우리의 CRPG인 글래스하우스에서 분위기를 구축하기 위해 시각 효과를 사용하는 방법

ANDREA MARINELLI / FLAT28Lead Technical Artist
Sep 29, 2025|6:30 분
FLAT28의 글래스하우스 로고, Made with Unity. 사람들의 얼굴이 깨진 녹색 유리창에 반사됩니다. 시계 방향으로, 우리는 제독 모자를 쓴 가면을 쓴 인물, 수염 난 남자, 어두운 안경을 쓴 수염 난 남자(그의 입이 수염 난 남자에 의해 잡아당겨지고 있음), 흰색 안대를 쓴 여성, 또 다른 수염 난 남자, 그리고 수녀일 수 있는 가려진 인물을 봅니다. 모두가 화가 나 보입니다.
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오늘의 게스트 블로그는 게임 개발 집단 FLAT28의 다가오는 CRPG Glasshouse의 봉건펑크 세계를 탐구합니다. 게임스컴에서 발표된 이 개발 중인 타이틀은 수상 경력이 있는 작가 자코모 몬타뇰리가 집필하였으며, 내러티브가 풍부한 경험과 고화질 그래픽을 제공할 것을 약속합니다. FLAT28의 수석 기술 아티스트 안드레아 마리넬리와 함께 볼류메트릭 조명, 라이트 쿠키, 천 시뮬레이션과 같은 기능을 사용하여 Glasshouse의 분위기 있는 환경을 구축하는 방법을 배워보세요.

들어가는 말 디자인 목표 설정

저는 FLAT28의 수석 기술 아티스트 안드레아 마리넬리이며, 비디오 게임 산업에서 12년 이상의 경험을 가지고 있습니다. 2013년에 VR 프로젝트에서 경력을 시작했으며, 시간이 지나면서 PC 및 콘솔 개발로 전환하여 여러 플랫폼과 기술에 대한 전문성을 확장했습니다.

2022년 FLAT28에 합류한 이후로, 저는 Glasshouse 개발 팀의 일원이었습니다. 이 내러티브 중심의 CRPG는 디스코 엘리시움패솔로직 2와 같은 게임에서 영감을 받았습니다. 우리의 목표는 이러한 기초 위에 독특한 변화를 더하는 것입니다.

비주얼적으로, 우리는 즉시 인식할 수 있는 독특한 스타일을 확립하고자 했습니다. 처음부터 우리는 높은 시각적 품질을 목표로 했으며, 그래서 우리는 유니티 HDRP를 선택하여 비주얼을 더욱 발전시키고 인상적인 외관을 달성할 수 있었습니다. 이 워크플로우는 그 목표를 달성하는 데 중요한 요소 중 하나였습니다.

이 블로그에서는 주의해야 할 사항, 사용할 도구, 정적 및 동적 조명을 통해 플레이어에게 내러티브 신호를 제공하는 방법을 탐구할 것입니다. 천 시뮬레이션과 그 이상을 활용하여 말이죠.

장면의 주요 요소를 식별하고 빛나게 하세요

저는 항상 조명이 게임의 비주얼을 향상시키는 것뿐만 아니라 주요 스토리텔링 도구라고 믿어왔습니다. 적절한 조명은 분위기와 감정을 만들어내고, 특정 장면에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 미묘한 힌트를 플레이어에게 줄 수 있습니다.

따뜻한 램프의 빛, 흔들리는 스포트라이트 또는 TV의 깜박임과 같은 간단한 것들이 방의 이야기와 관련하여 플레이어에게 많은 것을 전달할 수 있습니다.

Glasshouse에서는 모든 방이 일관되면서도 독특하게 느껴지는 것이 중요합니다. 각각은 자신의 이야기를 전하고 그 안에 있는 캐릭터에 대한 무언가를 드러내야 합니다.

유사한 결과를 얻는 방법은 여러 가지가 있으며, 그 중 일부는 다른 것보다 더 효율적입니다. 우리의 경우, 원하는 모습을 얻기 위해 실시간, 혼합 및 베이크된 조명의 조합을 사용했습니다.

Unity로 제작된 FLAT28의 Glasshouse의 인게임 스크린샷입니다. 어두운 조명의 구식 빅토리아 스타일 방의 이소메트릭 뷰입니다. 빛의 기둥이 왼쪽의 판자로 막힌 창문을 통해 장면으로 쏟아집니다.
주 조명이 테이블을 비추고 강조하며, 추가 조명이 시청자의 시선을 TV, 화장실 문, 주방으로 이끕니다.

실시간 조명

위의 장면은 분명 어떤 종류의 투쟁을 겪은 방을 보여줍니다: 바닥에 흩어진 종이, 깨진 유리, 뒤집힌 의자 등이 있습니다.

여기서 주 조명은 태양을 시뮬레이션하기 위해 사용된 스팟 라이트입니다. 전체 장면에 영향을 미치지 않기 때문에 방향성 조명 대신 스팟 라이트를 선택했습니다. 이는 제가 조명을 조절할 수 있는 더 많은 제어를 제공하고, 이러한 사용 사례에 대해 성능이 크게 향상됩니다. 즉각적인 관심 지점을 만들기 위해 사용했습니다. 플레이어의 시선은 즉시 창문으로 향하며, 그곳이 바리케이드 되어 있음을 알게 됩니다. 이 조명은 플레이어가 공간을 이동할 때 동적 그림자를 드리우기 위해 실시간으로 설정되어 있습니다. 또한 강력한 영화적 효과를 추가하기 위해 실시간 볼륨 조명과 함께 사용됩니다.

효과를 강화하기 위해 실시간 그림자와 라이트 쿠키를 결합했습니다. 쿠키는 창문을 가로막고 있는 판자를 시뮬레이션하며, 그림자의 형태와 부드러움을 조절할 수 있게 해줍니다. 이로 인해 실시간 그림자의 유연성을 가지면서도 판자 패턴과 같은 정밀한 정적 세부 사항을 달성하고, 울퉁불퉁한 그림자 가장자리를 피할 수 있었습니다. 스팟 라이트의 그림자 해상도를 높이면 모든 그림자에 적용되기 때문에 성능 비용이 증가했을 것입니다. 대신, 라이트 쿠키를 사용하여 특정 그림자에 대해서만 원하는 해상도를 얻을 수 있었고, 장면의 다른 모든 그림자에는 영향을 주지 않았습니다.

이 조명은 실시간이기 때문에, 볼륨 광선도 동적으로 업데이트됩니다. 즉, 2D 스프라이트 새나 구름을 추가할 수 있고, 볼륨 조명이 자연스럽게 반응하여 몰입감을 유지합니다.

Unity로 제작된 FLAT28의 Glasshouse의 인게임 스크린샷입니다. 어두운 조명이 비치는 구식 빅토리아 스타일의 방을 클로즈업한 모습입니다. 나무 바닥 위에 깔린 러그 위에 책들이 흩어져 있습니다. 빛의 기둥이 왼쪽의 판자로 막힌 창문을 통해 장면으로 쏟아집니다.
다른 각도에서 본 동일한 장면의 클로즈업 모습

혼합 광원

혼합 광원은 주로 스페큘러 하이라이트를 보존하기 위해 사용되었습니다. 우리 게임에는 많은 금속 및 반사 표면이 있으며, 그 깊이와 사실감을 잃고 싶지 않았습니다.

하지만 너무 많은 실시간 조명을 사용할 여유가 없었기 때문에 혼합 조명이 좋은 타협이었습니다. 우리는 성능 비용을 줄이면서 필요한 그림자 세부 사항을 유지하기 위해 Awake에서 캐시된 그림자와 함께 사용했습니다. 필 조명에 대해서는 성능을 절약하기 위해 그림자를 완전히 비활성화하여 필요한 하이라이트를 유지했습니다.

혼합 조명을 활성화하면 파이프의 스페큘러 하이라이트가 어떻게 드러나는지 볼 수 있습니다.

베이크된 조명

실시간 및 혼합 조명이 강력하지만, 모든 곳에서 의존할 수는 없습니다. 성능 이유와 때때로 전반적인 품질을 개선하기 위해 베이크된 조명이 필수적이었습니다.

원하는 곳에 바운스 조명을 강화하기 위해 여러 개의 영역 조명과 포인트 조명을 사용했습니다. Unity의 GPU 라이트 맵퍼가 이미 GI와 조명 바운스를 계산하지만, 몇 개의 신중하게 배치된 베이크된 조명을 추가하면 내가 원하는 분위기와 일치하는 모습을 보장하는 데 도움이 되었습니다.

예를 들어, 나는 바닥에 있는 나무 테이블 주위에 림 라이트를 추가했습니다. 그것은 거의 태양빛 바로 아래에 위치하지만, 부스트 없이 평면적이고 노출이 부족해 보였습니다. 림 라이트는 분위기를 깨지 않으면서 주의를 끌 수 있을 만큼만 돋보이게 만들었습니다.

그러나 장면이 너무 정적이지 않도록 하기 위해 TV에 실시간 포인트 라이트를 추가하고 Unity의 애니메이션 시스템을 사용하여 미세한 깜박임을 만들었습니다. 이 작은 디테일은 즉시 생명을 더하고 방의 이야기를 암시합니다: 아마도 누군가 보고 있었고, 아마도 불안한 일이 발생했을 것입니다.

동적 요소를 추가하기 위한 미세한 깜박이는 빛

반사 프로브

반사 프로브는 믿을 수 있는 비주얼에 필수적입니다. 나는 보통 방의 중앙에 하나의 프로브로 시작하여 전체 공간을 커버하여 대부분의 물체가 큐브맵 반사를 받을 수 있도록 합니다. 그곳에서 나는 특정 반사 물체 근처에 추가 프로브를 배치합니다. 재료가 반짝일수록 근처에 전용 프로브가 있으면 더 많은 이점을 얻습니다.

하나의 반사 프로브만 활성화되어 있어도, 벽지의 노란색이 화면 상단의 파이프 반사에서 보이게 됩니다.

적응적 프로브 볼륨(Adaptive Probe Volumes)

우리는 유리집에서 실시간 주야 전환 주기가 없으므로 APV는 시간대 전환에 필요하지 않았습니다. 하지만 그들은 동적 캐릭터와 NPC를 위한 전통적인 라이트 프로브에 비해 매우 귀중한 것으로 입증되었습니다.

이전에는 라이트 프로브가 충분히 좋은 결과를 제공했지만 최적은 아니었습니다. APV는 더 부드러운 보간으로 프로브를 자동으로 배치하여 캐릭터가 밝은 영역과 어두운 영역 사이를 이동할 때의 모습을 크게 개선했습니다. 이는 강한 빛 대비가 있는 방에서 특히 중요했습니다.

Unity로 제작된 Glasshouse의 인게임 스크린샷. 몇 개의 주요 광원으로 어두운 방의 아이소메트릭 뷰. 왼쪽에는 주황색 스테인드 글라스 패널을 통해 빛이 쏟아져 들어옵니다. 두 개의 작은 보라색 램프가 빈 이젤을 양쪽에서 받치고 있습니다.
강한 빛의 대비가 있는 방의 예시

천 시뮬레이션

캐릭터, 애니메이션 조명 및 VFX를 넘어 더 많은 역동성을 추가하기 위해 Unity의 내장 천 시뮬레이션에 의존했습니다. 설정하고 사용자 정의하는 것이 빠릅니다.

주로 커튼과 텐트에 사용했습니다. 성능상의 이유로 모든 곳에 적용하지는 않았지만, 플레이어가 천과 물리적으로 상호작용할 때(예: 커튼을 밀고 지나갈 때) 많은 사실감을 더합니다.

커튼이 자연스럽게 움직이도록 제약을 설정하고, 플레이어의 충돌체를 천 구성 요소에 추가하여 움직임에 제대로 반응하도록 했습니다.

Unity로 제작된 FLAT28의 Glasshouse의 인-에디터 스크린샷. 화려한 빨간 벽지가 있는 방에 배치된 커튼 자산에 충돌체가 추가되고 있습니다. 장면은 보라색 램프와 배경의 창에 의해 어둡게 조명되고 있습니다(문을 부분적으로 가리고 있는 커튼을 통해 보임).
커튼이 벽에 붙어 떨어지지 않도록 커튼의 상단과 오른쪽에 제약을 설정했습니다.

내가 정말 좋아했던 한 가지 트릭은 커튼의 HDRP Lit 재질을 양면으로 설정하는 것이었습니다. 이렇게 하면 천의 앞면에 있는 그림자와 빛이 뒷면에도 비쳐서 일종의 서브서피스 스캐터링 효과를 가장할 수 있습니다. 이로 인해 커튼이 더 얇고 사실감 있게 느껴지며, 마치 빛이 천을 통과하는 것처럼 보입니다.

커튼의 양쪽에서 그림자와 빛이 렌더링되어, 서브서피스 스캐터링 효과를 모방합니다.

정리 및 결론

동적 그림자, 애니메이션 조명, 그리고 천 시뮬레이션이 정적인 환경에 움직임과 분위기를 더합니다. 실시간, 혼합, 그리고 베이크된 조명의 적절한 균형과 쿠키의 신중한 사용으로 플레이어의 주의를 유도하고, 내러티브 세부 사항을 암시하며, 공간의 감정적 톤을 형성할 수 있습니다. 결과는 당신이 내리는 선택에 따라 섬뜩하거나 긴장되거나 차분할 수 있습니다.

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