Wie wir visuelle Effekte nutzen, um Atmosphäre in unserem CRPG, Glashaus, zu schaffen

ANDREA MARINELLI / FLAT28Lead Technical Artist
Sep 29, 2025|6:30 Min.
Logo für Glashaus von FLAT28, erstellt mit Unity. Die Gesichter der Menschen spiegeln sich in einer zerbrochenen Scheibe grünes Glas. Im Uhrzeigersinn sehen wir eine maskierte Figur mit einem Admiralshut, einen bärtigen Mann, einen bärtigen Mann mit dunklen Brillen (dessen Mund vom bärtigen Mann gezogen wird), eine Frau mit einem weißen Augenpflaster, einen weiteren bärtigen Mann und eine verdeckte Figur, die eine Nonne sein könnte. Alle sehen wütend aus.
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Der heutige Gastbeitrag taucht in die Feudalpunk-Welt von Glasshouse, dem kommenden CRPG des Spieleentwicklungs-Kollektivs FLAT28, ein. Angekündigt auf der gamescom, verspricht dieser in Entwicklung befindliche Titel – verfasst von dem preisgekrönten Schriftsteller Giacomo Montagnoli – ein narratives Erlebnis mit hochauflösender Grafik. Begleiten Sie Andrea Marinelli, den leitenden technischen Künstler von FLAT28, um zu erfahren, wie er Funktionen wie volumetrisches Licht, Licht-Cookies und Stoffsimulation nutzt, um die atmosphärischen Umgebungen von Glasshouse zu gestalten.

Einführung: Festlegung der Designziele

Ich bin Andrea Marinelli, leitender technischer Künstler bei FLAT28, mit über 12 Jahren Erfahrung in der Videospielindustrie. Ich begann meine Karriere 2013 mit der Arbeit an VR-Projekten; im Laufe der Zeit wechselte ich zur PC- und Konsolenentwicklung und erweiterte mein Fachwissen über mehrere Plattformen und Technologien.

Seit ich 2022 zu FLAT28 gestoßen bin, bin ich Teil des Teams, das Glasshouse entwickelt. Dieses narrativ getriebene CRPG ist inspiriert von Spielen wie Disco Elysium und Pathologic 2. Unser Ziel ist es, auf diesen Grundlagen aufzubauen und gleichzeitig unsere eigene einzigartige Wendung in das Genre zu bringen.

Visuell wollten wir einen einzigartigen Stil etablieren, der sofort erkennbar ist. Von Anfang an strebten wir auch nach hoher visueller Qualität, weshalb wir Unity HDRP gewählt haben, um die Grafiken weiter zu verbessern und ein auffälliges Erscheinungsbild zu erreichen. Dieser Arbeitsablauf war einer der Schlüsselfaktoren, um dieses Ziel zu erreichen.

Und in diesem Blog werden wir erkunden, worauf man achten sollte, welche Werkzeuge zu verwenden sind und wie man dem Spieler narrative Hinweise gibt, nicht nur durch statisches und dynamisches Licht, sondern auch durch die Nutzung von Stoffsimulation und mehr.

Identifizieren Sie die Schlüsselfaktoren Ihrer Szene und lassen Sie sie erstrahlen

Ich habe immer geglaubt, dass Licht nicht nur etwas ist, das die visuellen Aspekte eines Spiels verbessert, sondern auch ein wichtiges Erzählwerkzeug. Das richtige Licht kann Stimmung, Atmosphäre schaffen und den Spielern sogar subtile Hinweise darauf geben, was in einer bestimmten Szene passiert.

Etwas so Einfaches wie das warme Licht einer Lampe, ein schwenkender Scheinwerfer oder das Flackern eines Fernsehers kann dem Spieler viel über die Geschichte eines Raumes kommunizieren.

In Glasshouse ist es entscheidend, dass jeder Raum kohärent, aber auch einzigartig wirkt. Jeder sollte seine eigene Geschichte erzählen und etwas über den Charakter offenbaren, der ihn bewohnt.

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, ähnliche Ergebnisse zu erzielen, einige effizienter als andere. In unserem Fall habe ich eine Kombination aus Echtzeit-, gemischten und gebackenen Lichtern verwendet, um den gewünschten Look zu erzielen.

In-Game-Screenshot aus Glasshouse von FLAT28, gemacht mit Unity. Isometrische Ansicht eines schwach beleuchteten, altmodischen viktorianischen Raums. Lichtstrahlen strömen von links durch ein vernageltes Fenster in die Szene.
Das Hauptlicht trifft und hebt den Tisch hervor, und zusätzliche Lichter lenken den Blick des Betrachters auf den Fernseher, die Toilettentür und die Küche.

Echtzeitbeleuchtung

Die obige Szene zeigt einen Raum, der offensichtlich eine Art von Kampf erlebt hat: Papiere liegen verstreut auf dem Boden, zerbrochenes Glas, umgestürzte Stühle und mehr.

Die Hauptlichtquelle hier ist ein Spot Light, das verwendet wird, um die Sonne zu simulieren. Ich wählte ein Spot Light anstelle eines Directional Light, da es nicht die gesamte Szene beeinflusst, was mir viel mehr Kontrolle darüber gibt, was es beleuchtet, und es für diesen Anwendungsfall deutlich leistungsfähiger macht. Ich habe es verwendet, um einen sofortigen Blickfang zu schaffen. Das Auge des Spielers wird sofort zum Fenster hingezogen, wo sie bemerken, dass es verbarrikadiert ist. Dieses Licht ist auf Echtzeit eingestellt, da ich wollte, dass es dynamische Schatten des Spielers wirft, während er sich im Raum bewegt. Es ist auch mit Echtzeit-Volumetrik kombiniert, um einen starken cineastischen Effekt zu erzeugen.

Um den Effekt zu verstärken, habe ich Echtzeitschatten mit einem Licht-Cookie kombiniert. Das Cookie simuliert die Planken über dem Fenster und ermöglicht es mir, die Form und Weichheit der Schatten zu steuern. Das gab mir die Flexibilität von Echtzeitschatten, während ich dennoch präzise statische Details wie das Plankenmuster erreichte und gezackte Schattenkanten vermied. Die Erhöhung der Schattenauflösung des Spotlichts hätte die Leistungskosten erhöht, da sie auf alle Schatten im Bild angewendet würde. Stattdessen konnte ich durch die Verwendung eines Lichtcookies die gewünschte Auflösung nur für diesen speziellen Schatten erreichen, ohne jeden anderen Schatten in der Szene zu beeinträchtigen.

Da dieses Licht in Echtzeit ist, aktualisieren sich die volumetrischen Strahlen ebenfalls dynamisch. Das bedeutet, ich könnte zusätzliche Akzente wie 2D-Sprite-Vögel oder Wolken, die sich draußen bewegen, hinzufügen, und das volumetrische Licht reagiert natürlich und erhält die Immersion.

In-Game-Screenshot aus Glasshouse von FLAT28, gemacht mit Unity. Nahaufnahme eines schwach beleuchteten, altmodischen viktorianischen Zimmers. Es liegen Bücher verstreut auf einem Teppich auf einem Holzboden. Lichtstrahlen strömen von links durch ein vernageltes Fenster in die Szene.
Nahaufnahme derselben Szene aus einem anderen Winkel

Gemischte Lichter

Gemischte Lichter kamen hauptsächlich ins Spiel, um spekulare Highlights zu erhalten. Unser Spiel hat viele metallische und reflektierende Oberflächen, und ich wollte diese Tiefe und Realismus nicht verlieren.

Wir konnten uns jedoch nicht zu viele Echtzeitlichter leisten, daher waren gemischte Lichter ein guter Kompromiss. Wir verwendeten sie mit zwischengespeicherten Schatten beim Erwachen, um die Leistungskosten zu senken und gleichzeitig die notwendigen Schattendetails zu erhalten. Für Fülllichter haben wir die Schatten vollständig deaktiviert, um die Leistung zu sparen und gleichzeitig die benötigten Highlights zu erhalten.

Man kann sehen, wie das Aktivieren des gemischten Lichts die spekulären Highlights auf den Rohren hervorhebt.

Gebackene Lichter

Während Echtzeit- und gemischte Lichter leistungsstark sind, kann man sich nicht überall auf sie verlassen. Aus Leistungsgründen und manchmal für eine bessere Gesamtqualität waren gebackene Lichter unerlässlich.

Ich habe mehrere Flächenlichter und Punktlichter verwendet, um das Streulicht dort zu verstärken, wo ich es wollte. Obwohl Unitys GPU Lightmapper bereits GI und Lichtreflexionen berechnet, halfen einige sorgfältig platzierte gebackene Lichter, um sicherzustellen, dass das Aussehen der Stimmung entsprach, die ich wollte.

Zum Beispiel fügte ich ein Randlicht um einen Holztisch auf dem Boden hinzu. Es steht fast direkt unter dem Sonnenlicht, aber ohne Verstärkung sah es flach und unterbelichtet aus. Das Randlicht ließ es gerade genug hervorstechen, um Aufmerksamkeit zu erregen, ohne die Stimmung zu brechen.

Um jedoch zu verhindern, dass die Szene zu statisch wirkt, fügte ich ein Echtzeitpunktlicht für den Fernseher hinzu und verwendete Unitys Animationssystem, um ein subtilen Flackern zu erzeugen. Dieses kleine Detail fügt sofort Leben hinzu und deutet auf die Geschichte des Raumes hin: Vielleicht hat jemand geschaut, vielleicht ist etwas Unheimliches passiert.

Ein subtil flackerndes Licht, um einige dynamische Elemente hinzuzufügen

Reflexionsproben

Reflexionsproben sind entscheidend für glaubwürdige visuelle Darstellungen. Ich beginne normalerweise mit einer Probe in der Mitte des Raumes, die den gesamten Raum abdeckt, damit die meisten Objekte einige Cubemap-Reflexionen erhalten. Von dort aus platziere ich zusätzliche Proben in der Nähe spezifischer reflektierender Objekte. Je glänzender das Material, desto mehr profitiert es von einer nahegelegenen dedizierten Probe.

Selbst mit nur einer aktivierten Reflexionsprobe wird das Gelb der Tapete in den Reflexionen auf den Rohren oben auf dem Bildschirm sichtbar.

Adaptive Probe Volumes (APVs)

Wir haben keinen Echtzeit-Tag- und Nachtzyklus in Glashaus, daher waren APVs für Tageszeitübergänge nicht erforderlich. Aber sie erwiesen sich im Vergleich zu traditionellen Lichtproben für dynamische Charaktere und NPCs als unschätzbar.

Früher lieferten Lichtproben Ergebnisse, die gut genug, aber nicht optimal waren. APVs platzierten automatisch Proben mit sanfterer Interpolation, was erheblich verbesserte, wie Charaktere beim Bewegen zwischen hellen und dunklen Bereichen aussehen. Dies war besonders wichtig in Räumen mit starken Lichtkontrasten.

In-Game-Screenshot von Glasshouse, gemacht mit Unity. Isometrische Ansicht eines schwach beleuchteten Raums mit einigen wichtigen Lichtquellen. Links strömt Licht durch ein orangefarbenes Buntglasfenster. Zwei kleine lila Lampen flankieren eine leere Staffelei.
Beispiel für einen Raum mit starken Lichtkontrasten

Stoffsimulation

Um mehr Dynamik über Charaktere, animierte Lichter und VFX hinaus hinzuzufügen, haben wir uns auf die integrierte Stoffsimulation von Unity verlassen. Es war schnell einzurichten und anzupassen.

Wir haben es hauptsächlich für Vorhänge und Zelte verwendet. Aus Leistungsgründen haben wir es nicht überall angewendet, aber immer wenn der Spieler physisch mit Stoff interagiert (wie beim Durchdrücken eines Vorhangs), fügt es viel Realismus hinzu.

Ich habe Einschränkungen gesetzt, damit sich die Vorhänge natürlich verhalten, und den Collider des Spielers in die Stoffkomponente eingefügt, damit sie richtig auf Bewegungen reagieren.

In-Editor-Screenshot von FLAT28's Glasshouse, gemacht mit Unity. Collider werden zu Vorhang-Assets hinzugefügt, die in einem Raum mit kunstvollem roten Tapeten platziert sind. Die Szene ist schwach beleuchtet von einer lila Lampe und einem Fenster im Hintergrund (gesehen durch einen Vorhang, der die Tür teilweise verdeckt).
Ich habe Einschränkungen an der Ober- und rechten Seite des Vorhangs gesetzt, um ihn an der Wand zu halten und zu verhindern, dass er herunterfällt.

Ein Trick, den ich wirklich mochte, war, das HDRP Lit-Material des Vorhangs auf doppelseitig zu setzen. Auf diese Weise zeigen Schatten und Licht auf der Vorderseite des Stoffes auch durch die Rückseite, was eine Art Subsurface-Scattering-Effekt vortäuscht. Es lässt den Vorhang dünner und realistischer erscheinen, als ob Licht durch den Stoff strömt.

Schatten und Licht werden auf beiden Seiten des Vorhangs gerendert, was einen Effekt der Subsurface-Streuung imitiert.

Abschließende Gedanken

Dynamische Schatten, animierte Lichter und Stoffsimulation verleihen einer ansonsten statischen Umgebung Bewegung und Stimmung. Mit dem richtigen Gleichgewicht aus Echtzeit-, gemischter und gebackener Beleuchtung sowie sorgfältigem Einsatz von Cookies können Sie die Aufmerksamkeit des Spielers lenken, narrative Details andeuten und den emotionalen Ton eines Raumes gestalten. Das Ergebnis kann unheimlich, angespannt oder ruhig sein, je nach den Entscheidungen, die Sie treffen.

WunschlisteGlashaus und bleiben Sie auf dem Laufenden über die Entwicklung des Spiels auf FLAT28s YouTube-Kanal. Entdecken Sie weitere mit Unity erstellte Spiele auf unserer Steam-Kuratorseite und lesen Sie Einblicke von Spieleentwicklern auf unserer Ressourcenseite.