Comment nous utilisons les effets visuels pour créer une atmosphère dans notre CRPG, Glasshouse

ANDREA MARINELLI / FLAT28Lead Technical Artist
Sep 29, 2025|6:30 Min
Logo pour Glasshouse par FLAT28, Made with Unity . Les visages des gens se reflètent dans une vitre verte qui se brise. Dans le sens des aiguilles d'une montre, nous voyons un personnage masqué avec un chapeau d'amiral, un homme barbu, un homme barbu avec des lunettes noires (dont la bouche est tirée par l'homme barbu), une femme avec un bandeau blanc, un autre homme barbu et une figure obscurcie qui pourrait être une religieuse. Tout le monde a l'air en colère.
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Le blog invité d'aujourd'hui plonge dans le monde féodalpunk de Glasshouse, le futur CRPG du collectif de développement de jeux FLAT28. Annoncé lors de la gamescom, ce titre en développement, écrit par l'écrivain primé Giacomo Montagnoli, promet d'offrir une expérience riche en narration avec des graphismes haute fidélité. Rejoignez Andrea Marinelli, infographiste technique en chef de FLAT28, pour découvrir comment il utilise des fonctionnalités telles que l'éclairage volumétrique, les cookies lumineux et la simulation de tissu pour créer les environnements atmosphériques deGlasshouse.

Introduction : Établir des objectifs de conception

Je suis Andrea Marinelli, infographiste technique en chef chez FLAT28, avec plus de 12 ans d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo. J'ai commencé ma carrière en 2013 en travaillant sur des projets en VR. Au fil du temps, je suis passé au développement PC et consoles, en élargissant mon expertise sur de multiples plateformes et technologies.

Depuis que j'ai rejoint FLAT28 en 2022, je fais partie de l'équipe de développement de Glasshouse. Ce CRPG narratif est inspiré de jeux comme Disco Elysium et Pathologic 2. Notre objectif est de nous appuyer sur ces bases tout en apportant notre touche unique au genre.

Visuellement, nous voulions établir un style unique immédiatement reconnaissable. Dès le début, nous visions également une qualité visuelle élevée, c'est pourquoi nous avons choisi Unity HDRP, ce qui nous a permis de pousser les visuels plus loin et d'obtenir un aspect saisissant. Ce flux de production a été l'un des facteurs clés pour atteindre cet objectif.

Et dans ce blog, nous explorerons ce à quoi il faut prêter attention, quels outils utiliser et comment donner des repères narratifs au joueur, non seulement grâce aux lumières statiques et dynamiques, mais aussi en tirant parti de la simulation de tissu et au-delà.

Identifiez les éléments clés de votre scène et faites-les briller

J'ai toujours pensé que l'éclairage n'était pas seulement quelque chose qui mettait en valeur les visuels d'un jeu, mais aussi un outil de narration clé. Un bon éclairage peut créer une ambiance et même donner aux joueurs des indications subtiles sur ce qui se passe dans une scène particulière.

Quelque chose d'aussi simple qu'une lueur de lampe chaude, un projecteur qui se balance ou le scintillement d'un téléviseur peut communiquer beaucoup au joueur sur l'histoire d'une pièce.

Chez Glasshouse, il est crucial que chaque pièce se sente cohérente mais aussi unique. Chacun doit raconter sa propre histoire et révéler quelque chose sur le personnage qui l'habite.

Il existe de nombreuses façons différentes d'obtenir des résultats similaires, certaines plus efficaces que d'autres. Dans notre cas, j'ai utilisé une combinaison d'éclairages en temps réel, mixtes et précalculés pour obtenir l'aspect que je voulais.

Capture d'écran en jeu de Glasshouse par FLAT28, Made with Unity Vue isométrique d'une pièce à l'aspect victorien peu éclairée et à l'ancienne. Des puits de lumière s'infiltrent dans la scène depuis la gauche par une fenêtre bordée.
L'éclairage principal allume et met en valeur la table, et des éclairages supplémentaires conduisent l'œil du spectateur vers la télévision, la porte des toilettes et la cuisine.

Éclairage en temps réel

La scène ci-dessus montre une pièce qui a clairement vu une sorte de lutte : des papiers éparpillés sur le sol, des éclats de verre, des chaises renversées, et plus encore.

La principale source lumineuse ici est un éclairage spot utilisé pour simuler le soleil. J'ai choisi un éclairage spot au lieu d'un éclairage directionnel car il n'affecte pas toute la scène, ce qui me donne beaucoup plus de contrôle sur ce qu'elle éclaire et la rend nettement plus performante pour ce genre d'utilisation. Je l'ai utilisé pour créer un point d'intérêt instantané. L'œil du joueur est immédiatement attiré vers la fenêtre, où il remarque qu'elle est barricadée. Cette lumière est réglée en temps réel car je voulais qu'elle projette des ombres dynamiques du joueur lorsqu'il se déplace dans l'espace. Il est également associé à la volumétrie en temps réel pour ajouter un effet cinématique puissant.

Pour améliorer l'effet, j'ai combiné des ombres en temps réel avec un cookie léger. Le cookie simule les planches à travers la fenêtre et me permet de contrôler la forme et la douceur des ombres. Cela m'a offert la flexibilité des ombres en temps réel tout en obtenant des détails statiques précis comme le motif de planche et en évitant les bords d'ombre déchiquetés. Augmenter la résolution d'ombre de la lumière spot aurait augmenté les coûts de performance, car elle s'appliquerait à toutes les ombres du cadre. À la place, en utilisant un cookie lumineux, je pouvais obtenir la résolution que je voulais uniquement pour cette ombre spécifique sans affecter toutes les autres ombres de la scène.

Étant donné que cette lumière est en temps réel, les rayons volumétriques se mettent également à jour de manière dynamique. Cela signifie que je pourrais ajouter des touches supplémentaires comme des oiseaux sprites 2D ou des nuages se déplaçant à l'extérieur et que la lumière volumétrique réagit naturellement, maintenant ainsi l'immersion.

Capture d'écran en jeu de Glasshouse par FLAT28, Made with Unity Vue rapprochée d'une pièce victorienne peu éclairée et à l'ancienne. Il y a des livres éparpillés sur un tapis sur un plancher en bois. Des puits de lumière s'infiltrent dans la scène depuis la gauche par une fenêtre bordée.
Regarder de près la même scène sous un angle différent

Éclairage mixte

Les éclairages mixtes sont principalement entrés en jeu pour préserver des reflets spéculaires. Notre jeu a beaucoup de surfaces métalliques et réfléchissantes, et je ne voulais pas perdre cette profondeur et ce réalisme.

Cependant, nous ne pouvions pas nous permettre trop d'éclairages en temps réel, donc les éclairages mixtes étaient un bon compromis. Nous les avons utilisées avec des ombres en cache sur Awake pour réduire les coûts de performance tout en conservant les détails des ombres nécessaires. Pour les éclairages de remplissage, nous avons entièrement désactivé les ombres pour économiser des performances tout en conservant les points forts dont nous avions besoin.

Vous pouvez voir comment l'activation de la lumière mixte fait ressortir les reflets spéculaires sur les tuyaux.

Éclairages précalculés

Bien que les éclairages en temps réel et mixtes soient puissants, vous ne pouvez pas y compter partout. Pour des raisons de performance et parfois pour une meilleure qualité générale, les lumières précalculées étaient essentielles.

J'ai utilisé plusieurs éclairages de zone et de point pour booster l'éclairage de rebond là où je le voulais. Même si le GPU Lightmapper de Unity calcule déjà l'éclairage global et les rebonds de lumière, l'ajout de quelques lumières précalculées soigneusement placées a aidé à garantir que l'aspect corresponde à l'ambiance que je voulais.

Par exemple, j'ai ajouté une lumière de jante autour d'une table en bois sur le sol. Il se trouve presque directement sous la lumière du soleil, mais sans boost, il semblait plat et sous-exposé. La lumière de la jante l'a fait éclater juste assez pour attirer l'attention sans casser l'ambiance.

Cependant, pour éviter que la scène ne soit trop statique, j'ai ajouté un éclairage de point en temps réel pour le téléviseur et utilisé le système d'animation de Unity pour créer un scintillement subtil. Ce petit détail ajoute immédiatement de la vie à l'histoire de la pièce : peut-être que quelqu'un regardait, peut-être qu'il s'est passé quelque chose de troublant.

Une lumière scintillante subtile pour ajouter des éléments dynamiques

Sondes de réflexion

Les sondes de réflexion sont essentielles pour des visuels réalistes. Je commence généralement avec une sonde au centre de la pièce, couvrant tout l'espace, de sorte que la plupart des objets obtiennent des reflets cubemap. À partir de là, je place des sondes supplémentaires à proximité d'objets réfléchissants spécifiques. Plus le matériau est brillant, plus il bénéficie d'une sonde dédiée à proximité.

Même avec une seule sonde de réflexion activée, le jaune du fond d'écran devient visible dans les reflets sur les tuyaux en haut de l'écran.

Volumes de sondes adaptatifs (APV)

Nous n'avons pas de cycle jour et nuit en temps réel dans Glasshouse, donc les APV n'étaient pas nécessaires pour les transitions de moment de la journée. Mais ils se sont avérés précieux par rapport aux sondes lumineuses traditionnelles pour les personnages dynamiques et les PNJ.

Avant, les light probes donnaient des résultats assez bons mais pas optimaux. Les APV placent automatiquement les sondes avec une interpolation plus fluide, ce qui améliore considérablement l'apparence des personnages lorsqu'ils se déplacent entre les zones claires et sombres. Cela était particulièrement important dans les pièces avec de forts contrastes de lumière.

Capture d'écran en jeu de Glasshouse, Made with Unity Vue isométrique d'une pièce peu éclairée avec quelques sources lumineuses clés. Sur la gauche, la lumière afflue à travers un vitrail orange. Deux petites lampes violettes flanquent un chevalet vierge.
Exemple de pièce avec de forts contrastes de lumière

Simulation de vêtements

Pour ajouter plus de dynamisme au-delà des personnages, des lumières animées et des effets visuels, nous nous sommes appuyés sur la simulation de tissu intégrée de Unity. Il a été rapide à configurer et à personnaliser.

Nous l'utilisions surtout pour les rideaux et les tentes. Pour des raisons de performance, nous ne l'avons pas appliqué partout, mais chaque fois que le joueur interagit physiquement avec un tissu (comme pousser à travers un rideau), il ajoute beaucoup de réalisme.

J'ai défini des contraintes pour que les rideaux se comportent naturellement et j'ai ajouté le collisionneur du joueur dans le composant en tissu pour qu'il réagisse correctement au mouvement.

Capture d'écran dans l'éditeur de Glasshouse de FLAT28, Made with Unity Les collisionneurs étant ajoutés à des ressources rideaux placées dans une pièce au papier peint rouge orné. La scène est faiblement éclairée par une lampe violette et une fenêtre en arrière-plan (vue à travers un rideau recouvrant partiellement la porte).
J'ai défini des contraintes sur le côté supérieur et droit du rideau pour le maintenir attaché au mur et éviter qu'il ne tombe.

Une astuce que j'ai beaucoup aimée a été de régler le matériau HDRP Lit du rideau sur Double-Sided. De cette façon, les ombres et la lumière sur le devant du tissu se manifestent également à travers le dos, simulant une sorte d'effet de dispersion souterraine. Le rideau devient plus fin et réaliste, comme si la lumière traversait le tissu.

Les ombres et la lumière sont rendues des deux côtés du rideau, imitant un effet de dispersion souterraine.

Réflexions finales

Les ombres dynamiques, les lumières animées et la simulation de tissu ajoutent du mouvement et de l'ambiance à un environnement par ailleurs statique. Grâce à un bon équilibre entre éclairage en temps réel, mixte et précalculé, ainsi qu'à une utilisation prudente des cookies, vous pouvez guider l'attention du joueur, suggérer des détails narratifs et façonner le ton émotionnel d'un espace. Le résultat peut être étrange, tendu ou calme, selon les choix que vous faites.

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