![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F74c9c23232135d821ff8d346d5dfac9c0dd938a2-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
![Unity 2020.1 で AR Foundation と Magic Leap を利用する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F310e5ff593898823352d4725ec94c86116af065c-768x432.jpg&w=3840&q=100)
Unity の AR Foundation は、拡張現実(AR)アプリケーションを支えるクロスプラットフォーム API です。このセッションでは、AR Foundation を使用し、Magic Leap 固有の機能をアプリに組み込める状態を維持しつつ、AR 体験をすばやく開発したり、AR 体験を Magic Leap 1 ヘッドセットにポートしたりする方法を学習します。
![デジタルツインの新しい時代で Unity を活用する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd8da383ac5d34e55b6311e13b7809690da4b76b0-768x432.jpg&w=3840&q=100)
Booz Allen Hamilton では Unity Reflect を使用し、部門横断的なコラボレーションと計画を実現し、長期的なコスト削減要素を特定できる、デジタルツインを使った総合的なソリューションを作成しています。同社では BIM、AI 、その他の画像を実装して 3D デジタルスペースを構築しました。Booz Allen がアプリケーションとプラットフォームをどのように組み合わせてさまざまなアプローチを開発したかお確かめください。
![数字を読み解く:モバイルゲームのための指標](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fe16808f1dc5478474ad65d736f8751d470bd79b6-768x432.jpg&w=3840&q=100)
モバイルゲームのインディー開発者の方ですか?Unity とそのパートナーの Adjust 社と一緒に、成功に必要な指標、レポート、最適化を確認しましょう。このほか、コア指標の意味や、一段上のゲームを作り上げるためのコア指標の活用方法についても見ていきます。
![Neonverse – 教訓とベストプラクティス](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F461432f38a4969dbfce2c071c648acb67b57ad61-768x432.jpg&w=3840&q=100)
低価格のデバイスでも完全なかたちで動作するゲームを開発することは、モバイル開発者にとって至高の目標であるといえます。『Neonverse』に関するこのセッションでは、Tamasenco と Pixel Reign が頂点ライティングに新しいテクニックを使用し、アニメーターと C# スクリプトではなく、シェーダーで動かす高速かつ美しいアニメーションを実現した方法などをご紹介します。
![Unity 2020.2 の機能を見る](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc619242ae480d2d2142dd81e4a0a3e1130451ba5-768x432.jpg&w=3840&q=100)
Unity 2020.2 の機能を実際にお見せするセッションです。エディターに新たに導入されたツールや改善点、バグ修正などを、主要領域すべてについてご紹介します。このセッションは、Unity のクリエイターアドボケイトの Amel Negra が担当します。
![ArtEngineAI アシストの主なアーティストリー機能](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb1776a83c3c7d2bd019ffa5ef70509c46889a541-768x432.jpg&w=3840&q=100)
Binary Impact の Sebastian Pohl 氏が、Unity ArtEngine の主な機能をご紹介します。サンプルベースのワークフローのデモを通じて、物理ベースレンダリング(PBR)を使ったマテリアルを改良、拡張、変換する方法を説明します。ArtEngine の AI アシストアーティストリを使うと、高解像度化、ブレ修正、継ぎ目修正、ゆがみ修正、カラーマッチングなどにより、現実にきわめて近いマテリアルをすばやく作成できます。
![リトル・オルフェースの技術者はこう語る。Apple Arcade向けの開発](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F41b0624aa90faff0cabb6a5467fa181aae8c07fb-768x432.jpg&w=3840&q=100)
The Chinese Room が、初めての Apple Arcade 向けタイトル『Little Orpheus』の開発プロセスを詳しく振り返り、そこから得た学びを共有します。技術の決定や最適化など、開発のさまざまな側面を検討するほか、作業を管理できる体制を保ちつつ、アーティストやデザイナーに(ほぼ)自由に作業をしてもらえる環境を実現した方法についても説明します。
![ハードスペース:シップブレーカー技術トーク:VFXグラフによる爆発](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4952f5517e80ac6793d456cddb9516e3e8b469cf-768x432.jpg&w=3840&q=100)
『Hardspace: Shipbreaker』のアーティスト David 氏とプログラマー Trevor 氏が、Unity の Visual Effect Graph をどのように使用して、データ駆動型の VFX パラメーターによりダイナミックな爆発を作成したか紹介します。また、状況に合わせて爆発をカスタマイズ方法についてもお見せします。
![コールアウト画像銀河](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fafca99a6370dbecf70b0571fcddddde028620fcd-1230x600.jpg&w=3840&q=75)
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