Raph Koster à propos des financements alternatifs et des raisons pour lesquelles Playable Worlds « kick finish »

Raph Koster n'a jamais été du genre à bouder une Vision ambitieuse. Avec son studio Playable Worlds, le concepteur derrière des jeux emblématiques comme Ultima Online ou Star Wars Galaxies travaille dur sur Stars Reach, un MMORPG tentaculaire et indéfectible qui aspire à n'être rien de moins qu'un monde vivant et respirant. Cette semaine, Playable Worlds organise une collecte de fonds pour concrétiser cette Vision.
Nous avons rencontré Raph pour lui parler de Kickstarter, des raisons pour lesquelles le studio se tourne vers le financement alternatif et de ce qu'il a appris à faire correctement.
Pourquoi avez-vous décidé de lancer une campagne Kickstarter plutôt que de vous tourner vers des méthodes de collecte de fonds plus traditionnelles ?
Raph Koster : Comme chacun le sait, l'industrie traverse une période difficile en ce moment. Il y a des licenciements partout. Tout le monde regarde les nouvelles. Cela signifie également que l'argent investi est plus difficile à trouver. Nous avons bénéficié du soutien d'investisseurs tout au long des plus de cinq années de notre existence. En fait, nous avons levé près de 40 millions de dollars auprès d'investisseurs, c'est pourquoi nous avons bâti un projet aussi vaste et ambitieux.
Mais ces derniers temps, il est plus difficile de s'en rendre compte. Nous continuons à investir. En fait, nous sommes en train de finaliser certains investissements, mais c'est maintenant que pour aller plus loin, nous devons vraiment démontrer à ces investisseurs qu'il y a une validation du marché que les gens veulent ce jeu. Et donc, en allant sur Kickstarter et en prévendant l'accès au jeu, c'est une façon pour nous de commencer à montrer que c'est quelque chose que les gens veulent.
C'est vraiment intelligent. Pensez-vous que cela fonctionnerait aussi pour un studio plus petit ?
Je pense que la grande erreur classique que les gens font avec le jeu vidéo Kickstarters est qu'ils l'utilisent pour démarrer des projets. Et ce que nous faisons, c'est bien plus : les gens continuent de dire que c'est plus un « kick finisher », n'est-ce pas ?
Nous savons donc tous que dans le développement de jeux vidéo, les plannings sont difficiles. Trouver les fonds est difficile. Il peut être difficile d'atterrir à temps, de prévoir précisément votre budget, etc. Lorsque des personnes configurent des Kickstarters pour des projets de développement qui débutent, cela peut représenter un risque assez élevé. Et nous avons vu beaucoup d'entre eux ne pas réussir à tenir leurs promesses à cause de cela.
Je pense que cela peut fonctionner pour un studio plus petit, mais j'exhorte tout le monde à réaliser la majeure partie du jeu afin qu'ils aient beaucoup plus de prévisibilité sur ce qu'ils promettent et ce qu'ils livrent. Dans notre cas, ce que nous allons faire, c'est dire : « Si vous soutenez ce Kickstarter, vous pouvez entrer dans le jeu maintenant », c'est ça, parce qu'il est déjà jouable, il est déjà en test en direct et nous allons laisser entrer les gens immédiatement ? Donc je pense que c’est viable, mais il faut avoir la bonne promesse envers le client.
Je me demandais exactement ce que recevaient les donateurs. Accès à tous les éléments du jeu ?
Oui, c’est vrai. Nous faisons actuellement cela via les inscriptions des testeurs, et il y a eu une file d'attente. Nous avons déjà eu des dizaines de milliers de personnes en attente pour passer l'examen. Le cœur de l'offre Kickstarter est donc que si vous nous soutenez, vous pourrez jouer, en commençant immédiatement, tout au long de la phase de test, ce qui signifie que les serveurs ne seront pas toujours opérationnels, mais vous aurez un contact quotidien avec l'équipe de développement, vous pourrez donner votre avis au fur et à mesure du développement des fonctionnalités, il suffit de participer car nous sommes là à discuter tout le temps avec nos testeurs. Jouez tout au long de cette période, mais aussi en accès anticipé.
Nous allons donc de l'avant et offrons aux gens la période d'accès en avant-première dès l'ouverture. Et plus vous montez dans les packages, plus ils seront inclus, bien sûr. Il y aura du temps de jeu une fois le jeu lancé, et bien sûr, il y a toutes sortes de skins et d'avantages amusants qui se trouvent dans les différents niveaux.
Avez-vous déjà réalisé ce genre de Kickstarter ou est-ce une première pour tout le monde ?
C'est une première pour moi. Nous avons des membres de l'équipe qui ont déjà réalisé Kickstarters, mais j'ai été conseiller pour des entreprises qui ont réalisé Kickstarters, mais je n'en ai jamais réalisé moi-même. Beaucoup d'apprentissage.

Un apprentissage à transmettre ? Je pense que tout le monde se demande : « Comment puis-je faire ? Comment créer un jeu en 2025 ? Comment financer un jeu en 2025 ? »
Développez votre communauté à l'avance, je pense que c'est un apprentissage clé. Vous devez vous assurer qu'avant même de commencer ce processus, vous avez déjà une communauté importante à laquelle vous pouvez parler. Vous ne pouvez pas en créer un à la volée pendant le Kickstarter. Vous devez venir sur le Kickstarter avec un modèle déjà construit, et ensuite vous pouvez le développer, n'est-ce pas ? Et généralement, ils se développent pendant le Kickstarter.
Donc, vous voulez accumuler les abonnés à l'avance est la chose clé. Inscrivez-les pour être averti par le Kickstarter. Il est très important de planifier vos niveaux, de déterminer les types de choses que vous pouvez offrir. Dans notre catégorie, les joueurs de MMO sont très très mécontents des approches de type pay-to-win, il est donc très important d'essayer de planifier des récompenses axées sur les cosmétiques ou qui ne procurent pas un réel avantage significatif au joueur d'une manière qui rend le jeu injuste. C'est donc une chose très importante pour les MMO en particulier.
Et je pense que probablement pour n'importe quel jeu compétitif, vous ne voulez pas vendre un avantage.
À part cela, vous devez être en contact avec la communauté, avec vos testeurs, avec vos joueurs tout au long du processus. Nous avons partagé nos plans de haut niveau pour les niveaux et les récompenses avec nos testeurs, puis nous sommes revenus en arrière et avons ajusté ce que nous avions prévu en fonction des commentaires qu'ils nous ont donnés. Nous leur communiquerons les détails ce week-end à l'avance, et nous ferons à nouveau des modifications de dernière minute en fonction de ce qu'ils disent, parce qu'au bout du compte, c'est pour eux que vous créez cela. C'est une offrande pour eux, et vous voulez qu'ils soient enthousiastes à ce sujet, et que ce soit quelque chose qu'ils voudront, n'est-ce pas ? Vous leur demandez de venir sur le chemin, ils devraient donc avoir une contribution significative.
Découvrez la campagne Stars Reach Kickstarter pour en savoir plus sur le jeu et avoir un aperçu de l'action.