Optimisation des contrôles, de la mémoire et de la taille de la build pour Greak: Le port Android de Memories of Azur

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Jul 29, 2025
Greak: Souvenirs d'Azur | Navegante
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En août 2021, Navegante a expédié Greak: Memories of Azur en ligne et en magasin pour les plateformes de console de nouvelle génération et PC simultanément. Au cours des quatre dernières années, l'équipe a maintenu sa communauté proche et engagée, partageant des nouvelles de récompenses et des opportunités de licence qui les ont aidés à étendre la propriété intellectuelle au-delà du jeu.

Au cours de l'année dernière, ils ont trouvé un excellent programme de Google, où des studios d'Amérique latine reçoivent un soutien pour amener leurs jeux à Google Play Pass.

Nous avons parlé avec Rodrigo Fernandez, co-directeur créatif et programmeur principal chez Navegante, ainsi que le producteur principal du studio, Anahit Fernandez, et le programmeur senior, Nestor Gomez. Le trio a discuté de la façon dont l'équipe a surmonté les difficultés qu'elle a rencontrées lors du portage du titre sur Android.

Félicitations pour le lancement de Greak: Memories of Azur sur Google Play Pass. Pourquoi l'équipe a-t-elle décidé de porter le jeu sur mobile après quatre ans?

Rodrigo Fernandez: Avec l'évolution de l'écosystème des jeux mobiles par rapport à il y a quelques années, nous étions très curieux, surtout après avoir vu de nombreux excellents jeux mobiles indépendants atteindre un nouveau public. Donc, nous avons commencé à chercher des opportunités et nous avons trouvé un excellent programme de Google.

Quel a été le plus grand défi pour amener le jeu sur mobile?

Rodrigo: Le plus grand défi était de redessiner les contrôles tactiles et la restriction de taille d'écran plus petite. Nous avons eu des problèmes mineurs de shader que nous avons dû résoudre. Nous avons également examiné de plus près l'optimisation et l'ajout d'options de performance dans le jeu.

Nestor Gomez: S'assurer que le jeu fonctionne bien sur le plus de dispositifs possible et décider de ses spécifications minimales et recommandées a été le plus difficile. Nous devions trouver un bon équilibre entre offrir une excellente expérience de jeu et maximiser la portée.

Anahit Fernandez: Du côté commercial, j'ai trouvé difficile que les magasins mobiles diffèrent de ceux pour PC et console. De la création d'actifs pour le magasin et de l'écriture de descriptions à la détermination des prix et d'autres détails, cela a été une énorme expérience d'apprentissage.

Greak: Souvenirs d'Azur | Navegante
Greak: Souvenirs d'Azur | Navegante

Quelle a été l'approche pour redessiner les contrôles tactiles ?

Rodrigo: Nous avons essayé de garder l'expérience aussi proche que possible d'une manette complète. Cependant, il y a certaines combinaisons de boutons qui ne peuvent pas être reproduites très bien, comme combiner des boutons pour effectuer une action ou des mécaniques qui nécessitent plus de dextérité. Dans ces cas, nous avons dû retravailler certains aspects du jeu pour le rendre plus accessible ou simplement les retravailler complètement.

Nestor: Nous avons fait des recherches en jouant à d'autres jeux mobiles et nous avons itéré sur le design des contrôles pour nous assurer qu'ils étaient confortables et intuitifs. Je pense que nous avons trouvé une bonne disposition que les joueurs apprécieront. Nous sommes également très fiers de prendre en charge des manettes externes pour offrir une expérience similaire à celle des consoles aux joueurs. Vous pouvez changer entre les contrôles tactiles et les manettes externes à tout moment. Nous espérons que les joueurs apprécieront cela.

Greak: Souvenirs d'Azur | Navegante
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Comment l'équipe a-t-elle assuré une performance de combat fluide sur mobile ?

Rodrigo: En raison de la large gamme d'appareils mobiles disponibles, nous avons ajouté des paramètres supplémentaires pour que le joueur puisse ajuster la qualité de rendu et le taux de trame cible. Ainsi, même sur des appareils bas de gamme, le joueur peut avoir une expérience fluide et agréable.

Nestor: Nous avons passé un bon moment à optimiser le CPU, le GPU, la mémoire et la taille de la build. En utilisant le Profiler Unity, ainsi que d'autres outils disponibles, nous avons effectué quelques tours d'optimisation et testé le jeu sur différents appareils pour mesurer nos progrès. Mesurer constamment le FPS, l'utilisation de la mémoire et la taille de la build sur différents appareils nous a permis de suivre l'état actuel et combien d'optimisation supplémentaire était nécessaire.

Greak: Souvenirs d'Azur | Navegante
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Comment avez-vous pu maintenir la qualité du jeu tout en réduisant sa taille ?

Rodrigo: Étant donné que les appareils mobiles sont exclusivement limités à de petites tailles d'écran, nous nous sommes concentrés sur la réduction de la résolution des ressources artistiques et des clips vidéo. Nous avons effectué de nombreux tests internes pour nous assurer que ces changements nous permettaient d'avoir une petite taille de téléchargement, sans que cela soit perceptible.

Nestor: Puisque le jeu a été conçu pour des écrans plus grands, nous savions que nous avions une résolution supplémentaire dans la plupart des textures. Nous avons passé en revue des centaines de textures et vérifié si nous pouvions les réduire. Nous avons également choisi le bon format de texture pour chacune afin d'économiser de la mémoire et de la taille de la build. Ce faisant, nous avons pu réduire la taille de la build de près de 50 %.

Greak: Souvenirs d'Azur | Navegante
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Quelles étapes avez-vous prises pour optimiser le jeu pour une large gamme d'appareils ?

Nestor: La première étape consistait à tout mesurer. Nous avons utilisé le Profiler Unity, le Débogueur de trames, le Profiler de mémoire, ainsi que quelques outils externes, y compris Android Studio et Asset Studio. Certaines de nos techniques comprenaient le pooling d'objets, l'utilisation du format de texture compressé ETC2, l'activation du rendu multithread, la réduction des appels de dessin inutiles, le redimensionnement du rendu de la caméra de jeu et le nettoyage du dossier de ressources.

Quels outils et fonctionnalités de Unity ont été les plus utiles ?

Nestor: Nous avons utilisé beaucoup d'outils et de fonctionnalités pendant ce port. Unity Remote nous a aidés à simuler l'entrée tactile sans avoir à déployer une nouvelle version sur un appareil, et l'option Patch and Run nous a permis de réduire considérablement le temps de construction.

Le Profiler Unity nous a aidés à identifier des opportunités pour gagner en performance. Nous adorons la vue chronologique et comment elle offre une excellente vue de ce qui se passe à chaque image. Avec le Profiler de mémoire, nous avons identifié des ressources inutiles qui étaient chargées, ce qui nous a permis d'économiser de la mémoire précieuse. Pour des lectures rapides de l'utilisation de la mémoire, nous avons utilisé le package Android Logcat, qui est également excellent pour vérifier les messages sur l'appareil.

Le Débogueur de trames était un excellent moyen d'identifier ce qui rompait le regroupement. Il est essentiel de l'exécuter sur l'appareil ainsi que dans l'éditeur. Pouvoir déboguer directement sur l'appareil depuis Visual Studio a également été utile pour les problèmes qui n'étaient pas reproductibles dans l'éditeur.

Nous n'avons pas utilisé le système de tâches C# aussi largement que nous l'aurions souhaité. Cependant, nous avons converti notre système de parallaxe pour utiliser IJobsParallelForTransform afin d'exécuter un morceau de code sur des centaines de sprites en parallèle pour économiser quelques millisecondes de CPU. Nous prévoyons de l'utiliser plus largement dans de futurs projets pour tirer parti des améliorations de performance qu'il peut offrir.

Greak: Souvenirs d'Azur | Navegante
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Quel est votre meilleur conseil pour les développeurs cherchant à porter des jeux PC et console sur mobile ?

Nestor: Testez sur un appareil dès que possible et aussi fréquemment que possible. Cela concerne tout, des contrôleurs tactiles, le rendu de polices, l'UX, la performance, l'utilisation de la mémoire, la taille de la construction et la compatibilité des outils. Vous devriez également avoir des appareils d'entrée de gamme et de milieu de gamme disponibles pour les tests, en fonction de ce que vous prévoyez de prendre en charge.

Anahit : Concentrez-vous d'abord sur vos principales plateformes pour le lancement, puis étendez-vous à d'autres plateformes lorsque votre équipe a la capacité. Dans notre cas, la communauté a été incroyablement solidaire. Bien qu'il ait passé quelques années depuis Greak: Les souvenirs d'Azur sont sortis, l'excitation autour de cette version Android a rendu ce processus valable.

Maintenant que Greak: Les souvenirs d'Azur ont été lancés sur Android, quelles sont les prochaines étapes ?

Anahit : Nous travaillons sur le deuxième jeu de notre studio, que nous prévoyons d'annoncer plus tard cette année !

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