Optimizando controles, memoria y tamaño de construcción para Greak: El puerto de Android de Memories of Azur

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Jul 29, 2025
Greak: Memorias de Azur | Navegante
Para tu comodidad, tradujimos esta página mediante traducción automática. No podemos garantizar la precisión ni la confiabilidad del contenido traducido. Si tienes alguna duda sobre la precisión del contenido traducido, consulta la versión oficial en inglés de la página web.

En agosto de 2021, Navegante lanzó Greak: Memories of Azur en línea y en tienda para plataformas de consola de próxima generación y PC simultáneamente. Durante los últimos cuatro años, el equipo ha mantenido a su comunidad cerca y comprometida, compartiendo noticias de premios y oportunidades de licencias que les han ayudado a expandir la propiedad intelectual más allá del juego.

Durante el último año, encontraron un gran programa de Google, donde se ofrece apoyo a los estudios de América Latina para llevar sus juegos a Google Play Pass.

Hablamos con Rodrigo Fernandez, co-director creativo y programador principal en Navegante, así como con la productora principal del estudio, Anahit Fernandez, y el programador senior, Nestor Gomez. El trío discutió cómo el equipo superó las dificultades que experimentaron al portar el título a Android.

Felicitaciones por el lanzamiento de Greak: Memories of Azur en Google Play Pass. ¿Por qué decidió el equipo portar el juego a móviles después de cuatro años?

Rodrigo Fernandez: Con cuánto ha madurado el ecosistema de juegos móviles en comparación con hace unos años, teníamos mucha curiosidad, especialmente después de ver muchos grandes juegos indie móviles alcanzar una nueva audiencia. Así que comenzamos a buscar oportunidades y encontramos un gran programa de Google.

¿Cuál fue el mayor desafío de llevar el juego a móviles?

Rodrigo: El mayor desafío fue rediseñar los controles táctiles y la restricción del tamaño de pantalla más pequeña. Tuvimos problemas menores con los shaders que tuvimos que solucionar. También hemos estado observando más de cerca la optimización y añadiendo opciones de rendimiento en el juego.

Nestor Gomez: Asegurarnos de que el juego funcionara bien en la mayor cantidad de dispositivos posible y decidir sus tamaños de especificaciones mínimas y recomendadas fue lo más difícil. Tuvimos que encontrar un buen equilibrio entre proporcionar una gran experiencia al jugador y maximizar el alcance.

Anahit Fernandez: En el lado comercial, me resultó desafiante que las tiendas móviles difieren de las de PC y consola. Desde la creación de activos de tienda y la redacción de descripciones hasta la determinación de precios y otros detalles, ha sido una gran experiencia de aprendizaje.

Greak: Memorias de Azur | Navegante
Greak: Memorias de Azur | Navegante

¿Cuál fue el enfoque para rediseñar los controles táctiles?

Rodrigo: Intentamos mantener la experiencia lo más cercana posible a un controlador completo. Sin embargo, hay ciertas combinaciones de botones que no se pueden replicar muy bien, como combinar botones para realizar una acción o mecánicas que requieren más destreza. En esos casos, tuvimos que rehacer ciertos aspectos del juego para hacerlo más accesible o simplemente rehacerlos por completo.

Nestor: Hicimos algunas investigaciones jugando otros juegos móviles y iteramos sobre el diseño de los controles para asegurarnos de que se sintieran cómodos e intuitivos. Creo que encontramos un buen diseño que los jugadores disfrutarán. También estamos muy orgullosos de apoyar controladores externos para ofrecer una experiencia similar a la de consola a los jugadores. Puedes cambiar entre controles táctiles y controladores externos en cualquier momento. Esperamos que a los jugadores les guste eso.

Greak: Memorias de Azur | Navegante
Greak: Memorias de Azur | Navegante

¿Cómo se aseguró el equipo de un rendimiento de combate fluido en dispositivos móviles?

Rodrigo: Debido a la amplia gama de dispositivos móviles disponibles, añadimos configuraciones adicionales para que el jugador ajuste la calidad de renderizado y la tasa de fotogramas objetivo. Así que, incluso en dispositivos de gama baja, el jugador puede tener una experiencia fluida y divertida.

Nestor: Pasamos una buena cantidad de tiempo optimizando la CPU, GPU, memoria y tamaño de la construcción. Usando el Unity Profiler, junto con otras herramientas disponibles, hicimos algunas rondas de optimización y probamos el juego en diferentes dispositivos para medir nuestro progreso. Medir constantemente los FPS, el uso de memoria y el tamaño de la construcción en diferentes dispositivos nos permitió hacer un seguimiento del estado actual y cuánto optimización adicional era necesaria.

Greak: Memorias de Azur | Navegante
Greak: Memorias de Azur | Navegante

¿Cómo pudiste mantener la calidad del juego mientras reducías su tamaño?

Rodrigo: Dado que los dispositivos móviles están exclusivamente restringidos a tamaños de pantalla pequeños, nos enfocamos en reducir la resolución de los activos artísticos y los clips de video. Hicimos muchas pruebas internas para asegurarnos de que estos cambios nos permitieran tener un tamaño de descarga pequeño, sin que fuera notable.

Nestor: Dado que el juego fue construido para pantallas más grandes, sabíamos que teníamos resolución extra en la mayoría de las texturas. Revisamos cientos de texturas y verificamos si podíamos reducir su tamaño. También elegimos el formato de textura adecuado para cada una para ahorrar memoria y tamaño de construcción. Al hacerlo, pudimos reducir el tamaño de la construcción en casi un 50%.

Greak: Memorias de Azur | Navegante
Greak: Memorias de Azur | Navegante

¿Qué pasos tomaste para optimizar el juego para una amplia gama de dispositivos?

Nestor: El primer paso fue medir todo. Usamos el Unity Profiler, Frame Debugger, Memory Profiler, junto con algunas herramientas externas incluyendo Android Studio y Asset Studio. Algunas de nuestras técnicas incluyeron agrupamiento de objetos, uso del formato de textura comprimida ETC2, habilitación de renderizado multihilo, reducción de llamadas de dibujo innecesarias, escalado del renderizado de la cámara de juego y limpieza de la carpeta de recursos.

¿Qué herramientas y características de Unity fueron más útiles?

Nestor: Utilizamos muchas herramientas y características durante este puerto. Unity Remote nos ayudó a simular la entrada táctil sin tener que desplegar una nueva versión en un dispositivo, y la opción de Patch and Run nos permitió reducir significativamente el tiempo de construcción.

El Unity Profiler nos ayudó a identificar áreas de oportunidad para obtener un rendimiento adicional. Nos encanta la vista de línea de tiempo y cómo proporciona una gran visión de lo que está sucediendo en cada fotograma. Con el Memory Profiler, identificamos recursos innecesarios que se estaban cargando, lo que nos ahorró algo de memoria valiosa. Para lecturas rápidas de uso de memoria, utilizamos el paquete Android Logcat, que también es excelente para verificar mensajes en el dispositivo.

El Frame Debugger fue una gran manera de identificar qué estaba rompiendo el batching. Es clave ejecutarlo en el dispositivo así como en el Editor. Poder depurar en el dispositivo directamente desde Visual Studio también fue útil para problemas que no eran replicables en el Editor.

No utilizamos el sistema de trabajos de C# tan extensamente como nos hubiera gustado. Sin embargo, convertimos nuestro sistema de paralaje para usar IJobsParallelForTransform para ejecutar un fragmento de código sobre cientos de sprites en paralelo para ahorrar algunos milisegundos de CPU. Planeamos usarlo de manera más extensa en proyectos futuros para aprovechar las mejoras de rendimiento que puede proporcionar.

Greak: Memorias de Azur | Navegante
Greak: Memorias de Azur | Navegante

¿Cuál es tu mejor consejo para los desarrolladores que buscan portar juegos de PC y consola a móviles?

Nestor: Prueba en un dispositivo tan pronto como sea posible y tan frecuentemente como sea posible. Esto se refiere a todo, desde controladores táctiles, renderizado de fuentes, UX, rendimiento, uso de memoria, tamaño de construcción y compatibilidad de herramientas. También deberías tener dispositivos de gama baja y media disponibles para pruebas, según lo que planeas soportar.

Anahit: Concéntrate primero en tus plataformas principales para el lanzamiento, y luego expande a otras plataformas cuando tu equipo tenga la capacidad. En nuestro caso, la comunidad ha sido increíblemente solidaria. A pesar de que han pasado algunos años desde Greak: Memories of Azur salió por primera vez, la emoción en torno a este lanzamiento en Android hizo que este proceso valiera la pena.

Ahora que Greak: Memories of Azur se ha lanzado en Android, ¿qué sigue?

Anahit: Estamos trabajando en el segundo juego de nuestro estudio, que planeamos anunciar más adelante este año!

Para leer más sobre proyectos hechos con Unity, visita la Página de Recursos.