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Présentation des ennemis: La dernière évolution chez les humains numériques haute fidélité d'Unity

SILVIA RASHEVA / UNITY TECHNOLOGIESContent Production Director, Demo Team
Mar 21, 2022|10 Min
Présentation des ennemis: La dernière évolution chez les humains numériques haute fidélité d'Unity
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Avançant dans le travail fondamental qu’ils ont réalisé sur The Heretic – vu par quatre millions de téléspectateurs – notre équipe de démonstration primée présente maintenant Enemies, un tout nouveau teaser cinématographique proposant des avancées majeures pour les yeux, les cheveux, la peau et plus encore photoréalistes – le tout rendu en temps réel et fonctionnant en résolution 4K. Rendez-vous en direct à la Game Developers Conference (GDC), du 21 au 25 mars.

Créer et rendre un personnage humain numérique crédible est l'un des problèmes les plus difficiles en infographie. Mais ces dernières années, nous avons également assisté à des progrès substantiels dans de nombreux domaines technologiques, qui alimentent beaucoup d'enthousiasme parmi les développeurs à imaginer les opportunités qui nous attendent. La technologie de base d’Unity évolue constamment pour répondre aux attentes croissantes des créateurs en matière de qualité visuelle et de réalisme, y compris en ce qui concerne les humains numériques.

Dans le cadre de nos efforts pour préparer Unity à courir et à rendre réalistes les humains numériques, il y a quelque temps, notre équipe de démonstration a lancé la démo de The Heretic, et a maintenant élargi le travail avec la création d'Ennemis.

L'Hérétique a été une étape fondamentale pour nous sur la route des ennemis. Nous avons tellement appris, développé de nouvelles technologies qui ont jeté les bases d'un développement ultérieur, essayé diverses approches, commis notre part d'erreurs et appris d'elles. Lorsque le projet a été réalisé, nous avons mis la technologie à la disposition de la communauté dans le package Digital Human, mais nous avions tellement d'idées sur où l'emmener ensuite et ce que nous pouvions faire d'autre. D'une certaine manière, le projet Ennemis s'est presque défini lui-même.

Chambre des ennemis
Un push de qualité plus large

En étroite adéquation avec les roadmaps et les efforts de développement des équipes d’ingénierie d’Unity, l’équipe Demo adopte dès le plus jeune stade toutes les nouvelles technologies pertinentes. Il comble également les lacunes entre les différentes feuilles de route en apportant des améliorations et des corrections et en y contribuant, et développe de nouvelles technologies en cas de besoin.

Avec Ennemis, nos efforts allaient dans trois directions: Développer une solution pour les cheveux, améliorer le réalisme du visage, et faire tout cela dans le cadre d'un vrai contenu.

Cela signifie que toutes les fonctionnalités graphiques et de base Unity nouvelles, en cours et existantes ont été poussées au maximum, y compris une interopération fluide, afin d'améliorer la qualité globale de l'image. Plus précisément, Enemies utilise l’ensemble des fonctionnalités du pipeline de rendu haute définition (HDRP) d’Unity, de l’éclairage global de l’espace de l’écran (SSGI), des nouveaux volumes de sonde adaptatifs, du ray tracing, du super échantillonnage d’apprentissage profond (DLSS) NVIDIA et de toutes les autres fonctionnalités, petites ou grandes, pertinentes pour nos objectifs.

Lookdev Lighting setups
Captures d'écran de la scène Lookdev dans Unity avec une direction lumineuse différente
Notre nouvel humain numérique

Une personne d’origine ethnique différente et avec des traits du visage différents fournit un ensemble de défis supplémentaires que nous n’avons pas abordés avec le personnage Gawain dans L’Hérétique. Pour Ennemis, nous avons choisi une actrice dans la quarantaine, quelqu'un qui correspondait au rôle d'un point de vue narratif et qui présentait un nouveau niveau de défis techniques.

Pour commencer, la peau plus claire est plus transparente et le flux sanguin a un effet plus visible sur sa peau lorsqu'elle bouge et parle, alors nous avons développé la technologie de tension pour la conduire. Les rides sont plus prononcées et nécessitent une attention particulière du point de vue de l'ombrage et de l'éclairage. Les yeux présentent leur propre sous-ensemble de défis, dont certains avaient été résolus, mais nous avons boosté le réalisme en ajoutant une caustique. Le “peach fuzz” ou vellus hair du visage ajoute un réalisme subtil mais important à l’ombrage de la peau, et nous l’avons rendu possible en déplaçant le système Skin Attachment sur le GPU. Et enfin, on lui a donné des cheveux longs.

Solution capillaire
Une nouvelle solution capillaire pour Unity

Nous avons développé une toute nouvelle solution Unity Hair qui comprend trois parties, créant ensemble le look et le mouvement naturels des cheveux du protagoniste:

Le système Hair (avec simulation capillaire à base de mèches) est une solution intégrée pour la création, la peau, la simulation à base de mèches et le rendu des cheveux. Ce système fonctionne avec tous les outils de création qui sortent des données au format Alembic, afin que vous puissiez créer vos mariés dans l'outil de votre choix. Pour Ennemis, nous avons utilisé Maya XGen pour le coiffeur, et nous validons actuellement le pipeline avec Weta Barbershop également. Le système Hair fonctionnera avec le shader de votre choix, en fonction du pipeline de rendu que vous utilisez. Il prend en charge HDRP, Universal Render Pipeline (URP) et le pipeline de rendu intégré.

Pour permettre une apparence réaliste des cheveux et de la fourrure, Unity a développé Hair shading en HDRP, qui est similaire à un modèle souvent utilisé dans les prises de vues réelles et les films d'animation (par exemple, Marschner / Disney). Cela nous a permis de créer des résultats visuels améliorés dans n'importe quelle condition lumineuse sans avoir besoin de modifier les paramètres pour de bonnes performances.

Le rendu capillaire nous permet de rendre les mèches de cheveux très fines efficacement et réduit la quantité de repliement causé par les mèches qui ne sont pas correctement rastérisées lorsqu'elles sont trop petites à l'écran. Dans Ennemis, nous utilisons un tampon de visibilité multiéchantillonné pour réduire le repliement des brins très fins et l'ombrage est effectué dans un atlas d'ombrage séparé, découplant la visibilité de l'ombrage.

Exemple de feu
— Quand puis-je l’avoir ?

Comme pour les projets précédents, l'équipe de démonstration partagera la technologie développée pour Ennemis avec la communauté pour l'essayer dans leurs propres projets Unity.

Dans un mois ou deux, nous publierons un package Digital Human 2.0 qui contient toutes les mises à jour et améliorations que nous avons apportées depuis la version que nous avons partagée pour The Heretic.

Nous allons également publier un package contenant le système Hair basé sur les brins sur GitHub, qui nous permet de recueillir des commentaires et de faire des mises à jour avant qu'il ne devienne une fonctionnalité officiellement supportée. Surveillez le blog et les réseaux sociaux d’Unity pour être sûr d’être alerté lorsque ces forfaits sont disponibles.

La plupart des améliorations d'Unity qui sont issues de la production d'Enemies, ou qui y ont été directement adoptées, sont déjà dans Unity 2021.2 ou seront expédiées en 2022.1 ou 2022.2.

Voir en direct à GDC
Digital human

Si vous assistez à GDC en personne, n’oubliez pas de passer au stand Unity pour voir la démo directement dans l’éditeur Unity.

Nous vous encourageons également à assister à nos présentations, dirigées par Mark Schoennagel, avocat principal des développeurs chez Unity, qui plongera directement dans Unity dans différents aspects techniques du projet.

  • En personne: Inside Unity’s new flagship demo, jeudi 24 mars, 10:00–11:00 PT, Moscone, West Hall 2020 (session sponsorisée par le GDC)
  • Diffusé en ligne: La réalisation de la dernière démo phare d’Unity
    • GTC: Jeudi 24 mars, 7 h 00 HNE (CGV – inscription gratuite)
    • GDC NVIDIA Sponsored Session: Vendredi 25 mars, 15h00 HE (GDC – inscription payante requise)

Vous pouvez en savoir plus sur nos sessions GDC sur la page Unity at GDC 2022.

Digital human
An Enemies deep dive sur Twitch

Assisté de nos animateurs invités Cinecom.net et Lars Stranden, Mark Schoennagel animera une session de dépannage sur Twitch. Rejoignez-les pour la nouvelle cinématique en temps réel d’Unity : Ennemis le vendredi 25 mars, 9:30 PT / 17:30 CET.

Alors que nous continuons à créer et publier du contenu et des détails supplémentaires sur les coulisses du projet, toutes les informations seront rassemblées sur cette page web dédiée: Unity.com/enemies.