Presentación de enemigos: La última evolución en humanos digitales de alta fidelidad de Unity

Avanzando en el trabajo fundacional que hicieron en El Hereje - visto por cuatro millones de espectadores, nuestro galardonado equipo Demo presenta ahora Enemigosun nuevo teaser cinemático con importantes avances en ojos, pelo y piel fotorrealistas, todo ello renderizado en tiempo real y con resolución 4K. Véalo en directo en la Game Developers Conference (GDC), del 21 al 25 de marzo.
Crear y renderizar un personaje humano digital creíble es uno de los problemas más difíciles de los gráficos por ordenador. Pero en los últimos años también hemos asistido a avances sustanciales en muchos ámbitos de la tecnología, que avivan el entusiasmo de los desarrolladores al imaginar las oportunidades que se les presentan. La propia tecnología básica de Unity ha evolucionado constantemente para satisfacer las crecientes expectativas de los creadores en cuanto a calidad visual y realismo, también en lo que se refiere a los humanos digitales.
Como parte de nuestros esfuerzos por preparar Unity para ejecutar y renderizar humanos digitales realistas, hace algún tiempo nuestro equipo de Demostración fue pionero en la demo de The Heretic, y ahora ha ampliado el trabajo con la creación de Enemigos.
El Hereje fue un paso fundamental para nosotros en el camino hacia Enemigos. Aprendimos mucho, desarrollamos nuevas tecnologías que sentaron las bases de futuros desarrollos, probamos distintos enfoques, cometimos bastantes errores y aprendimos de ellos. Cuando terminamos el proyecto, pusimos la tecnología a disposición de la comunidad en el paquete Digital Human, pero teníamos muchas ideas sobre cómo continuar y qué más podíamos hacer. En cierto modo, el proyecto Enemigos casi se definió a sí mismo.

En estrecha sintonía con las hojas de ruta y los esfuerzos de desarrollo de los equipos de ingeniería de Unity, el equipo de demostración adopta todas las nuevas tecnologías relevantes desde una fase muy temprana. También rellena los huecos entre las distintas hojas de ruta introduciendo mejoras y correcciones y aportándolas, y desarrolla nuevas tecnologías cuando es necesario.
Con Enemigos, nuestros esfuerzos se dirigieron en tres direcciones: Desarrollar una solución para el pelo, mejorar el realismo de la cara, y hacer todo eso en el contexto de una pieza de contenido real.
Esto significa que todos los gráficos nuevos, en curso y existentes, así como las funciones básicas de Unity, se han llevado al máximo, incluida la interoperabilidad fluida, con el fin de aumentar la calidad general de la imagen. Más concretamente, Enemies utiliza todo el conjunto de funciones de High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity, Screen Space Global Illumination (SSGI), los nuevos Adaptive Probe Volumes, el trazado de rayos, Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA y cualquier otra función, grande o pequeña, que sea relevante para nuestros objetivos.

Una persona de etnia diferente y con rasgos faciales distintos plantea una serie de retos adicionales que no abordamos con el personaje de Gawain en The Heretic. Para Enemigos, elegimos a una actriz de unos 40 años, alguien que encajaba en el papel desde una perspectiva narrativa y presentaba un nuevo nivel de retos técnicos.
Para empezar, la piel clara es más transparente y el flujo sanguíneo tiene un efecto más visible en su piel cuando se mueve y habla, así que desarrollamos una tecnología de tensión para controlarla. Las arrugas son más pronunciadas y requieren especial atención desde el punto de vista del sombreado y la iluminación. Los ojos presentan su propio subconjunto de retos, algunos de los cuales ya habíamos resuelto, pero aumentamos el realismo añadiendo un cáustico. La "pelusa de melocotón" facial o vello añade un realismo sutil pero importante al sombreado de la piel, y lo hemos hecho posible trasladando el sistema de fijación de la piel a la GPU. Y por último, le hemos puesto el pelo largo.

Hemos desarrollado una solución Unity Hair totalmente nueva que consta de tres partes, que juntas crean el aspecto y el movimiento naturales del pelo de la protagonista:
El sistema Hair (con simulación de cabello basada en mechones) es una solución integrada para la creación, el skinning, la simulación basada en mechones y el renderizado del cabello. Este sistema funciona con cualquier herramienta de creación que genere datos en formato Alembic, por lo que podrá crear sus novios en la herramienta que prefiera. Para Enemigos, utilizamos Maya XGen para el peluquero, y actualmente estamos validando la línea de trabajo también con Weta Barbershop. El sistema Hair funcionará con el sombreador de tu elección, dependiendo del canal de renderizado que utilices. Es compatible con HDRP, Universal Render Pipeline (URP) y Built-in Render Pipeline.
Para que el pelo y el pelaje tengan un aspecto realista, Unity ha desarrollado el sombreado de pelo en HDRP, que es similar a un modelo utilizado a menudo en películas de acción real y de animación (por ejemplo, Marschner / Disney). Esto nos permitió crear resultados visuales mejorados en cualquier condición de luz sin necesidad de cambiar los parámetros para obtener un buen rendimiento.
El renderizado de pelo nos permite renderizar mechones de pelo muy finos de forma eficiente y reduce la cantidad de aliasing causado por mechones que no se rasterizan correctamente cuando son demasiado pequeños en pantalla. En Enemigos, utilizamos un búfer de visibilidad multimuestreo para reducir el aliasing de las hebras muy finas y el sombreado se realiza en un atlas de sombreado independiente, desacoplando la visibilidad del sombreado.

Al igual que en proyectos anteriores, el equipo de la Demo compartirá la tecnología desarrollada para Enemigos con la comunidad para que la prueben en sus propios proyectos de Unity.
En uno o dos meses, publicaremos un paquete Digital Human 2.0 que contendrá todas las actualizaciones y mejoras que hemos realizado desde la versión que compartimos para El Hereje.
También publicaremos en GitHub un paquete que contiene el sistema Hair basado en filamentos, lo que nos permitirá recoger comentarios y realizar actualizaciones antes de que se convierta en una función compatible oficialmente. No pierdas de vista el blog y las redes sociales de Unity para que te avisemos cuando estos paquetes estén disponibles.
La mayoría de las mejoras de Unity que se originaron en la producción de Enemigos, o que se adoptaron directamente en ella, ya están en Unity 2021.2 o se lanzarán en 2022.1 o 2022.2.

Si asistes a la GDC en persona, no dejes de pasarte por el stand de Unity para ver la demo directamente en el editor de Unity.
También te animamos a que asistas a nuestras presentaciones, dirigidas por Mark Schoennagel, defensor de los desarrolladores sénior en Unity, que profundizará en diversos aspectos técnicos del proyecto directamente en Unity.
- En persona: Inside Unity's new flagship demo, Jueves, 24 de marzo, 10:00-11:00 am PT, Moscone, West Hall 2020 (Sesión patrocinada por la GDC)
- Transmitido en línea: Cómo se hizo la última demo de Unity
- GTC: Jueves, 24 de marzo, 7:00 am PT(GTC - inscripción gratuita)
- Sesión patrocinada por NVIDIA en la GDC: Viernes 25 de marzo, 15:00 h PT(GDC - inscripción de pago obligatoria)
Puedes obtener más información sobre nuestras sesiones de la GDC en la página de Unity en la GDC 2022.

Con la ayuda de nuestros anfitriones invitados Cinecom.net y Lars Stranden, Mark Schoennagel dirigirá una sesión de desglose en Twitch. Únete a ellos en La nueva cinemática en tiempo real de Unity: Enemigos elViernes, 25 de marzo, 9:30 am PT / 17:30 CET.
A medida que vayamos creando y publicando más contenidos y detalles sobre el proyecto, iremos recopilando toda la información en esta página web específica: unity.com/enemies.
