Presentando a los enemigos: La última evolución en humanos digitales de alta fidelidad de Unity.

Partiendo del trabajo fundamental que realizaron en The Heretic , visto por cuatro millones de espectadores, nuestro galardonado equipo de demostración presenta ahora Enemies , un nuevo avance cinematográfico que incluye importantes avances en ojos, cabello, piel y otros elementos fotorrealistas, todo ello renderizado en tiempo real y con resolución 4K. Podrás verlo en directo en la Game Developers Conference (GDC), del 21 al 25 de marzo.
Crear y representar un personaje humano digital creíble es uno de los problemas más difíciles en los gráficos por computadora. Pero en los últimos años también hemos visto avances sustanciales en muchas áreas de la tecnología, lo que alimenta un gran entusiasmo entre los desarrolladores por imaginar las oportunidades que se avecinan. La tecnología central de Unity ha evolucionado constantemente para satisfacer las crecientes expectativas de los creadores en cuanto a alta calidad visual y realismo, incluso en lo que respecta a los humanos digitales.
Como parte de nuestros esfuerzos por preparar Unity para ejecutar y renderizar humanos digitales realistas, hace algún tiempo nuestro equipo de demostración fue pionero en la demo The Heretic , y ahora ha ampliado el trabajo con la creación de Enemies.
El Hereje fue un paso fundamental para nosotros en el camino hacia Enemigos. Aprendimos muchísimo, desarrollamos nuevas tecnologías que sentaron las bases para un mayor desarrollo, probamos diversos enfoques, cometimos nuestra buena ración de errores y aprendimos de ellos. Una vez finalizado el proyecto, pusimos la tecnología a disposición de la comunidad en el paquete Digital Human, pero teníamos muchísimas ideas sobre cómo continuar y qué más podríamos hacer. En cierto modo, el proyecto Enemies casi se definió a sí mismo.

En estrecha consonancia con las hojas de ruta y los esfuerzos de desarrollo de los equipos de ingeniería de Unity, el equipo de demostración adopta todas las nuevas tecnologías relevantes desde una fase muy temprana. Además, cubre las lagunas entre las distintas hojas de ruta introduciendo mejoras y correcciones, aportando soluciones y desarrollando nuevas tecnologías cuando es necesario.
Con Enemigos , nuestros esfuerzos se dirigieron en tres direcciones: Desarrollar una solución para el cabello, mejorar el realismo del rostro y hacer todo eso en el contexto de una pieza de contenido real.
Esto significa que todas las funciones gráficas y principales de Unity , tanto nuevas como en desarrollo y existentes, se llevaron al máximo, incluyendo una interoperabilidad fluida, con el fin de mejorar la calidad general de la imagen. Más concretamente, Enemies utiliza todas las funcionalidades del High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity, la Screen Space Global Illumination (SSGI), los nuevos Adaptive Probe Volumes, el trazado de rayos, el Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA y cualquier otra funcionalidad, grande o pequeña, que sea relevante para nuestros objetivos.

Una persona de diferente etnia y con diferentes rasgos faciales plantea una serie de desafíos adicionales que no abordamos con el personaje de Gawain en El hereje. Para Enemies , elegimos a una actriz de unos 40 años, alguien que encajaba en el papel desde una perspectiva narrativa y que presentaba un nuevo nivel de desafíos técnicos.
Para empezar, la piel más clara es más transparente y el flujo sanguíneo tiene un efecto más visible en su piel a medida que se mueve y habla, por lo que desarrollamos una tecnología de tensión para controlarlo. Las arrugas son más pronunciadas y requieren una atención especial desde la perspectiva de la iluminación y el sombreado. Los ojos presentan su propio conjunto de desafíos, algunos de los cuales ya habíamos resuelto, pero aumentamos el realismo añadiendo una cáustica. El vello facial fino o vello suave añade un realismo sutil pero importante al sombreado de la piel, y lo hemos hecho posible trasladando el sistema de fijación de la piel a la GPU. Y por último, pero no menos importante, le pusimos el pelo largo.

Hemos desarrollado una solución Unity Hair totalmente nueva que consta de tres partes que, en conjunto, crean el aspecto y el movimiento naturales del cabello de la protagonista:
El sistema Hair (con simulación de cabello basada en mechones) es una solución integrada para la creación, el texturizado, la simulación basada en mechones y la representación del cabello. Este sistema funciona con cualquier herramienta de autoría que genere datos en formato Alembic , por lo que puedes crear tus modelos en la herramienta que prefieras. Para los enemigos, utilizamos Maya XGen para el peinado, y actualmente estamos validando el proceso con Weta Barbershop. El sistema de cabello funcionará con el sombreador que elijas, dependiendo del motor de renderizado que utilices. Es compatible con HDRP, Universal Render Pipeline (URP) y Built-in Render Pipeline.
Para lograr un aspecto realista del cabello y el pelaje, Unity desarrolló Hair Shading en HDRP , similar a un modelo utilizado frecuentemente en películas de acción real y de animación (por ejemplo, Marschner/Disney). Esto nos permitió obtener resultados visuales superiores en cualquier condición de iluminación sin necesidad de modificar parámetros para lograr un buen rendimiento.
La renderización del cabello nos permite renderizar hebras de cabello muy finas de manera eficiente y reduce la cantidad de aliasing causada por hebras que no se rasterizan correctamente cuando son demasiado pequeñas en la pantalla. En Enemigos, utilizamos un búfer de visibilidad multimuestreado para reducir el aliasing de las hebras muy finas y el sombreado se realiza en un atlas de sombreado separado, desacoplando la visibilidad del sombreado.

Al igual que en proyectos anteriores, el equipo de Demo compartirá la tecnología desarrollada para Enemies con la comunidad para que puedan probarla en sus propios proyectos de Unity .
En uno o dos meses, lanzaremos un paquete de Digital Human 2.0 que contendrá todas las actualizaciones y mejoras que hemos realizado desde la versión que compartimos para The Heretic .
También publicaremos un paquete que contiene el sistema Hair basado en hebras en GitHub, lo que nos permitirá recopilar comentarios y realizar actualizaciones antes de que se convierta en una función oficialmente compatible. Mantente al tanto del blog y las redes sociales de Unity para asegurarte de recibir notificaciones cuando estos paquetes estén disponibles.
La mayoría de las mejoras de Unity que se originaron en la producción de Enemies , o que se adoptaron directamente en él, ya están presentes en Unity 2021.2 o se incluirán en las versiones 2022.1 o 2022.2.

Si asistes a la GDC en persona, no olvides pasarte por el stand de Unity para ver la demostración directamente en el editor de Unity .
También les animamos a asistir a nuestras presentaciones, dirigidas por Mark Schoennagel, defensor sénior de desarrolladores en Unity, quien profundizará en varios aspectos técnicos del proyecto directamente en Unity.
- En persona: Dentro de la nueva demo insignia de Unity , Jueves 24 de marzo, de 10:00 a 11:00 a. m. (hora del Pacífico), Moscone, West Hall 2020 (Sesión patrocinada por GDC)
- Transmitido en línea: Cómo se creó la última demo insignia de Unity.
Puedes obtener más información sobre nuestras sesiones de la GDC en la página de Unity en la GDC 2022 .

Con la ayuda de nuestros presentadores invitados , Cinecom.net y Lars Stranden, Mark Schoennagel dirigirá una sesión de análisis en Twitch. Únete a ellos para La nueva cinemática en tiempo real de Unity: Enemigos el viernes 25 de marzo a las 9:30 am PT / 17:30 CET.
A medida que sigamos creando y publicando contenido adicional entre bastidores y detalles sobre el proyecto, toda la información se recopilará en esta página web dedicada: unity.com/enemies .
