Vorstellung der Feinde: Die neueste Entwicklung im Bereich hochpräziser digitaler Menschen von Unity

Aufbauend auf der grundlegenden Arbeit, die sie mit The Heretic geleistet haben – das von vier Millionen Zuschauern gesehen wurde – präsentiert unser preisgekröntes Demo-Team nun Enemies , einen brandneuen filmischen Teaser mit bedeutenden Fortschritten bei fotorealistischen Augen, Haaren, Haut und mehr – alles in Echtzeit gerendert und in 4K-Auflösung. Erleben Sie es live auf der Game Developers Conference (GDC) vom 21. bis 25. März.
Die Erstellung und Darstellung eines glaubwürdigen digitalen menschlichen Charakters ist eine der schwierigsten Aufgaben in der Computergrafik. Doch in den letzten Jahren haben wir auch in vielen Bereichen der Technologie bedeutende Fortschritte erlebt, die bei Entwicklern große Begeisterung für die Möglichkeiten wecken, die vor uns liegen. Die Kerntechnologie von Unity wurde ständig weiterentwickelt, um den wachsenden Erwartungen der Kreativen an hohe visuelle Qualität und Realismus gerecht zu werden, insbesondere im Hinblick auf digitale Menschen.
Im Rahmen unserer Bemühungen, Unity für die Ausführung und Darstellung realistischer digitaler Menschen vorzubereiten, hat unser Demo-Team vor einiger Zeit die Heretic- Demo entwickelt und diese Arbeit nun mit der Entwicklung von Enemies erweitert.
„The Heretic“ war für uns ein grundlegender Schritt auf dem Weg zu „Enemies“. Wir haben so viel gelernt, neue Technologien entwickelt, die die Grundlage für weitere Entwicklungen bildeten, verschiedene Ansätze ausprobiert, unseren Anteil an Fehlern gemacht und daraus gelernt. Als das Projekt abgeschlossen war, stellten wir die Technologie der Community im Rahmen des Digital Human-Pakets zur Verfügung, hatten aber noch viele Ideen, wie es weitergehen könnte und was wir sonst noch alles machen könnten. In gewisser Weise hat sich das Enemies -Projekt quasi selbst definiert.

In enger Abstimmung mit den Roadmaps und Entwicklungsbemühungen der Unity-Engineering-Teams übernimmt das Demo-Team alle relevanten neuen Technologien von einem sehr frühen Stadium an. Es schließt außerdem die Lücken zwischen den verschiedenen Roadmaps, indem es Verbesserungen und Fehlerbehebungen vornimmt und dazu beiträgt, und entwickelt bei Bedarf neue Technologien.
Bei Enemies verfolgten wir drei Ansätze: Eine Lösung für die Haare entwickeln, den Realismus des Gesichts verbessern und all das im Kontext eines realen Inhaltsbeitrags umsetzen.
Dies bedeutet, dass alle neuen, in Entwicklung befindlichen und bestehenden Grafik- und Kernfunktionen von Unity bis zum Äußersten ausgereizt wurden, einschließlich reibungsloser Interoperabilität, um die Gesamtbildqualität zu steigern. Genauer gesagt nutzt Enemies den gesamten Funktionsumfang der High Definition Render Pipeline (HDRP) von Unity, Screen Space Global Illumination (SSGI), die neuen Adaptive Probe Volumes, Raytracing, NVIDIAs Deep Learning Super Sampling (DLSS) und alle anderen Funktionen, ob groß oder klein, die für unsere Ziele relevant sind.

Eine Person anderer ethnischer Zugehörigkeit und mit anderen Gesichtszügen stellt uns vor zusätzliche Herausforderungen, die wir bei der Figur Gawain nicht angegangen sind. Der Ketzer. Für Enemies wählten wir eine Schauspielerin in ihren Vierzigern, die aus erzählerischer Sicht gut zur Rolle passte und gleichzeitig eine neue Ebene technischer Herausforderungen darstellte.
Zunächst einmal ist hellere Haut transparenter, und die Durchblutung hat beim Bewegen und Sprechen einen deutlicheren Einfluss auf ihre Haut. Deshalb haben wir eine Spannungstechnologie entwickelt, um dies zu steuern. Die Falten sind stärker ausgeprägt und erfordern besondere Aufmerksamkeit hinsichtlich Schattierung und Beleuchtung. Die Augen stellen ihre eigenen Herausforderungen dar, von denen wir einige bereits gelöst hatten, aber wir haben den Realismus durch das Hinzufügen einer Kaustik erhöht. Der feine Gesichtsflaum, auch Vellushaar genannt, verleiht der Hautschattierung einen subtilen, aber wichtigen Realismus. Dies wurde durch die Verlagerung des Skin Attachment Systems auf die GPU ermöglicht. Und zu guter Letzt haben wir ihr lange Haare gegeben.

Wir haben eine völlig neue Unity Hair-Lösung entwickelt, die aus drei Teilen besteht und zusammen für ein natürliches Aussehen und die natürliche Bewegung der Haare des Protagonisten sorgt:
Das Haarsystem (mit strangbasierter Haarsimulation) ist eine integrierte Lösung für die Erstellung, das Skinning, die strangbasierte Simulation und das Rendering von Haaren. Dieses System funktioniert mit allen Autorenwerkzeugen, die Daten im Alembic Format ausgeben, sodass Sie Ihre Grooms mit dem Werkzeug Ihrer Wahl erstellen können. Für Enemies haben wir Maya XGen für das Haarstyling verwendet und validieren derzeit auch die Pipeline mit Weta Barbershop. Das Haarsystem funktioniert mit dem Shader Ihrer Wahl, abhängig von der verwendeten Rendering-Pipeline. Es unterstützt HDRP, Universal Render Pipeline (URP) und die integrierte Render Pipeline.
Um realistisch aussehendes Haar und Fell zu ermöglichen, entwickelte Unity Hair Shading in HDRP , das einem Modell ähnelt, das häufig in Real- und Animationsfilmen verwendet wird (z. B. Marschner / Disney). Dies ermöglichte es uns, unter allen Lichtverhältnissen verbesserte visuelle Ergebnisse zu erzielen, ohne die Parameter für eine gute Leistung ändern zu müssen.
Die Haardarstellung ermöglicht es uns, sehr dünne Haarsträhnen effizient darzustellen und reduziert die Anzahl der Aliasing-Effekte, die dadurch entstehen, dass Strähnen nicht richtig gerastert werden, wenn sie auf dem Bildschirm zu klein sind. In Enemies verwenden wir einen mehrfach abgetasteten Sichtbarkeitspuffer, um das Aliasing von sehr dünnen Strängen zu reduzieren, und die Schattierung erfolgt in einem separaten Schattierungsatlas, wodurch die Sichtbarkeit von der Schattierung entkoppelt wird.

Wie schon bei früheren Projekten wird das Demo-Team die für Enemies entwickelte Technologie der Community zur Verfügung stellen, damit diese sie in eigenen Unity -Projekten ausprobieren kann.
In ein bis zwei Monaten werden wir ein Digital Human 2.0-Paket veröffentlichen, das alle Aktualisierungen und Verbesserungen enthält, die wir seit der Version, die wir für The Heretic veröffentlicht haben, vorgenommen haben.
Wir werden außerdem ein Paket mit dem auf Strähnen basierenden Haarsystem auf GitHub veröffentlichen, wodurch wir Feedback sammeln und Aktualisierungen vornehmen können, bevor es zu einer offiziell unterstützten Funktion wird. Behalten Sie den Blog und die Social-Media-Kanäle von Unity im Auge, um sicherzustellen, dass Sie benachrichtigt werden, sobald diese Pakete verfügbar sind.
Die meisten Verbesserungen in Unity , die aus der Produktion von Enemies stammen oder direkt in dieses übernommen wurden, sind bereits in Unity 2021.2 enthalten oder werden in 2022.1 oder 2022.2 veröffentlicht.

Wenn Sie persönlich an der GDC teilnehmen, schauen Sie unbedingt am Unity -Stand vorbei, um die Demo direkt im Unity Editor anzusehen.
Wir empfehlen Ihnen außerdem, unsere Präsentationen zu besuchen, die von Mark Schoennagel, Senior Developer Advocate bei Unity, geleitet werden. Er wird direkt in Unity auf verschiedene technische Aspekte des Projekts eingehen.
- Persönlich: Im Inneren der neuen Flaggschiff-Demo von Unity , Donnerstag, 24. März, 10:00–11:00 Uhr PT, Moscone, West Hall 2020 (GDC-gesponserte Sitzung)
- Online gestreamt: Die Entstehung der neuesten Flaggschiff-Demo von Unity
Mehr über unsere GDC-Sessions erfahren Sie auf der Unity Seite der GDC 2022 .

Unterstützt von unseren Gastmoderatoren Cinecom.net und Lars Stranden wird Mark Schoennagel eine Breakdown-Session auf Twitch leiten. Schließen Sie sich ihnen an für Unitys neue Echtzeit-Cinematic-Funktion: Feinde Am Freitag, den 25. März, um 9:30 Uhr PT / 17:30 Uhr CET.
Während wir weiterhin zusätzliche Hintergrundinformationen und Details zum Projekt erstellen und veröffentlichen, werden alle Informationen auf dieser speziellen Webseite gesammelt: unity.com/enemies .
