Disposition des niveaux et flux de travail de terrain dans Survival Kids

Survival Kids est le premier projet de développement de bout en bout de Unity, créé en collaboration avec KONAMI. La petite équipe qui l'a construit a puisé dans des décennies d'expérience en développement de jeux, et cette série de blogs plonge dans la façon dont ils ont abordé ce projet ambitieux. Le premier épisode a exploré le travail de cadre et de rendu de l'équipe, tandis que cette édition examine la conception des niveaux et de l'environnement.
Bien que nous ayons principalement parlé de la façon dont nous avons réalisé les apparences que vous voyez à l'écran, nous voulions approfondir ce que nous avons fait pour améliorer nos flux de travail, les rendant plus rapides afin que nous puissions livrer le projet à temps.
En raison de la taille de l'équipe et de l'ampleur du projet, nous avons accordé beaucoup d'attention à la disposition des niveaux et aux flux de travail du terrain. Nous avions besoin de quelque chose de facile pour un concepteur de niveaux pour itérer des idées, mais notre approche devait également nécessiter peu ou pas de retravail une fois que les niveaux étaient remis à l'équipe artistique. Nous avons opté pour une approche qui a un flux de travail très semblable à une boîte blanche pour les concepteurs de niveaux tout en travaillant déjà avec des actifs de jeu finaux.
Survival Kids utilise un ensemble de blocs de construction réutilisables pour créer la disposition principale des niveaux. C'est un ensemble de préfabriqués avec des côtés de rochers de falaise et un patch de terrain en maille sur le dessus, configuré dans différentes tailles et formes.

Les côtés de la falaise sont huit maillages séparés, côtés et coins, chacun avec un collider de maillage simplifié. Ils partagent tous le même matériau, ce qui accélère leur rendu.

Cette configuration permet au concepteur de niveaux d'utiliser ces blocs de construction pour créer la plupart des niveaux en utilisant les actifs de jeu finaux mais avec un flux de travail rapide très proche de la boîte blanche, pour permettre une itération rapide sur les idées.
Cette approche de "bloc de construction" de module de terrain a entraîné de nombreux modules qui se chevauchent en raison des formes organiques des niveaux. Cela a également conduit à ce que la plupart des côtés de la falaise soient à l'intérieur ou derrière d'autres modules et jamais vus par la caméra du jeu. Pour résoudre cela, nous avons créé un outil d'éditeur qui a passé chaque module un par un, vérifiant si une partie d'eux pouvait jamais être vue de l'angle de la caméra du jeu et en supprimant tous les invisibles.

Nous avons utilisé un outil Houdini Engine pour créer des maillages de terrain continus basés sur les différentes sections des modules de terrain.

Une version modifiée du package Polybrush de Unity a été utilisée pour peindre les différents matériaux sur les maillages de terrain. La modification était que Polybrush peignait une texture de contrôle, similaire à la façon dont le système de terrain de Unity fonctionne, au lieu de peindre des valeurs sur les sommets du maillage.

L'Occlusion Ambiante est ensuite intégrée dans la couleur des sommets des maillages de terrain pour mieux ancrer visuellement les objets placés dessus.

Un outil personnalisé a ensuite été utilisé pour distribuer de petits objets tels que de l'herbe, des fleurs et de petits rochers sur les maillages de terrain. La distribution des objets est contrôlée individuellement à l'aide de paramètres tels que la densité, le matériau sous-jacent, la courbure du terrain ou la proximité d'objets plus grands. Tout au long du projet, nous avons maintenu une très faible densité pour minimiser l'impact sur les performances de la petite végétation.

Nous avons ensuite utilisé un autre outil personnalisé pour diviser les colliders de maillage des différents terrains. Nous avons fait cela de deux manières :
- En tant que grille, pour réduire le nombre de triangles et le volume de chaque collider de maillage et améliorer les performances physiques du jeu
- Par matériau, afin que le jeu puisse générer différents sons et effets visuels de pas en fonction du matériau sur lequel les personnages marchent (herbe, sable, neige, glace, etc.)

Ce post offre juste un aperçu de la façon dont nous avons configuré des graphismes stylisés et performants pour atteindre notre taux cible pour Survival Kids. Découvrez le premier post de la série, "Conseils sur les graphismes et le rendu de Survival Kids," et restez à l'écoute du blog Unity pour plus de posts en coulisses sur le jeu, y compris une plongée en profondeur en deux parties sur le réseau multijoueur. Vous pouvez également trouver plus d'histoires techniques de développeurs sur notre page de ressources.



