서바이벌 키즈의 레벨 레이아웃 및 터레인 워크플로

Survival Kids는 유니티의 첫 번째 엔드투엔드 개발 프로젝트로, KONAMI와의 협업을 통해 제작되었습니다. 이 게임을 제작한 소규모 팀은 수십 년간의 게임 개발 경험을 바탕으로 이 프로젝트에 접근한 방법을 살펴봅니다. 1편에서는 팀의 프레임 및 렌더링 작업을 살펴보고, 이번 편에서는 레벨 및 환경 디자인을 살펴보았습니다.
대부분 화면에 보이는 모습을 구현하는 방법에 대해 이야기를 나누었지만, 워크플로를 개선하고 프로젝트를 제때 제공할 수 있도록 워크플로를 더 빠르게 만드는 방법을 자세히 살펴보고자 했습니다.
팀의 규모와 프로젝트 범위 DUE 레벨 레이아웃과 터레인 워크플로에 많은 관심을 기울였습니다. 레벨 디자이너가 아이디어를 쉽게 반복할 수 있는 방법이 필요했지만, 레벨을 아트 팀에 전달한 후에는 최소한의 재작업이 필요하지 않았습니다. 이미 최종 게임 에셋을 작업하는 동안 레벨 디자이너를 위해 매우 흰색 상자 같은 워크플로를 사용하는 접근 방식을 선택했습니다.
Survival Kids는 레벨의 메인 레이아웃을 만들기 위해 재사용 가능한 구성 요소 세트를 사용합니다. 위에 메시 터레인 패치가 있는 절벽의 바위 옆면이 설정된 다양한 크기와 형태로 구성된 픽셀입니다.

절벽면은 8개의 별도의 메시, 면, 모서리이며, 각각은 단순화된 메시 콜라이더를 갖습니다. 모두 같은 머티리얼을 공유하므로 렌더링 속도가 빨라집니다.

이 설정으로 레벨 디자이너는 이러한 구성 요소를 사용하여 최종 게임 에셋을 사용하여 대부분의 레벨을 제작할 수 있지만, 흰색 박싱과 매우 유사한 빠른 워크플로를 통해 아이디어를 빠르게 반복할 수 있습니다.
이러한 터레인 모듈의 '빌드 블록' 접근 방식을 통해 레벨의 유기적 셰이프로 DUE 여러 모듈이 겹쳐집니다. 또한 대부분의 절벽면이 다른 모듈 내부 또는 뒤에 있고 게임 카메라에서 볼 수 없게 되었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 각 모듈을 하나씩 살펴보는 에디터 툴을 만들고 게임 카메라 각도에서 볼 수 있는 부분이 있는지 확인하고 보이지 않는 부분을 모두 제거했습니다.

Houdini 엔진 툴을 사용하여 터레인 모듈의 다양한 섹션을 기반으로 연속 터레인 메시를 생성했습니다.

Unity의 수정된 버전의 Polybrush 패키지를 사용하여 터레인 메시의 다양한 머티리얼을 페인팅했습니다. 수정 사항은 Polybrush 메시의 버텍스에 값을 페인팅하는 대신 Unity 터레인 시스템과 유사하게 컨트롤 텍스처를 페인팅하는 것이었습니다.

그런 다음 앰비언트 오클루전이 터레인 메시의 버텍스 컬러로 베이크되어 오브젝트에 배치된 오브젝트를 더 잘 시각적으로 지정할 수 있습니다.

커스텀 툴을 사용하여 풀, 꽃, 작은 바위 같은 작은 오브젝트를 터레인 메시에 배치했습니다. 오브젝트의 분포는 밀도, 기본 머티리얼, 터레인 곡률, 대형 오브젝트에 대한 근접성과 같은 파라미터를 사용하여 개별적으로 제어됩니다. 프로젝트 전반에서 소규모 초목의 성능 저하를 최소화하기 위해 매우 낮은 밀도를 유지했습니다.

그런 다음 다른 커스텀 툴을 사용하여 다양한 터레인의 메시 콜라이더를 분할했습니다. 두 가지 방법으로 작업을 진행했습니다.
- 그리드 형태로 각 메시 콜라이더의 삼각형 개수와 볼륨을 줄이고 게임의 물리 성능을 개선합니다.
- 머티리얼을 기준으로, 게임에서 캐릭터가 걷는 머티리얼(잔디, 모래, 눈, 얼음 등)에 따라 다양한 사운드와 발소리 VFX를 생성할 수 있습니다.

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