Narrative Spielgestaltung in 1000xRESIST


Die Schöpfer von 1000xRESIST diskutieren, wie kreative Einschränkungen ihren Ansatz zur Erzählung in 3D-Räumen beeinflussen. Hören Sie von Remy Siu (Gründer und kreativer Direktor) von sunset visitor 斜陽過客, Pinki Li (Narrative Designer) und Nicole MacDougall (Programmierer), wie sie ihre Theater- und Spielentwicklungsfähigkeiten kombiniert haben, um eines der prägendsten narrativen Spiele des Jahrzehnts mit Unity zu schaffen.
Transkript
Remy Siu, Mitbegründer und kreativer Direktor, sunset visitor 斜陽過客: sunset visitor 斜陽過客 ist ein narratives unabhängiges Videospielunternehmen, das sich darauf konzentriert, vielfältige Geschichten durch die Linse der spekulativen Fiktion zu erzählen.
Pinki Li, Narrative Designer, sunset visitor 斜陽過客: Remy und ich arbeiten schon lange zusammen, und wir haben im Bereich der darstellenden Kunst gearbeitet, in dem es ständig Einschränkungen gibt. Wir haben nie genug Zeit, wir haben nie genug Ressourcen. Und so haben wir wirklich gelernt, uns auf Einschränkungen einzulassen.
Nicole MacDougall, Programmierer, sunset visitor 斜陽過客: In ein Studio zu kommen, das von Menschen gegründet wurde, die nicht aus einem Spielehintergrund stammen, war eines der Dinge, die mich zu sunset visitor 斜陽過客 gezogen haben, dass die Leute darüber sprechen, dass Ihre Kunst besser ist, wenn Sie externe Einflüsse haben. Ihre Kunst ist besser, wenn Sie nicht nur Ihr Lieblingsspiel neu erstellen.
Schaffen innerhalb von Einschränkungen
Remy Siu: Als ein Studio, das unser erstes Spiel macht und keine vorherige Erfahrung hat, aber Erfahrung außerhalb, haben wir wirklich versucht, unsere künstlerische Praxis aus der darstellenden Kunst und dem entwickelten Theater in die Spielentwicklung zu bringen. Wir haben auf diese Weise geschrieben, wir haben auf diese Weise in der Engine gearbeitet, und wir hatten Iterationszyklen, die die Zyklen des entwickelten Theaters widerspiegelten.
Wir sind ein kleines Team, aber wissen Sie, eine Erzählung in diesem Maßstab zu erzählen, ist eine große Herausforderung. Und ich denke, die Art von kreativen Lösungen, die wir gefunden haben, um das zu umgehen, war die Schaffung neuer Techniken für uns selbst, sowohl als Autoren als auch beim Arbeiten in einer Engine. Ich denke, es ist wirklich wichtig, solche Arten von Einschränkungen oder Beschränkungen zu haben.
Remy Siu: Die realistischen Produktionsentscheidungen, die wir in "1000xRESIST" treffen mussten, umfassten viele Dinge, wie die Tatsache, dass es viele NPCs gibt, die Klone voneinander sind, was praktisch bedeutet, dass sie ziemlich dasselbe Modell verwenden und wir Brillen oder Haare austauschen. Das Charakterdesign wurde sehr, sehr schnell gemacht, und wir konnten diese Welt mit einer Menge individueller Charaktere bevölkern, die, wie Sie wissen, individuelle Persönlichkeiten haben, und es wurde viel Schreibarbeit geleistet, um das herauszubringen.
Ich denke, ein sehr gutes Beispiel dafür ist im ersten Kapitel des Spiels, es gibt einen Abschnitt, in dem Sie einem Freund nachjagen, und sie bricht irgendwie zusammen. In einer, sagen wir, besser ausgestatteten Umgebung hätten wir den Freund dargestellt, der vom Spielercharakter wegläuft, aber da das mit einem kleinen Team sehr schwierig war, haben wir unsere bestehende Mechanik verwendet, die es Ihnen ermöglichte, Zeitperioden zu ändern und eine Art Daumenkino-Effekt zu erzeugen, auf den, denke ich, viele Spieler reagiert haben. Aber das war die Art von Technik, die wir ein wenig aus Verzweiflung und ein wenig, weil wir diese Einschränkungen hatten, verwendet haben und uns ermöglicht hat, ein Stück Vokabular zu entdecken, das wir im Rest des Spiels verwendet haben.
In-Editor-Demo: Eigene narrative Werkzeuge
Remy Siu: So könnte eine Unity-Szene in 1000xRESIST aussehen. Sie können in unserer Hierarchie sehen, dass all diese Zeitperioden übereinander existieren – es ist visuelles Chaos. Um uns zu helfen, organisiert zu arbeiten, hat unser Programmierer ein Werkzeug zur Bearbeitung von Zeitperioden erstellt. Mit diesem benutzerdefinierten Werkzeug können wir Zeitperioden isolieren, eine Vorschau anzeigen oder stummschalten. Wir brauchen es wirklich in Situationen wie dieser. Hier sehen Sie, dass es 63 Zeitlinien in dieser Szene gibt. Das ermöglicht es uns, zwischen Schlüsselmomenten in der Geschichte im Editor zu springen und sehr schnell Änderungen zu sehen. Wir verwenden dieses Werkzeug auch, um die Übergänge der Zeitlinien in der Reihenfolge, in der sie erscheinen, zu komponieren, ohne uns völlig zu verlieren.
Umgebungsdesign in 1000xRESIST
Pinki Li: Eine der besonderen Eigenschaften, ein narratives Spiel zu machen, ist, dass Sie den Spieler dazu bringen, viel Zeit in Räumen zu verbringen, und ich denke, das war wirklich integraler Bestandteil der Art von Geschichtenerzählen, die wir verfolgen wollten.Ich denke, es gibt viele Stellen, an denen wir den Spieler in einer kleinen Welt beginnen lassen und dann beginnen, die Dinge für sie zu öffnen. Aufgrund des 3D-Weltraums kann sich die Welt auf eine Weise ausdehnen und zusammenziehen, die, denke ich, die Geschichte stärkt. Es ist einfach ein sehr geräumiges und irgendwie einsames Spiel. Es ist ein einsames Spiel, das davon profitiert, dass der Raum sich irgendwie anfühlt wie... für immer? Es profitiert auch davon, dass der Raum sehr, sehr eng und klaustrophobisch wirkt. Und aus diesem Grund denke ich, dass der Raum ein großer Vektor dafür ist, wie wir die Geschichte erzählen und wie wir versuchen, einen Eindruck beim Spieler zu hinterlassen. Und ich denke, dass es sehr schwierig wäre, das im zweidimensionalen Raum zu tun.
Nicole MacDougall: Die Entscheidung, 3D zu gehen, war tatsächlich eine wirtschaftliche Entscheidung für uns, nicht nur wegen der vorherigen Erfahrung mit Theater und dem 3D-Modellieren, das ins Studio gebracht wurde. Aber wenn du ein 3D-Modell hast, kannst du die Materialien ändern, die Pose ändern, ein anderes Licht darauf scheinen lassen... All diese Dinge sind natürlich relativ unzugänglich, wenn du nur wie einen illustrierten visuellen Roman machst.
1000xRESIST ist jetzt verfügbar auf Desktop und Konsolen. Finde mehr Made with Unity Titel auf unserer offiziellen Steam Kurator Seite, und besuche unity.com/resources für mehr Inhalte mit Unity-Entwicklern.
Dieses Transkript wurde leicht redigiert, um die Lesbarkeit zu verbessern.

