1000xRESIST의 내러티브 게임 디자인

Aug 20, 2025|5:49 분
1000xRESIST의 주요 아트는 석양 방문자 斜陽過客 | Made with Unity – 파란 머리의 안경을 쓴 여성 같은 인물이 시청자를 뚫어지게 바라보고 있습니다. 빨간 결정 같은 재료가 그녀의 얼굴 오른쪽에 모여들고 있습니다.
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1000xRESIST의 제작자들이 3D 공간에서 이야기 전개에 대한 접근 방식을 어떻게 창의적인 제약이 형성하는지 논의합니다. 해질녘 방문자 斜陽過客의 레미 시우(창립자 및 크리에이티브 디렉터), 핑키 리(서사 디자이너), 니콜 맥도걸(프로그래머)에게서 그들이 어떻게 극장과 게임 개발 기술을 결합하여 Unity로 10년을 정의하는 서사 게임 중 하나를 만들었는지 들어보세요.

대본

레미 시우, 공동 창립자 및 크리에이티브 디렉터, 해질녘 방문자 斜陽過客: 해질녘 방문자 斜陽過客는 다양한 이야기를 투사적 허구의 렌즈를 통해 전달하는 데 중점을 둔 서사 독립 비디오 게임 회사입니다.

핑키 리, 서사 디자이너, 해질녘 방문자 斜陽過客: 레미와 나는 오랫동안 함께 작업해 왔고, 우리는 항상 제약이 있는 공연 예술 맥락에서 작업해 왔습니다. 우리는 결코 충분한 시간이나 자원이 없습니다. 그래서 우리가 정말 배운 것은 제약을 활용하는 것입니다.

니콜 맥도걸, 프로그래머, 해질녘 방문자 斜陽過客: 게임 배경이 없는 사람들이 설립한 스튜디오에 들어가면서, 해질녘 방문자 斜陽過客에 끌린 이유 중 하나는 사람들이 외부의 영향을 받으면 예술이 더 나아진다고 이야기하는 것입니다. 당신의 예술은 단순히 좋아하는 게임을 재창조하는 것이 아닐 때 더 나아집니다.

제약 내에서 창조하기

레미 시우: 우리는 첫 번째 게임을 만들고 있으며 이전 경험이 없지만 외부 경험이 있는 스튜디오로서, 우리는 공연 예술과 창작 극장에서의 예술적 실천을 게임 제작에 가져오려고 정말 노력했습니다. 우리는 이렇게 글을 쓰고, 이렇게 엔진에서 작업했으며, 창작 극장 주기를 반영하는 반복 주기를 가졌습니다.

우리는 작은 팀이지만, 그 규모에서 서사를 전달하려고 하는 것은 큰 도전입니다. 그리고 우리가 그 문제를 해결하기 위해 취한 창의적인 해결책은 작가로서 또는 엔진에서 작업할 때 우리 자신을 위한 새로운 기술을 만드는 것이었습니다. 그러한 종류의 제한이나 제약을 갖는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.

레미 시우: "1000xRESIST"에서 우리가 해야 했던 현실적인 제작 선택에는 서로의 복제본인 NPC가 많다는 사실이 포함되어 있습니다. 이는 편리하게도 거의 동일한 모델을 사용하고 안경이나 머리카락을 바꾸는 것을 의미합니다. 캐릭터 디자인은 매우, 매우 빠르게 이루어졌고, 우리는 이 세계를 개별 캐릭터들로 채울 수 있었습니다. 그들은 각기 개별적인 성격을 가지고 있으며, 이를 드러내기 위해 많은 글쓰기 작업이 이루어졌습니다.

그 좋은 예는 게임의 첫 번째 챕터에 있습니다. 친구를 쫓는 장면이 있는데, 그녀가 약간 무너지고 있습니다. 더 많은 자원이 있는 환경에서는 친구가 플레이어 캐릭터로부터 도망치는 모습을 묘사했을 수도 있지만, 소규모 팀으로는 그것이 매우 어려웠기 때문에, 우리는 시간대를 변경하고 일종의 플립북 효과를 만드는 기존의 메커니즘을 사용했습니다. 많은 플레이어들이 이에 반응했다고 생각합니다. 하지만 그것은 우리가 약간의 절박함과 제약이 있었기 때문에 사용한 기술의 일종이었고, 이를 통해 게임의 나머지 부분에서 사용할 수 있는 어휘의 조각을 발견할 수 있었습니다.

편집기 내 데모: 커스텀 내러티브 툴링

레미 시우: 그래서 이것이 1000xRESIST에서의 유니티 씬이 어떻게 보일 수 있는지입니다. 우리의 계층 구조에서 모든 시간대가 서로 겹쳐 있는 것을 볼 수 있습니다 - 시각적 혼란입니다. 조직적으로 작업할 수 있도록 프로그래머가 시간대 편집 도구를 만들었습니다. 이 커스텀 도구를 사용하면 시간대를 격리, 미리보기 또는 음소거할 수 있습니다. 이런 상황에서는 정말 필요합니다. 여기에서 이 장면에 63개의 타임라인이 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 편집기에서 이야기의 주요 순간들 사이를 점프하고 매우 빠르게 변경 사항을 볼 수 있게 해줍니다. 우리는 또한 이 도구를 사용하여 타임라인의 전환을 나타나는 순서대로 구성하는 데 도움을 줍니다. 완전히 길을 잃지 않고요.

1000xRESIST

핑키 리: 내러티브 게임을 만드는 특별한 속성 중 하나는 플레이어가 공간에서 많은 시간을 보내게 하는 것이며, 이는 우리가 추구하고자 했던 이야기 방식에 정말 중요한 요소라고 생각합니다.플레이어를 작은 세계에서 시작하게 하고, 그 후에 점차적으로 그들에게 세상을 열어주는 곳이 많다고 생각합니다. 3D 세계 공간 덕분에 세계는 확장되고 수축될 수 있으며, 이는 이야기를 강화하는 방식이라고 생각합니다. 그냥 매우 넓고 약간 외로운 게임입니다. 이것은 외로운 게임으로, 공간이 마치… 영원한 것처럼 느껴지는 것이 이점이 됩니다? 또한 공간이 매우, 매우 좁고 폐쇄적으로 느껴지는 것이 이점이 됩니다. 그래서 그런 이유로, 저는 공간이 우리가 이야기를 전하는 방식과 플레이어에게 영향을 주기 위해 노력하는 방식의 큰 벡터라고 생각합니다. 그리고 저는 그것이 2차원 공간에서 매우 어렵다고 생각합니다.

Nicole MacDougall: 사실 3D로 가기로 한 결정은 경제적인 결정이었고, 물론 이전의 극장 경험과 스튜디오에 도입된 3D 모델링 때문이었습니다. 하지만 3D 모델이 있으면 재료를 변경하고, 포즈를 바꾸고, 다른 빛을 비출 수 있습니다… 물론 이러한 모든 것들은 단순히 일러스트된 비주얼 노블을 만드는 경우에는 상대적으로 접근하기 어렵습니다.

1000xRESIST현재 데스크탑과 콘솔에서 이용 가능합니다. 공식 스팀 큐레이터 페이지에서 더 많은 Made with Unity 타이틀을 찾아보시고, unity.com/resources 에서 Unity 개발자들이 만든 더 많은 콘텐츠를 확인하세요.

이 전사는 가독성을 위해 약간 편집되었습니다.