DOTS-Pakete

Mit unserem datenorientierten Technologie-Stack (DOTS) können Sie die Vorteile der heutigen Mehrkernprozessoren vollends nutzen, ohne sich mit der Programmierung abmühen zu müssen. DOTS ist noch in der Vorschauphase und wird von uns kontinuierlich um neue Pakete für den Stack ergänzt.

DOTS-Pakete

Da wir den Kern von Unity mit DOTS neu aufbauen, fügen wir kontinuierlich neue Funktionen hinzu. Hier finden sie einen Überblick über die grundlegenden DOTS-Pakete, an denen wir derzeit arbeiten.

Ein besserer Ansatz für das Spieledesign

Mit unserem Entity-Component-System (ECS) können Sie leistungsstarken C#-Code schreiben, der sich auf die eigentlichen Probleme konzentriert, die Sie lösen möchten: die Daten und das Verhalten, die Ihr Spiel ausmachen.

ECS ist nicht nur eine bessere Option für das Designen und Erstellen von Spielen, sondern ermöglicht es Ihnen auch, mit dem C#-Jobsystem und Burst Compiler von Unity die heutigen Mehrkernprozessoren optimal zu nutzen.

Mit ECS wechseln wir vom objektorientierten zum datenorientierten Design. Dadurch wird es einfacher, Code wiederzuverwenden, und andere können ihn leichter verstehen und dazu beitragen.

Informationen zur Verwendung von ECS für das Gameplay finden Sie in der ECS-Dokumentation. Tipps zum Wählen Ihrer Codestrategie bei der Arbeit mit ECS erhalten Sie im Vortrag "Options for Entity interaction" von der Unite in Kopenhagen 2019. Außerdem empfehlen wir Ihnen diese Entity-Component-System-Beispiele auf GitHub.

Das Entities-Paket umfasst zudem Unity Live Link. Mit dem neuen Unity Live Link können Sie Änderungen im Editor vornehmen und die Änderungen auf allen angeschlossenen Geräten sehen, auf denen der Standalone-Player läuft. Dadurch erhalten Sie sofortige Rückmeldung über die tatsächliche Geräteleistung.

Auch der neue Conversion Workflow ist inbegriffen, mit dem Sie GameObjects mit nur einem Klick in Entitäten konvertieren und mithilfe von bereits bekannten GameObjects mit DOTS arbeiten können. 

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C#-Jobsystem

C#-Jobsystem

Das C#-Jobsystem nutzt die Vielzahl von Kernen, die in den heutigen Computern zur Verfügung stehen. Es ist darauf ausgelegt, C#-Programmierern das Schreiben von sicherem, schnellem und für das Jobsystem konzipiertem Code zu ermöglichen.

Nutzung mehrerer Kerne
Das C#-Jobsystem macht das native C++-Jobsystem verfügbar, sodass C#-Skripts neben internen Unity-Komponenten für das Jobsystem konzipiert werden können.

Eine sichere Umgebung
Bietet Schutz vor einigen Multithreading-Fallstricken wie Wettlaufsituationen.

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Burst Compiler

Eine neue LLVM-basierte Backend-Compiler-Technologie wandelt C#-Jobs in hochoptimierten Maschinencode um.

Das Beste von jeder Plattform
Der Burst Compiler optimiert Ihre Ausgabe für die Plattform, für die Sie kompilieren.

Weniger manuelles Programmieren
Sie profitieren für zahlreiche Plattformen von vielen Vorteilen von manuell abgestimmtem Assembler-Code, aber ohne den ganzen Arbeitsaufwand.

Sehen Sie sich für die ersten Schritte unseren Vortrag von der Unite in Kopenhagen an und laden Sie den Begleitcode von GitHub herunter.

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Unity Physics (Vorschau)

Wir haben eine brandneue Physik-Engine auf Basis von DOTS-Technologie entwickelt, mit der Sie Physiksimulationen erstellen können, die eine herausragende, zu modernen Netzwerkgeschwindigkeiten passende Leistung bieten. Unity Physics ist derzeit als Vorschauversion über den Package Manager verfügbar und mit Unity 2019.1 und neueren Versionen kompatibel.

Mit Havok Physics für Unity bieten wir eine leistungsstarke Lösung für die Erstellung von äußerst komplexen Physiksimulationen. Sie basiert auf der branchenführenden Havok Physics-Engine, die von mehr als der Hälfte der Toptitel dieser Konsolengeneration verwendet wird. Sie ist im selben C#-DOTS-Framework geschrieben wie Unity Physics, beinhaltet jedoch die Funktionen, Leistung, Stabilität und Funktionalität der proprietären Havok Physics-Closed-Source-Engine, die im nativen C++ geschrieben ist.

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Erfahren Sie, was es Neues gibt für DOTS-basierte Projekte in Unity 2019.3, einschließlich DOTS-basierter Animation, FPS-Netcode, Konvertierungsworkflow, Unity Live Link und mehr.

Unity NetCode (Vorschau)

Wenn Sie die Entwicklung eines Multiplayer-Spiels in Unity erwägen, ist unser DOTS Sample-Projekt ein idealer Ausgangspunkt, um sich ein Bild von unseren bisherigen Fortschritten in diesem Bereich zu machen. Mit dem inbegriffenen NetCode werden clientseitige Vorhersagen, autoritative Server und Interpolation ermöglicht. Das macht es leicht, ein vernetztes FPS-Spiel zu erstellen. Installieren Sie einfach die Vorschau-Pakete Unity Transport und Unity NetCode aus dem Package Manager, und los geht's.

Im Vortrag von der Unite in Kopenhagen 2019 erfahren Sie mehr über die Zukunft der Unity-Vernetzung.

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DSPGraph (in Versuchsphase)

DSPGraph (jetzt im Vorschaustatus) ist die Grundlage des bevorstehenden DOTS-Audiosystems. Unsere neue Low-Level-Audio-Engine kann mit dem Burst Compiler verwendet und in C# komplett erweitert werden, wodurch Audio-Programmierer und Audiosystem-Entwickler ihr eigenes Audiosystem erschaffen können.

Das DOTS Audio-Diskussionsforum eignet sich perfekt, um Fragen zu stellen oder uns Ihre Audio-Anforderungen mitzuteilen.

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3D-Videospielcharakter, der durch ein Level läuft

Unity Animation (in Versuchsphase)

Im DOTS Sample-Projekt können Sie eine Anfangsversion unserer bevorstehenden Animationssystems für DOTS in Aktion sehen. Es bietet Kernfunktionen wie Animationsmischung, IK, Root Motion, Ebenen und Maskierung und weitere Funktionen sind geplant.

Weitere Beispiele ansehen
Tiny Racing-Demo in Unity-Editor

DOTS Runtime (Vorschau)

Mit Project Tiny, der kommenden neuen, extrem modularen Laufzeitumgebung von Unity auf Basis von DOTS, werden Sie kleine, leichte und schnelle Instant-Spiele entwickeln können. Laden Sie unsere Tiny Racing-Demo herunter, um sich bereits jetzt ein Bild davon zu machen, woran wir arbeiten. Die Tiny Racing-Demo umfasst eine Vorschau der anfänglichen 3D-Rendering-Funktionen und Build Targets für iOS/Android/HTML5/Windows und Mac.

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Erste Schritte mit DOTS

Über den Unity Package Manager können Sie auf DOTS-Pakete zugreifen. Um die komplette Liste sehen zu können, wählen Sie Advanced > Show preview packages aus. Wir empfehlen, zunächst die Entities-Pakete und den Hybrid Renderer hinzuzufügen.

Dokumentation von DOTS-Paketen

Entities (Vorschau)

Das Entities-Paket ist der Kern von DOTS. Es enthält unser Entity-Component-System (ECS) und ist eine Voraussetzung für die Verwendung des Konvertierungsworkflows und von Unity Live Link. Dieses Paket befindet sich aktuell im Vorschaustatus.

 

 

DOTS Editor (Vorschau)

Das DOTS Editor-Paket enthält zusätzliche Datenanalyse- und Visualisierungstools. Es umfasst beispielsweise den Entity-Vorschau-Inspektor, mit dem Sie sich im Detail ansehen können, wie Ihre GameObjects zu Entitäten werden. Dieses Paket befindet sich aktuell im Vorschaustatus.

Hybrid Renderer (Vorschau)

Der Hybrid Renderer ist ein neuer Pfad, mit dem bestehende Renderer die Instanzdaten erhalten, die sie zum Rendern von Objekten benötigen. Um GameObjects in einer Szene in Entitäten umzuwandeln, sucht das Konvertierungssystem bei jedem GameObject nach einer MeshRenderer- und MeshFilter-Komponente und wandelt diese für die Entität in eine RenderMesh-Komponente um. Dieses Paket befindet sich aktuell im Vorschaustatus.

Burst Compiler

Der Burst Compiler übersetzt den für das Jobsystem konzipierten C#-Code mittels LLVM in nativen Code. Er optimiert Ihre Ausgabe für die Plattform, für die Sie kompilieren.

Unity Physics (Vorschau)

Wir entwickeln eine brandneue, leistungsstarke Physik-Engine, die auf der DOTS-Technologie basiert. Verwenden Sie das Unity Physics-Paket, um von einem deterministischen Starrkörperdynamik- und Raumabfragesystem zu profitieren. Dieses Paket befindet sich aktuell im Vorschaustatus.

Havok Physics (Vorschau)

Havok Physics ist eine Closed-Source-Lösung für Kunden, die äußerst komplexe Physiksimulationen erstellen müssen. Die Datenformate für die Ein- und Ausgabe sind die gleichen wie bei Unity Physics, daher können Sie auch jederzeit zwischen den beiden Optionen wechseln. Abonnementpläne für Unity Pro-Nutzer sind jetzt im Unity Asset Store verfügbar. Dieses Paket befindet sich aktuell im Vorschaustatus.

Unity Transport (Vorschau)

Sie können die Unity Transport API für die Erstellung und Konfiguration eines Servers und Clients für Ihre Multiplayer-Spiele verwenden. Dieses Paket befindet sich aktuell im Vorschaustatus und unterstützt nur Windows-, Linux-, Mac OS X-, iOS- und Android-Plattformen. Es ist derzeit als Vorschau-Paket erhältlich. 

Unity NetCode (Vorschau)

Das Unity NetCode-Paket bietet ein dediziertes Servermodell mit Clientvorhersage, das Sie zur Erstellung von Multiplayer-Spielen verwenden können. Der Fokus liegt auf der zum Synchronisieren von Entitäten erforderlichen Architektur. Dieses Paket befindet sich aktuell im Vorschaustatus. 

Unity Mathematics

Der Burst Compiler verwendet diese Bibliothek, um C# in hocheffizienten nativen Code zu kompilieren. Sie bietet Vektortypen und mathematische Funktionen mit einer Shader-ähnlichen Syntax.

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