Neue Shader-Graph-Funktionsbeispiele in 2022 LTS

Das Shader Graph Team freut sich, die Veröffentlichung unseres neuesten Sets von Beispielen bekannt zu geben, die jetzt in 2022 LTS und Unity 6 Preview (2023.3) importiert werden können.
Mit diesem Beispielsatz möchten wir Ihnen zeigen, wie Sie mit Shader Graph eine Vielzahl von Effekten und Techniken erzielen können. Wenn Sie einen Effekt zu einem Shader hinzufügen möchten, ist dieser oft online in Form einer mathematischen Gleichung oder eines Codes verfügbar - beides kann für manche unerreichbar sein. Wir wollen es Ihnen leichter machen, die von Ihnen gewünschten Effekte zu erzielen.
Shader-Funktionen wie Parallax Mapping, Interior Cube Mapping, Angle Blending, Flow Mapping und benutzerdefinierte Beleuchtung sind nur fünf von über 30 verschiedenen Beispielen, die in diesem Set enthalten sind. Diese Beispiele bieten zwar keine vollständigen Shader-Lösungen, aber sie zeigen Ihnen, wie Sie bestimmte Effekte erstellen können, und die meisten sind sauber in Untergraphen gekapselt, so dass Sie sie einfach per Drag & Drop in Ihre eigenen Shader einfügen können.
Hier finden Sie eine vollständige Liste der Beispielkategorien.
Blending Masks: Dieser Satz von Untergraphen der Überblendmaske umfasst die Überblendung der Höhe, des Winkels, des Kameraabstands und der Höhe.

Bedingte Verzweigung: Hier finden Sie zwei Beispiele, wie Sie Ihren Shader verzweigen können, je nachdem, welche Render-Pipeline Sie verwenden und welche Qualitätsstufe Sie wählen.

Benutzerdefinierter Interpolator: Hier wird veranschaulicht, wie die Leistung durch die Verlagerung von Operationen auf die Vertex-Stufe verbessert werden kann, einschließlich einer Veranschaulichung einiger Effekte, die nicht sehr gut funktionieren, wenn sie pro Vertex berechnet werden.

Benutzerdefinierte Beleuchtung: Viele von Ihnen haben nach einer Möglichkeit gefragt, die Beleuchtungsfunktionen in Shader Graph anzupassen, entweder um die Beleuchtung billiger zu rendern oder um einen einzigartigen künstlerischen Stil für ein Projekt zu erreichen. Diese Beispiele zeigen, wie das gemacht werden kann, und enthalten ein Beispiel für PBR-Beleuchtung, einfache Beleuchtung und einen Cel-Shader.

Detail-Mapping: Dieses Set enthält drei verschiedene Techniken, um mit Hilfe von Detail Mapping mehr Details auf ein Material anzuwenden: Farbdetails, normale Details und vollständige Materialdetails.

Prozedurales Rauschen und Formen: Es ist oft kostengünstiger, Muster prozedural zu erzeugen, als Texturkarten zu verwenden. Diese Kategorie enthält ein Beispiel für die prozedurale Erzeugung eines Ziegelsteinmusters, einen Untergraphen für die Erzeugung eines Sechseckgitters und eine Reihe von vorzeichenbehafteten Abstandsfeldformen.

Beispiele für Shader-Graph-Funktionen: Shader Graph verfügt über mehrere Funktionen, deren Beherrschung schwierig sein kann, z. B. Dropdowns für Untergraphen und Verzweigungen auf der Grundlage von Eingabeverbindungen. Dieser Abschnitt enthält Beispiele dafür, wie Sie diese Funktionen nutzen können, um die Nützlichkeit von Untergraphen zu verbessern.

UV-Projektion: Eine große Anzahl von Funktionen basiert auf der Manipulation von UV-Koordinaten, einschließlich Flipbook Blending, Flow Mapping, Interior Cube Mapping, Latitude Longitude Projection, Matcap oder Sphere Projection, Parallax Mapping und Triplanar Projection. Dieser Abschnitt enthält alle diese Auswirkungen.

Vertex Animation: Wenn die meisten Leute an Shader Graph denken, denken sie an Pixel-Shader, aber Shader Graph kann auch Scheitelpunkte mit der Vertex-Stufe animieren. Zu diesen Beispielen gehören eine wehende Fahne, ein Biegedeformer, ein zur Kamera gerichteter Billboard-Effekt, Gerstner-Wellen und ein voll funktionsfähiges Partikelsystem, das vollständig in Shader Graph erstellt wurde.

Installieren Sie die neuen Beispiel-Assets über den Paketmanager.
Öffnen Sie im Editor den Paketmanager.

2. Wählen Sie im Fenster Paketmanager das Paket Shader Graph aus.

3. Wählen Sie die Registerkarte Proben.

4. Klicken Sie schließlich auf die Schaltfläche Importieren im Abschnitt Feature-Beispiele, um das neue Beispielset in Ihr Projekt zu übernehmen.
Wenn diese Schritte abgeschlossen sind, werden die Feature Examples Assets in Ihrem Projekt unter Assets/Samples/Shader Graph/<Ihre Version>/Feature Examples angezeigt.

Nachdem Sie die Beispiele importiert haben, öffnen Sie die Szene, die der von Ihnen verwendeten Renderpipeline entspricht (High Definition Render Pipeline (HDRP), Universal Render Pipeline (URP) oder die integrierte Renderpipeline) im Ordner Scenes.

Sobald die Szene geöffnet ist, wählen Sie das Element Shader Graph Feature Samples Showcase im Hierarchie-Panel aus und folgen dann der Führung im Inspector.


Sie können das Dropdown-Feld Samples verwenden, um ein Sample auszuwählen und zu dieser Stelle in der Szene zu springen.
Wir fügen Shader Graph immer mehr Beispiele hinzu und werden in den kommenden Monaten weitere Beispielpakete veröffentlichen. Diese helfen Ihnen, Shader Graph schneller zu erlernen, zu verstehen, wie man bestimmte Funktionen einrichtet, und neue Shader mit vorgefertigten Subgraphen und Vorlagen schneller zu erstellen. Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Nutzung.
Dies ist ein sehr tiefes und reichhaltiges Sample-Set. Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Erforschen und hoffen, dass Sie damit Ihren eigenen Shader-Erstellungsprozess beschleunigen können.
Wir würden gerne Ihre Gedanken und Eindrücke zu diesen Beispielen hören - teilen Sie uns Ihre Meinung im Shader Graph Forum mit.