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我们使用可脚本化渲染管线 (SRP) 的目的是降低您的扩展成本,并以最佳的视觉质量和性能在最广泛的平台上提供您的游戏。
这篇博文介绍了高清渲染管线 (HDRP) 和通用渲染管线 (URP) 的状态、即将发布的计划和未来愿景,包括新功能和即将推出的功能,以及帮助您提升技能的学习资源。
当我们考虑Unity的性能时,我们认为我们可以在三个主要方面提供帮助:
洞察让您能够深入了解游戏的性能,找出瓶颈,并找出可以从优化策略中受益的领域
经验通过提高Unity编辑器和运行时的性能,确保项目创建过程顺畅无阻
创新指导您从头开始采用以性能为重点的新编程技术和范例
了解我们最近发布了什么或目前正在致力于提高这三个领域的性能。
Unity引擎以其在移动设备上的强大功能而闻名,但我们知道很多人都希望自己的内容能够在所有主要平台上播放——从移动设备和手持设备到台式机和控制台到XR。
了解我们正在开展哪些工作来帮助您将游戏推广到更多平台。
在XR技术和硬件快速增长和发展的时期,我们很幸运能够围绕Unity建立一个令人难以置信的XR游戏开发者社区。
我们预计XR领域将继续发展——推动我们和你们所有人跟上新的输入范式以及更强大的硬件、世界理解和用户期望。这篇文章深入探讨了XR Interaction Toolkit(XRI)、新支持的硬件以及 OpenXR 和AR Foundation的更新,以向您展示我们最近和即将开展的简化XR创建的工作。
您的反馈对于帮助我们就产品做出正确的决策至关重要。我们希望分享我们根据您的反馈所做的事情,并希望鼓励您继续分享您的需求、见解和经验。
了解我们的工程师如何优先考虑您的反馈并将其整合到产品开发中,以指导我们的工程师、产品经理、设计师和 QA 人员的工作。
当团队努力整合不同的技能、流程和内容时,创造雄心勃勃的游戏和 RT3D 体验会带来复杂的挑战。随着团队扩大并雇用更多非编码人员(如艺术家或设计师)的角色,这些复杂性通常会增加。
这篇文章收集了几个看似不相关的解决方案——一个版本控制系统和其他DevOps解决方案,一个用于无代码创作的基于节点的创作系统。但这些工具都是为了通过塑造更好的协作工作流程来推动团队间更快、更顺畅的合作而设计的。
制作多人游戏非常困难,从设计机制到实现和测试。这篇文章介绍了我们对 UnityMultiplayer网络 和Netcode for GameObjects的愿景、工具和未来计划。
我们正在努力构建一个足够灵活的网络代码解决方案,以适应多人游戏的每个核心方面,同时还可以让您更轻松地扩展和使用第三方工具或服务(如果需要)。
从Unity 2022.2 Tech Stream 开始,ECS for Unity附带以下软件包:
Entities是Unity中支持 ECS 的基础包
Unity Physics 和 Havok Physics for Unity,用于确定性大规模模拟
实体的Netcode,用于创建多人游戏
实体图形,将大量 ECS 数据批量传输到Unity可编写脚本渲染管道
在本期 《游戏焦点》 系列中,我们讨论了经验丰富的Unity创作者可以通过 ECS for Unity获得的好处、早期采用者如何使用 ECS for Unity创建雄心勃勃的游戏,以及 2023 年及以后的计划。
了解 Unity 的 2023 年路线图
收听本次会议,了解 Unity 2023 年的发展路线图并概览 Unity 的愿景。您将了解面向数据的技术堆栈 (DOTS)、图形、艺术家工具、多人游戏等的未来发展。