《荣誉勋章》

《超越巅峰》在 Unity Multiplayer 服务的全力支持下,充满信心地投入战斗。

《荣誉勋章》:Unity 案例研究

Respawn Entertainment 已发展成为具有时代意义的 AAA 工作室,其热门游戏包括《Titanfall 2》、《Apex Legends》《Star Wars Jedi: Fallen Order》。其最新游戏《荣誉勋章:超越巅峰》是这一经典游戏在 Oculus VR 平台上的最新续作。Respawn 使用 Unity Hybrid Scaling (Multiplay) 开发《Apex Legends》获得极大成功后,再次采用 Unity Multiplayer 服务实现网络管理、匹配和语音聊天功能。

  • 挑战

    为 Oculus VR 平台打造经典多人游戏系列

  • 平台

    Facebook 的 Oculus VR 平台

  • 团队成员

    315+

  • 所在地

    洛杉矶圣费尔南多谷

关于《荣誉勋章》

《荣誉勋章:超越巅峰》(MOHAB) 以第二次世界大战为背景,玩家在饱受战争蹂躏的欧洲扮演战略情报局的特工。本作是向这一经典游戏系列本源的回归,其创作灵感来自于对二战老兵的真实采访 - 玩家将在沙滩登陆,从 B-17 轰炸机上空降到敌人战线的后方,与法国抵抗组织的战士们一起,解放被纳粹占领的欧洲。Respawn 在《超越巅峰》中,除了表现二战的场景,还成功地将历史鲜活地表现了出来,打造了极具感染力的沉浸式 VR 体验。

结果

  • Unity 的网络连接、匹配和语音通信的速度和质量都远超制作团队,使他们可以更专注于制作游戏
  • Respawn 的团队能够轻松理解 Multiplay 的功能和 API,从而节省了大量的开发时间
  • Unity 的匹配逻辑是高度可自定义的,团队可以快速平衡技能、参与方和服务器资源
  • 他们快速实现了与引擎无关的 Vivox,Vivox 在所有平台上支持跨平台游戏

专注于制作游戏

从一开始,Respawn 就计划集中精力制作游戏,尽可能使用现成的组件和服务来完成后端和网络任务。对于《MOHAB》,制作团队致力于为这款备受全球玩家瞩目的游戏打造 AAA 体验。Respawn 这一名号因其在 Oculus Quest 设备上取得的突破而成为多人 VR 游戏的行业新标杆。

快速扩展以进行大规模发布

Respawn 于 2016 年第一次使用 Multiplay 的自动扩展混合云技术制作《Titanfall 2》。评论家们盛赞其多人游戏性能,Respawn 在该游戏系列的续作《Apex Legends》上依然采用了 Multiplay。这款射击游戏发布后获得巨大成功,证明他们的决策非常明智 – 在游戏高峰时段,编排层升至超过每分钟 3,000 个核心,54 个位置的 6,500 个虚拟机 (VM) 在云中协作。Multiplay 进行了无缝扩展,利用全球裸机和公有云资源支持《Apex Legends》的运行,在 24 天内为 5000 万玩家提供服务,处理超过 200 万并发用户 (CCU)。

久经考验的作战计划

对于《MOHAB》的网络基础架构管理,Respawn 了解 Multiplay 的工具,知道如何部署它及其成本。这个数量是已知的,符合 Respawn 的所有条件。开发团队能够轻松理解其内部工作原理,并且 API 非常清晰,因此他们节省了大量的开发时间。 

选择 Multiplay 的另一个至关重要的因素是他们对支持团队非常有信心。预见到在发布后将继续常态化运营,Respawn 知道 Multiplay 是值得信赖的 Facebook/Oculus 合作伙伴。

智能、简单的匹配

Respawn 选择 Unity 来处理匹配的原因与他们选择 Multiplay 的原因如出一辙:让他们的开发者专注于制作游戏,而不为基础设施分散精力。Unity Matchmaker(目前正在进行封闭测试)与 Multiplay 的集成极其紧密,可以通过各种服务器资源持续实现全球玩家的优化分发。

当 Respawn 评估 Unity Matchmaker 时,有两个因素非常突出。匹配逻辑高度可自定义,这样团队可以根据准确的需求对现成的功能进行快速更改,从而平衡技能、参与方和服务器资源。他们可以控制 Matchmaker 如何填充服务器以优化 VR 体验,并且动态回填、分配和取消分配。他们不必等待外部团队进行调整。

Vivox:久经沙场的通信工具

在 VR 中,身体就是控制器,而适宜的语音会倍增 VR 的沉浸效果。尽管语音聊天在几乎所有多人游戏中都属于基本功能,但在 VR 中的实现仍有待成熟。客户端需要进行大量处理,许多 IP 语音 (VoIP) 服务只能处理少量玩家的需求,如果使用对等模式就更是如此。 

作为 Respawn 在制作《MOHAB》时采用的第三项 Unity Multiplayer 服务,Vivox 和引擎无关,是专门处理此类任务的。已经证明,它在每月活跃用户 (MAU) 超过 1.2 亿的规模上,正常运行时间超过 99.9%,在所有平台上无缝支持跨平台游戏。这是 Respawn 通过即插即用的现成解决方案使其团队专注于自己最擅长的领域,也就是游戏制作的又一个例子。

后端影响前线

Respawn 的座右铭是“游戏玩法至上”,他们的使命很明确:“每一个细节都承载着目的,我们所有的开发准则都指向为玩家创造令人难以置信的游戏体验。” 

从他们的第一个游戏开始,Respawn 就与 Unity 合作,因此,他们可以专注于故事和游戏方面的技能,让 Unity Multiplayer 服务提供后端组件和服务。对于任何工作室,从最小的独立工作室到 Respawn 这样的 AAA 工作室,这种方式都有助于创意的发挥,也提供了公平竞争的机会。

Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment

我们本来可以完成所有基础结构工作、网络和语音聊天,但是为什么这样做呢?我们想要认真打造游戏。Unity 能比我们更好、更快地完成网络、配对和语音组件的工作,这是他们的专长。

Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment
 Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment

使用 Unity 与通常的外包不同。团队分工不同,但在我们紧密的协同合作下,游戏如期成功发布。

Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment
Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment

要进行网络管理,需要考虑太多问题。我们需要多少专用服务器,是否能够扩展,能以多快的速度部署?我们内部没有这么多的技能储备。不过,我们看到《Apex Legends》团队是如何利用 Unity Multiplay 的。我们的 CTO 表示,没有这些服务,仅凭自己是无法做到的,因此,我们很明确要选择可靠的服务。

Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment
Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment

VR 带来了前所未有的沉浸感,但是在多人 VR 游戏中,你不得不忍受持续卡顿与延迟。这种级别的网络管理需要相当精深的专业知识。摆脱这类以及其他高度专业化的工作任务,我们的小型创意团队就可以在激动人心的故事中打造出色的游戏体验。

Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment

开始

使用 Unity Multiplayer 服务运营你的多人游戏时,你会有更多时间专注于制作出色的游戏。

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