使用 Unity Game Simulation 创造完美平衡的游戏玩法

这个独立工作室节省了 8 万美元和 600 个小时的时间,同时进行了相当于数百万次的游戏测试。

Furyion Games:Unity 案例分析

工作室如何在不耗尽资源或延迟发布的情况下平衡复杂的游戏玩法选择?Unity Game Simulation(一种云模拟服务)正在改变 Furyion Games 及各种规模工作室的游戏平衡方式选择。这让任何开发者都能够以前所未有的方式经济高效地进行相当于数百万次的游戏测试,并在数小时或数天而不是数周或数月的时间内产生可操作的结果。

挑战

快速、经济高效地平衡新游戏的复杂游戏选项

平台

Windows、OS X 和 Linux

项目工作人员

共 8 人:2 名美术师、1 名首席测试员、3 名程序员、1 名社区经理、1 名剧本作者/叙事设计师

地点

加拿大多伦多

Furyion Games《Death Carnival》促销

与怪物和机器进行紧张刺激的战斗

Death Carnival 是一款紧张刺激的顶视角射击游戏,拥有极其强大的武器和在线多人混战机制。在依靠淡然无味的合成食品为生的未来世界中,唯一真实的味道是与成群结队的怪物和机器进行热血战斗。在 Death Carnival 中,胜利者饱以盛宴、失败者血肉横飞、围观者咆哮怒吼。玩家可以单枪匹马作战,也可以与三位好友进行在线协作。

Unity 游戏模拟 Chimera One Furyion 游戏

Death Carnival 幕后的工作室 Furyion 面临的最大开发难题之一是玩家能够选择的武器数量和种类繁多。在武器组合如此之多的情况下,Furyion 如何确保武器得到适当平衡,从而提供愉悦的游戏体验?因此,他们借助 Unity Game Simulation 来帮助测试和完善其武器槽系统。

death carnival 游戏模拟

结果

  • 仅用三天就完成了复杂武器系统的平衡工作,节省了 8 万美元和 600 个小时的测试时间
  • 将相当于 1.65 亿个游戏测试压缩为仅 10 个有效的模拟
  • 花费较少时间执行重复性任务,将更多时间用于完成富有创意的游戏元素

努力打造一款完美游戏

四年来,Furyion 创始人兼工作室总监 Herbert Yung 一直致力于将 Death Carnival 打造成提供愉悦玩家体验的出色游戏。他及其人才济济的团队的驱动力来自何处?

“在处理几乎任何游戏元素时,不管是音乐、游戏机制、图形还是控件,我们都会询问自己:‘这会不会让玩家感到自己是个面对巨大险境的强大英雄?’就是这种精神驱使着我们不断努力向前 - 正如作为独立开发者的我们想要在竞争激烈的游戏制作行业求得生存一样。”

Death Carnival 游戏玩法

平衡复杂的武器系统需要耗费大量资源

Death Carnival 具有复杂的武器槽系统、多种多样的武器参数(如子弹散射和子弹速度),给平衡 游戏性带来了巨大挑战。Yung 说道:“我们一直使用人工方式平衡每种武器。我们创建一种新武器、画出美术图稿、实现游戏机制、进行编译、将它发送给游戏测试者、修复错误、重新平衡、再将它发送给游戏测试者 - 如此周而复始。这是一个漫长的过程,但我们必须这样做 - 因为这对于提供高品质的游戏体验是不可避免的。”

Death Carnival 中,一种武器通常需要进行五次测试迭代才能达到良好的游戏平衡。平均而言,每次迭代:

  • 需要花一小时时间进行客户端构建和上传
  • 需要花四个小时进行实时观察和收集反馈
  • 包括时长一小时的武器调整和开发测试

对于 20 种基本武器,假设没有重大武器变更,则总共要进行 600 个小时的测试。任何排列都会导致该时间迅猛增加。即使以最低的小时工率计算,成本也高得惊人。“如果由第三方服务进行类似数量的测试,成本会高得惊人。”Yung 补充道。

Death Carnival - 使用 Unity 进行开发

通过云模拟完成数百万次测试

Furyion 从一开始就一直是 Unity 商店,他们充分利用了多种 Unity 工具,例如高清渲染管线 (HDRP)Remote Config后处理栈Asset Store 等。当该团队得知 Unity 正在创建一个游戏模拟解决方案时,他们很快就具备了让其能够在云中运行数百万次测试的能力。在通过配置参数(例如子弹散射和子弹速度)和检测指标(例如武器造成的伤害程度)集成 Unity 的 Game Simulation SDK 后,Furyion 将游戏上传到 Unity 的 Game Simulation 控制面板以运行实验并下载结果。

为了生成真实的数据,他们首先进行了简单的模拟,其中包括行为类似于真实玩家的玩家机器人。Furyion 使用三种不同的武器进行基础模拟,跟踪了每种武器的生存能力(玩家死亡)和关卡完成时间。关卡完成时间有助于确定每种武器的伤害输出潜力,因为这些机器人会在消灭所有敌人后才继续前进。

接下来,他们进行了大规模模拟,以评估武器的所有可能组合,包括基础武器、弹药、武器模块和能量块。当他们搜索组合并将所有结果可视化为热图后,Furyion 迅速看到了从一组模拟到下一组模拟的进度。在调整每个武器组件的多个变量后,他们能够平衡玩家生存能力和关卡完成时间。

Death Carnival - 使用 Unity 编辑器进行开发 - 场景

加快平衡工作意味着可将更多时间用于完善游戏

借助 Unity Game Simulation,Furyion 能够将相当于 1.65 亿次游戏通关过程浓缩为 10 个有效模拟,只花了三天多的时间就完成了武器系统的平衡。据 Furyion 估计,该工具为他们节省了至少 8 万美元和 600 个小时的开发时间。以前,他们不得不在手动平衡和评估武器性能上花费这么多的时间。Furyion 首席开发者 Daniel McGuinness 表示,他们现在可以将其资源用于完善游戏和武器的创意方面。

“当我第一次听说 Unity Game Simulation 时,我担心自己不得不花很多宝贵的开发时间来集成它,而不是致力于为游戏添加新功能。因此,当我发现它这么简单就运行起来了,特别是因为我们一直在使用 Unity 的 Remote Config,我感到无比兴奋。”

除了部署 Unity Game Simulation 来平衡其武器系统外,Furyion 还期望使用它来帮助解决关卡设计问题和找到理想的难度设置。就像 Yung 所说的那样:“从某种意义上说,我们正在努力让混乱的战斗机制像瑞士手表一样运转 - 具有完美的平衡性,节奏丝毫不差。在我们艰难的旅途中,我很高兴 Unity 一直与我们同在。”

Death Carnival 当前处于封闭测试阶段。该工作室已在考虑开发 Death Carnival 2 和另一个尚未命名的移动游戏。您可以访问他们的网站Twitter 以了解更多信息。

客户评价

 Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

“由于 Unity Game Simulation 在开发平台中的无缝集成,我们能够运行模拟并在短时间内迅速进行游戏调整。”

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

“当我第一次听说 Unity Game Simulation 时,我担心自己不得不花很多宝贵的开发时间来集成它,而不是致力于为游戏添加新功能。因此,当我发现它这么简单就运行起来了,特别是因为我们一直在使用 Unity 的 Remote Config,我感到无比兴奋。”

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games
Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

从某种意义上说,我们正在努力让混乱的战斗机制像瑞士手表一样运转 - 具有完美的平衡性,节奏丝毫不差。我很高兴 Unity 一直与我们同在!”

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

“仅需几行代码,我们就能上传构建并获取可操作的数据,供设计人员以可衡量的方式改进游戏。即使使用模拟只能节省几个小时的设计时间也是值得的,更何况 Unity Game Simulation 为我们节省了数十、甚至数百小时的设计时间。对我们来说,Unity Game Simulation 是个不可多得的宝贵工具。”

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

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