Concrete Software:Unity 案例分析
工作室如何在管理频繁的游戏和促销更新的同时,保持对玩家体验的关注?以开发保龄球和高尔夫球游戏著称的 Concrete Software 正尝试开发和迁移到专有的内容分发系统 (CDN),恰在此时,他们听说了 Unity Cloud Content Delivery (CCD) 解决方案。
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挑战
在让开发者专注于游戏玩法的同时,确保实现经济高效的内容交付
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平台
Android、iOS
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项目工作人员
8 名 Unity 设计师和美术师
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所在地
美国明尼苏达州埃迪纳
免费试用 CCD
Unity CCD 提供了完全可扩展、与引擎无关的游戏“后端即服务 (BaaS)”,以满足他们的内容交付需求。Concrete 简单地免费(每月前 50 GB 使用量不收费)试用了一下后,现已全面部署 Unity CCD。
结果
- 节省了数月的开发和迁移时间,免除了维护专有服务的持续要求
- 开发者将全部精力集中在游戏开发上,而不必担心后端问题
- 内容由企业级 CDN 提供商(拥有业内最多的接入点 (PoP))可靠地存储和分发
- 根据工作室的需求精确调整价格
提供新鲜内容是工作室的首要任务
Concrete Software 是一家不断成长的工作室,其《PBA Bowling Challenge》和《PGA Tour® Golf Shootout》一直是 App Store 和 Google Play 上排名前列的游戏。他们的游戏下载量已超过 2300 万次,但 Concrete Software 没有停下胜利的脚步,而是忙于继续扩大战果 - 通过发布《Rapala® Fishing - Daily Catch》和《Arctic Cat Extreme Snowmobile Racing》,将触角延伸到了游戏主机领域。
尤其是对于 PBA/PGA 游戏,他们必须不断更新环境和职业角色 - 在节假日重新装修场地、新面孔不断闯入排行榜。在他们的所有游戏中,应用内购都是不断变化的元素,需要定期进行促销更新和重新配置。Concrete 业务运营经理 Sarah Frost 说:“不断测试和评估新内容以了解最能引起用户共鸣的要素是这项业务取得成功的基础。”
决定不使用专有 CDN
要做到每周发布多个游戏内促销活动,必须在 QA 过渡环境和制作管线之间设立管理严格的流程。Frost 补充道:“我们必须确保每个内容项都是不可变的,如果要进行任何更改,必须先在过渡环境中对其进行测试,以避免这项更改影响已进入制作管线的内容项。”
那时,Concrete 已开始建立专有的促销管理系统,该系统将部署远程内容、维护对象版本控制并为开发、过渡和制作阶段提供多个存储桶。设计和编码属于开发者的职责范围,但这是一个重要的项目,它占用了工作室的大量资源,其中最重要的是 QA。
首席技术官 Mike Lehne 表示:“如果玩家得到了错误的资源,或者更糟糕的是,得到了一个坏掉的资源,这会让他们感到烦恼,也会让我们无比头疼。我们必须中断任何正在创作的游戏内容,并立即进行修复。”
与引擎无关的云解决方案
“当 Unity 告诉我们他们即将发布一款专门为我们这样的工作室设计的企业级内容分发网络时,我们感到非常‘惊讶’。”Lehne 说道。Unity CCD 系统是一个存储、管理和部署内容分发的端到端解决方案,其定价十分灵活,适合任意规模的团队。
“它拥有我们一直想要开发的产品的一切功能,并且已集成到 Unity 平台中。”而且,CCD 与引擎无关,这一点对 Concrete 来说十分重要。他们首先将 Unity CCD 应用于其使用 Unity 构建的保龄球游戏。由于该解决方案的价值明确、迁移路径顺畅,他们又将其应用于使用其他游戏引擎构建的高尔夫游戏。Lehne 补充道:“这项服务非常易于使用,我们只用了三个月时间就在两个游戏环境中完成了其实施过程。”
灵活定价,精准满足需求
对于 Concrete 来说,Unity CCD 让部署游戏和促销资源变得像是需要临时处理的小任务,而不是必须严阵以待的重大项目。实际存储由领先的企业 CDN 处理,Unity CCD 通过基于分发量的标准费用来简化和调整定价。存储费用包含在价格中。Frost 表示:“一开始,我们使用 Unity Cloud Content Delivery 是免费的。之后的定价也很合理,因为它采取按需付费形式,并且对于每月前 50 GB 的使用量,Unity 不收费。这比开发和维护专有系统的成本要低得多。”
Concrete 十分重视安全和支持问题,但他们对 Unity 在这两个领域的经验充满信心。“CCD 具有单独的可配置权限方案以及全天候监控。此外,每当我们需要帮助解决复杂的问题时,Unity 都会立即做出回应。”Lehne 说道。
游戏体验胜于一切
Concrete 使用 BaaS 进行内容分发的成本收益是显而易见的,对于 Frost 和 Lehne 来说,玩家的收益也相当可观。Frost 说道:“Unity CCD 为我们节省了数月的开发时间,这让我们的工程师可以将更多时间花在改进游戏玩法而不是后端上。”
对于他们的玩家而言,这些时间上的收益将转化为更好玩的游戏和更频繁、更透明的更新。“提供内容的过程必须确保顺畅。我们不希望中断游戏过程,或更糟糕的是 - 让任何玩家苦苦等待!”
让玩家和开发者满意
Unity CCD 的快速实施为 Concrete 带来了回报,他们总能发现新的可改善其游戏或工作流程的 Unity 功能。其中一项重要功能是 Unity 众所周知的支持多种不同平台的能力,Concrete 目前正在为新平台 Intellivision Amico 开发一款名为《Monster Spades》的游戏。
有了 Unity CCD,Concrete 不必再费心构建、测试和维护自有内容分发系统。通过将后端工作转移给 Unity,每个人 - 从游戏设计师和开发人员到经验丰富的玩家和新手 - 都将从中受益。