Изучайте, учитесь и творите с помощью нового шаблона HDRP Scene

PIERRE YVES DONZALLAZ / UNITYTechnical Art Manager
Jan 7, 2021|10 Мин
Изучайте, учитесь и творите с помощью нового шаблона HDRP Scene
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Мы рады поделиться нашим новым шаблоном для конвейера рендеринга высокой четкости (HDRP), который поможет новичкам начать работу с настройками освещения в нескольких комнатах, интенсивностью освещения, основанной на физике, и многим другим.

Сцена была создана небольшой группой ветеранов игровой индустрии, состоящей из художников по 3D-окружению, VFX-художников, художников по освещению и технических художников. Ранее они работали над такими всемирно известными игровыми лицензиями, как Assassin's Creed, Batman: Arkham, Crysis, FIFA, Grand Theft Auto, Need for Speed, Red Dead Redemption и Watch Dogs.

Начать

Вы можете запустить шаблон HDRP на своей машине, загрузив Unity 2020.2 и запустив проект HDRP в Unity Hub. Создайте новый проект, выберите шаблон High Definition Render Pipeline и нажмите кнопку Create.

Я также рекомендую вам транслировать шаблон из облака с помощью облачной платформы Furioos от Unity - вам нужен только веб-браузер! Этот шаблон требует ввода данных с помощью мыши и клавиатуры, а время сеанса будет ограничено 5 минутами.

Зачем нужен новый шаблон?

HDRP имеет набор функций, предназначенных для работы с графикой высокого качества на высокопроизводительном оборудовании (настольных ПК и игровых консолях). Некоторые техники и концепции, используемые в HDRP, могут быть сложны для понимания новичков или тех, кто не знаком с отраслевыми стандартами и концепциями фотографии. Именно поэтому мы создали этот новый шаблон HDRP в качестве учебного пособия.

Последние несколько лет вы, возможно, использовали следующий шаблон, на котором изображена крошечная строительная площадка. В этом шаблоне отсутствует физически корректная установка освещения, что является существенным недостатком для понимания возможностей HDRP.

Изображение

Точнее, интенсивность солнца в старом шаблоне была установлена на уровне десяти тысяч люкс, что в 10 раз меньше, чем в реальности. Это имеет серьезные последствия для всей системы освещения, в частности, для экспозиции и калибровки других источников света. Такая неправильная настройка создавала путаницу для художников и дизайнеров, которые хотели перейти на физическую схему работы, а новички были просто сбиты с толку случайностью выбранных значений.

Прислушавшись к отзывам пользователей, мы узнали, что вам нужно больше примеров переходов между интерьером и экстерьером. Такие сценарии могут быть очень сложными из-за огромных различий в экспозиции между ярко освещенным открытым пространством и более темным, искусственно освещенным интерьером.

Чтобы помочь вам понять, как настраивается освещение, я подготовил шпаргалку с важными значениями. Вы найдете цветовые температуры и интенсивности распространенных источников света, а также значения экспозиции, устанавливаемые с помощью компонента Exposure Volume, для нескольких типов сцен.

Наконец, система томов HDRP, хотя и используется во многих движках AAA, может быть сложной для новичков, не знакомых с иерархическими концепциями глобальных томов и локальных переопределений, которые необходимы для обработки настроек рендеринга на основе каждого местоположения. Как следствие, прежний шаблон, состоящий только из одной области, не смог продемонстрировать огромный потенциал объемной системы.

Что нового в шаблоне HDRP?

Новый шаблон настроен на основе физики, с реалистичной интенсивностью солнца в 100 000 люкс и правильной экспозицией для каждого места. Теперь у новичков есть хорошая установка для начала освещения сцены, и они могут смело экспериментировать с этим шаблоном, зная, что освещение уже правильно настроено.

Открыв шаблон HDRP, вы обнаружите три взаимосвязанные комнаты с разными вибрациями и настройками освещения. Каждая область имеет свой собственный набор локальных объемов для обработки экспозиции с помощью нового режима автоматической гистограммы. Они также включают в себя различные другие настройки HDRP, такие как объемный туман и баланс белого для имитации естественного действия вашего мозга или автоматического баланса белого на камере.

Изображение

Не стесняйтесь также исследовать окружающую среду, перейдя в режим Play, чтобы почувствовать масштаб и оценить обстановку с точки зрения человека. Нажимайте клавиши WASD на клавиатуре, чтобы двигаться, и используйте мышь, чтобы осмотреться.

Комната 1
Изображение

Первая комната представляет собой круглую освещенную солнцем арену с большой бетонной платформой, идеально подходящей для тестирования ваших устройств в малошумной обстановке. В этой зоне широко используются проекторы деколей HDRP для имитации грязи и луж воды, а также для визуального разнообразия, разбивая видимую плитку на бетонных материалах.

Изображение
Комната 2
Изображение

Спустившись по лестнице во вторую комнату, вы обнаружите интерьер с естественным освещением, в котором представлена клетка дерева с окнами и передовыми материалами, такими как прозрачность, подповерхностное рассеивание и тесселяция. Здесь также есть пара спецэффектов на основе GPU в виде плавающей пыли и бабочек внутри клетки с деревьями. Специальная система Density Volume имитирует повышенную влажность вблизи клетки и создает красивые лучи света.

Изображение

Эта комната - идеальная демонстрация возможностей GPU Lightmapper, поскольку большая часть непрямого освещения обеспечивается единственным отверстием в потолке. Это позволяет солнечному и небесному освещению отражаться от стен, имитируя плавные градиенты света, подчеркнутые яркой краской, использованной на определенных стенах.

Комната 3
Изображение

Если вы пройдете по пандусу, ведущему в третью и последнюю комнату, то обнаружите ультраминималистическое жилое пространство с точечными светильниками в реальном времени, набором из трех потолочных ламп и длинной излучающей полосой, которая снова использует преимущества GPU Lightmapper.

Изображение

Большая часть освещения в этом пространстве создается искусственным светом, при этом широко используются мягкие тени, световые печенья (проекционные текстуры) и тщательно размещенные зонды отражения. Когда вы приближаетесь к лампам, тонкие пылинки загораются, преодолевая луч света.

Ограничения и художественный стиль

Прежде всего, основным ограничением для этого проекта было ограничение в 100 мегабайт! По сегодняшним меркам это очень небольшой объем данных, особенно когда речь идет о бюджетах текстур, в частности, альбедо, нормалей, карт освещенности и зондов отражения. Однако небольшой размер шаблона позволяет пользователям быстро загружать и импортировать пакет HDRP, в какой бы точке мира они ни находились, и он соответствует внутренним ограничениям на размер шаблонов Scriptable Render Pipeline (SRP) на момент его создания.

Изображение

Чтобы максимально эффективно использовать бюджет на данные, мы решили взять на вооружение бруталистский архитектурный стиль с сильными формами, простыми материалами и небольшим количеством многоразового реквизита. Тем не менее, мы не постеснялись использовать для этого окружения сложные геометрические формы, особенно изогнутые и наклонные, которые могут вызвать множество проблем, когда речь заходит о пропекании света и размещении коробочных объектов рендеринга GameObjects, таких как Reflection Probes и Volumes.

Для работы с небоскребом мы решили не включать пользовательскую (и требующую много памяти) HDRI-текстуру, так как это привело бы к радикальному увеличению размера шаблона. Вместо этого мы полагаемся на встроенный HDRI низкого разрешения из HDRP. Главный недостаток - отсутствие солнечного диска.

Наконец, одной из главных жертв ограничения в 100 МБ стали зонды отражения. Максимальное разрешение в 256 пикселей было использовано для того, чтобы минимизировать объем памяти, занимаемый 18 зондами отражения в сцене.

Изображение

Такое разрешение часто встречается в играх. Тем не менее, если вам нужны точные отражения для ваших зеркальных активов, ничто не мешает вам увеличить разрешение зондов отражения в HDRP-активе, а затем переделать зонды отражения на локальной машине. Очевидно, что влияние производительности на память будет возрастать в зависимости от разрешения и размера кэша пробника.

Уровни качества

Шаблон предлагает несколько уровней качества для работы на различном оборудовании. Перейдите в меню Редактирование > Настройки проекта > Качество и выберите низкое, среднее или высокое качество. Например, в режиме низкого качества объемный туман отключен, чтобы увеличить частоту кадров. С другой стороны шкалы, настройка High предлагает мягкие тени с аппроксимацией полутени и эффекты с большим количеством сэмплов по всем параметрам.

В проекте используется смесь освещения в реальном времени, лайтмапов и световых зондов. Вся структура и самые крупные объекты используют преимущества GPU Lightmapper. Поэтому для большинства осветительных приборов установлен режим Mixed, а для запекания света используется режим Baked Indirect. Это обеспечивает мягкий отраженный свет, а также красиво сглаженные окклюзионные тени, при этом прямое освещение и тени остаются полностью в реальном времени.

Изображение

Небольшие объекты, напротив, зависят от сети световых зондов, распределенных по всей сцене, а не от более медленного подхода к созданию карт света. Я всегда рекомендую потратить некоторое время на минимизацию времени запекания, заставив небольшие объекты получать GI только от световых зондов и/или запретив им вносить GI вообще в окне инспектора Mesh Renderers.

Кроме того, чтобы вы могли экспериментировать с различными уровнями качества непрямого освещения, я предоставляю несколько пресетов Light Baking для GPU Lightmapper, доступных через актив Lighting Settings в меню Window > Rendering > Lighting. Например, при использовании разумной Geforce RTX 2070 Super пресет Draft позволяет получить очень быстрый, но пятнистый результат за 10 секунд, что идеально подходит для быстрых итераций, в то время как настройки Ultra позволяют получить очень чистые лайтмапы всего за четыре минуты для рендеров производственного качества.

Изображение

Тем не менее, в зависимости от вашего GPU, пробег может быть разным. Поэтому я рекомендую вам поэкспериментировать с различными параметрами, которые могут сильно повлиять как на качество, так и на время выпечки, особенно с количеством непрямых проб и плотностью текселя.

Заключительные слова

По мере появления новых функций HDRP шаблон будет обновляться, чтобы продемонстрировать их, так что следите за будущими выпусками Unity и HDRP. Следите за моими ближайшими выступлениями в Unite Now Talk, где я более подробно расскажу о том, как я настраивал освещение в этом новом шаблоне, а также об объемах, экспозиции, lightmapper, эффектах постобработки и многих других возможностях HDRP. Также зарегистрируйтесь на предстоящий вебинар NVIDIA, где я расскажу вам, как включить и настроить эффекты трассировки лучей в этом шаблоне. Если вы зарегистрируетесь и посетите весь вебинар, у вас будет шанс выиграть NVIDIA Quadro RTX 5000!

А пока посмотрите мою предыдущую сессию Unite Now под названием "Достижение высокой точности графики для игр с помощью HDRP", где я рассказываю о важных возможностях HDRP и физических понятиях, таких как экспозиция и интенсивность освещения. Вы также можете найти другие ресурсы для обучения HDRP в этой статье блога, Создавайте потрясающую графику с помощью этих ресурсов High Definition Render Pipeline.

Мы надеемся, что этот новый шаблон покажется вам познавательным, и с нетерпением ждем ваших экспериментов с ним.

Об авторе

Пьер Ив Донсаллаз (технический арт-менеджер, R&D, Graphics) - опытный художник по свету с более чем десятилетним опытом работы в области рендеринга в реальном времени. Он имеет сильное техническое и художественное образование и специализируется на освещении, улучшении уровней, UX, дизайне инструментов и совершенствовании рабочего процесса.

Он работал над играми, отмеченными наградами, и крупными AAA-продуктами, включая Crysis серию, Ryse: Son of Rome, Grand Theft Auto V, и Red Dead Redemption 2.

В настоящее время он является членом команды Unity R&D Graphics, где руководит коллегами-техническими художниками, чья миссия заключается в повышении эффективности работы художников, обучении пользователей по всему миру и разработке новых инструментов, рабочих процессов и графических функций вместе с инженерами и дизайнерами.

Заголовок