Uma nostálgica jornada de viagem no tempo

Ferramentas personalizadas, testes rápidos e análises abrem o caminho

Estudo de caso do Pixel Ripped: 2D à moda antiga em VR

Quando Ana Ribeiro largou seu emprego público estável, vendeu tudo e viajou de São Luis para Londres para estudar design de jogos em 2010, sua família e amigos pensaram que ela havia ficado maluca. Mas no final, com a ajuda da engine Unity e uma boa dose de talento, energia e otimismo, sua decisão foi justificada. Hoje, ela tem um acordo de colaboração com a ARVORE Immersive Experiences e seu jogo, Pixel Ripped, está conquistando fãs, reconhecimento e prêmios antes mesmo do lançamento.

O jogo

Pixel Ripped 1989, um jogo 2D retro combinado com uma divertida experiência em VR

O objetivo

Criar um divertido jogo 2D à moda antiga em uma experiência de VR moderna

Plataformas

Oculus Rift, PlayStation VR, SteamVR

Membros da equipe

1, além de uma colaboração recente com os estúdios Arvore (14)

Local

São Paulo, Brasil

Ana Ribeiro, fundadora, gerente de projetos e principal desenvolvedora da Pixel Ripped, fala sobre o desenvolvimento de um jogo híbrido em 2D e VR.

Um jogo 2D retro e uma experiência em VR divertida

Inspirada por uma combinação dos sentimentos acolhedores e nostálgicos que tinha pelos títulos de Game Boy de sua infância e pela sua empolgação com as últimas tecnologias de VR, Ana Ribeiro tinha uma visão de um jogo dentro de um jogo. No entanto, criar um jogo 2D retro em uma experiência de VR apresentou alguns desafios técnicos. A plataforma Unity permitiu que ela enfrentasse esses desafios, facilitando significativamente o acabamento do produto final e a manutenção da taxa de quadros.

Os resultados:

  • Criou versões de teste para demonstração em poucas semanas
  • Aumentou o fps em 20 com a ajuda de ferramentas da Asset Store
  • As ferramentas da Asset Store economizaram meses de trabalho
  • Apresentado na Made with Unity no Unite Austin 2017
  • Acordo de colaboração com a ARVORE Immersive Experiences
  • Diversas premiações, incluindo Melhor jogo em VR no Amaze Festival, Indiecade 2015 e indicações para Jogo em VR mais inovador e Melhor trilha sonora original na Proto Awards

A moda antiga conhece a modernidade, e se dão bem

Sente, coloque o seu headset VR e prepare-se para voltar a 1989. Olhe ao redor: você voltou para o ensino médio e seu objetivo é concluir níveis em seu console de jogos portátil sem que seu professor irritante perceba.

"Eu cresce jogando jogos, como Mega Man, Super Mario e Tetris, e queria ver se poderia usar as possibilidades da tecnologia de VR para permitir que as pessoas voltassem no tempo e tivessem esse mesmo sentimento de aconchego que eu tenho por esses jogos”, diz Ana. "Eu queria que as pessoas rissem e se sentissem bem, divertindo-se ao voltar para os anos 1980, para o espírito de jogar os jogos do passado, da maneira como eu lembro."

Ana conhece Unity, é amor à primeira vista

Pixel Ripped começou como o projeto de último ano de design de jogos de Ana na National Film and Television School em Londres, onde foi apresentada pela primeira vez ao Unity. No início dos estudos, no entanto, ela não pôde aproveitar a engine de jogos.

"Quando comecei a aprender como criar jogos, era do zero. Eu precisava desenvolver tudo. A engine, a câmera, tudo do zero. Era como se eu precisasse construir toda a cozinha se quisesse fazer um bolo. Mas eu não queria criar o fogão, construir as bombas, a cozinha e as paredes só pra fazer um bolo. Eu só queria chegar na minha parte favorita. Eu queria desenvolver o jogo."

Assim, quando Ana foi apresentada ao Unity, ela disse não podia acreditar no que estava vendo.

"Alguns dos meus colegas reclamavam: 'ah, meu Deus, precisamos escrever uma linha de código'. Mas eu estava muito empolgada. Meu sentimento era: 'Uau, está tudo pronto. Só preciso colocar a câmera ali. É só pegar a física e adicionar. Foi amor à primeira vista", explica.

Prototipagem rápida e testes de mãos dadas

Quando começou a desenvolver Pixel Ripped, Ana tinha a ideia básica de uma nostálgica jornada de viagem no tempo para a era de jogos de sua juventude. Para ver o que funcionaria e onde se concentrar, ela testou versões de demonstração iniciais em seus colegas de curso.

"Unity foi muito útil para mim, pois permitiu uma rápida preparação de demonstrações. Depois, eu pude encontrar os erros ou as partes que as pessoas não gostavam e corrigi-las. Unity é ótimo para prototipagem. Permitia que eu criasse uma versão em uma semana."

Não me mate, sou apenas o namorado

Durante os testes, Ana teve duas epifanias sobre quais eram os piores e os melhores elementos de seu jogo. A primeira revelação foi que os jogadores odiaram um personagem. Não é que amaram odiar, apenas odiaram. Ana achou que seria engraçado ter o namorado da personagem principal dançando na frente da TV.

"Eu achei que seria divertido porque é assim na vida real, quando você está jogando um jogo na TV e as pessoas ficam passando na frente e incomodando. Mas as pessoas ficaram muito bravas com esse garoto. Elas queriam fazer mal a ele. Havia 40 testadores, e todos queriam matar o garoto", explica.

Então, em vez disso, ela removeu esse personagem e se concentrou na parte da demonstração que ressoou com todo mundo.

"Inicialmente, a parte do jogo que todo mundo mais amou nem era pra ser importante. É quando você segue o personagem principal em primeira pessoa quando ela sai de um console e pula para outro", diz Ana.

"Levava no máximo cinco segundos e, depois, você estaria em outro jogo. Era só isso mesmo, mas todo mundo, literalmente, disse: 'essa é a melhor parte, sem dúvida, a hora que o personagem sai do jogo."

2D e VR finalmente juntos

Ana agora tinha o essencial para produzir a atmosfera certa que estava buscando. Agora ela sabia como oferecer aquele sentimento de felicidade dos jogos antigos às pessoas, com tecnologia moderna. Pelo menos em termos de narrativa e jogabilidade. Mas ainda havia desafios técnicos para superar.

"O maior desafio sempre foi ter dois jogos em um", diz Ana. "Há um jogo 2D, que é uma plataforma de pular, como Mega Mario. E esse jogo tem cenas distintas, gráficos distintos, música distinta, som, código, tudo. Depois, há o mundo 3D da sala de aula dos anos 1980. Portanto, a programação por trás desses dois universos de jogos, além da VR, sempre representou um desafio para aumentar o fps e mantê-lo em uma qualidade exequível para lançar o jogo e não aborrecer as pessoas."

A solução foi analisar o jogo e refinar tudo para torná-lo o mais leve possível. Mas isso requer tempo, recursos e as ferramentas certas. Com isso em mente, Ana diz que a Unity Asset Store foi inestimável ao permitir que aumentasse o fps em 20.

Uma lição aprendida do jeito difícil: procurar na Unity Asset Store primeiro!

Ana aprendeu do jeito difícil que fazia sentido procurar as ferramentas certas na Unity Asset Store antes de criar alguma coisa por conta própria. Ela relembra um incidente específico que realmente ensinou isso ainda na época do curso enquanto trabalhava no projeto com um de seus colegas.

"Nós estávamos tentando modelar uma árvore de Natal, e vimos uma por cinco dólares na Asset Store. Mas realmente queríamos fazer tudo da parte 3D do jogo nós mesmos, incluindo toda a modelagem. Se tivéssemos simplesmente comprado a árvore na loja, teríamos economizado um mês de trabalho e estresse, e um pouco de desapontamento ao tentar fazê-la direito. Nunca vou esquecer isso", diz Ana.

"Agora, a primeira coisa é sempre ir direto para a Asset Store. Se eu encontrar e achar que vai me economizar tempo, algo necessário para o jogo, eu compro e pronto. Só isso. Às vezes você até encontra coisas de graça. Posso dizer que a Asset Store me economizou, no mínimo, três meses de trabalho."

Ela usou diversas ferramentas da Asset Store para efeitos a fim de criar a combinação exclusiva entre a nostalgia dos anos 1980 e a sensação futurística de viagem no tempo de Pixel Ripped. Por exemplo, ela usou Shader Forge para produzir a pixelização no início do jogo ao voltar no tempo. Ela também usou Skybox para cerca de 300 efeitos de imagem. Ana até encontrou um asset especificamente para a sensação nostálgica de seu jogo, que cria um efeito de câmera azul no estilo anos 1980.

Este recurso facilitou muito a vida deles

Outro recurso em Unity que permitiu a Ana e seus colaboradores economizar muito tempo e dores de cabeça foi o suporte multiplataforma.

"Nós queremos alcançar todas as principais plataformas, portanto, é uma ajuda importante poder acessar e alterar: PlayStation, Oculus, PC. Facilita muito a nossa vida."

Trabalhando em VR desde o início de seu projeto, Ana acompanhou as mudanças em tecnologia de VR e como a Unity ofereceu suporte.

"Todos os headsets mudaram ao longo do desenvolvimento desse jogo, e é muito bom ter suporte para todos eles agora. No início, nos velhos tempos de VR, era preciso baixar tudo, adicionar todos os plug-ins — eu lembro de precisar mudar todas as câmeras do jogo, uma por uma. Agora está tudo integrado. Basta marcar essa caixa de 'suporte à realidade virtual' e sua única preocupação será o design."

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

"Foi amor à primeira vista. Eu estava tão empolgada. Meu sentimento era: 'Uau, a câmera está pronta, só preciso colocá-la ali. É só pegar a física e adicionar. Eu simplesmente amo Unity."

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

Como começar a usar Unity para 2D?

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