Do game-jam à apresentação da Unity

Como dois desenvolvedores em diferentes países criaram um incrível jogo 2D em seus tempos livres

Phased: um estudo de caso da Unity para jogos 2D

Em junho de 2017, quando Tim van het Kaar e Joshua Boren pensaram em uma reviravolta no gênero de shapeshifting para um projeto de game-jam, eles pensaram: "Ei, isso é muito legal. Devemos continuar trabalhando nisso como um projeto completo". Então, a solução Unity para 2D simplificou de tal maneira o pipeline de produção que o projeto avançou. Antes que percebesse, eles formaram uma parceria, o projeto foi apresentado na Made with Unity da Unite Europe 2017, e agora eles planejam lançar Phased como um jogo em grande escala em 2018.

O jogo

Phased, um jogo de plataforma shapeshifting 2D com arte diferenciada e mecânica cativante, desenvolvido pela EpicHouse Games

O objetivo

Ver todo o percurso da sua ideia exclusiva de game-jam até o lançamento

Plataformas

Windows, mais plataformas em breve

Membros da equipe

2

Local

Haia, Holanda

Los Angeles, Califórnia

Tim van het Kaar, co-fundador e desenvolvedor da EpicHouse Studios, fala sobre como os recursos 2D do Unity, como a ferramenta Tilemap, possibilitaram que dois desenvolvedores a tempo parcial criassem um jogo excecional no seu tempo livre.

Um jogo de plataforma 2D shapeshifting cativante

Uma baixa barreira de entrada, ferramentas 2D eficientes e a capacidade de extensão da engine Unity permitiram a Tim van het Kaar e Joshua Boren transformar o seu projeto experimental em um jogo promissor em grande escala.

Os resultados:

  • Tilemap economizou 10–20 horas por semana em tempo de desenvolvimento
  • Uma equipe de duas pessoas colaborando remotamente desenvolveu Phased em cerca de 9 meses
  • Apresentado na Made with Unity no Unite Europe 2017

De repente, eles estavam fazendo um jogo em grande escala

Depois de se conhecerem em um fórum da web de uma comunidade social para desenvolvedores de jogos, Tim van het Kaar e Joshua Boren decidiram que seria divertido fazer um jogo juntos em um game-jam. Logo, os dois desenvolvedores descobriram que as atualizações contínuas da Unity — e seu crescente arsenal de ferramentas 2D — possibilitariam que eles criassem um jogo rico apesar do tempo e recursos limitados.

"O tema do jam era shapeshifting, mas todo mundo estava fazendo shapeshifting. Queríamos fazer algo diferente, então, em vez de shapeshifting, fizemos world shifting", diz Van het Kaar.

No universo de Phased, o herói é uma garota durante suas férias de verão, que um dia desperta com a capacidade de mudar a realidade. É uma aposta única em um gênero de plataforma muito conhecido. A baixa barreira de entrada da Unity permitiu que eles materializassem a ideia.

"Com Unity, qualquer pessoa pode criar um jogo que se transforme em algo maior, e você pode começar a fazê-lo mesmo que não seja um desenvolvedor de jogos em tempo integral. Você pode começar enquanto trabalha na escola. Você pode começar enquanto trabalha em um emprego a tempo integral", diz van het Kaar.

"Somos dois caras, eu estou estudando, ele está trabalhando a tempo integral, e ainda estamos prestes a lançar um jogo feito em nosso tempo livre. E acho que é porque Unity nos permite economizar muito tempo."

Como Tilemap simplificou a construção de mundos em 2D

Os dois desenvolvedores descobriram que as atualizações contínuas da Unity — com seu crescente arsenal de ferramentas 2D — possibilitaram que eles criassem um jogo rico apesar do tempo e recursos limitados.

Quando começaram a criar Phased, a versão experimental 2D do Tilemap acabava de sair na versão de visualização, e os dois desenvolvedores decidiram testá-lo.

"Logo percebemos que poderíamos estendê-lo com pincéis e recursos que combinavam com o nosso próprio fluxo de trabalho, e era muito fácil criar um protótipo e iterar em níveis novos", diz van het Kaar. "Isso significava que podíamos testar um recurso em uma cena separada e, uma vez que tudo funcionasse, colocá-la no nível principal, sem alterar os elementos antes que a cena estivesse pronta."

Veja abaixo como a EpicHouse usou Tilemap.

Cortar e segmentar rapidamente com suporte para sprite sheets

Outro recurso 2D que van het Kaar adorou foi o suporte para sprite sheets, o que tornou muito mais rápido e fácil construir suas cenas.

"Basta selecionar uma textura de sprite sheets normal, clicar em um botão e você terá todo o sprite sheets definido. E se houver um que não esteja perfeitamente alinhado — porque, na verdade, está definido da maneira desejada para o jogo — você ainda poderá recortá-lo, como quiser."

"Juntos, o Tilemap e o suporte para sprite sheets permitiram-nos economizar horas e hora de trabalho semanais. Na verdade, se não tivéssemos essas funções 2D, simplesmente não seria possível ter criado um jogo dessa escala com duas pessoas trabalhando a tempo parcial", diz van het Kaar.

Veja abaixo como o suporte para sprite sheets facilitou o trabalho da EpicHouse com imagens 2D.

Se não existe, crie-o

Além das funções 2D incluídas em Unity, os dois criadores também descobriram que poderiam estender a engine Unity para adaptá-la aos seus métodos de trabalho.

"Cada um está criando um jogo diferente, e é impossível resolver todos os problemas de cada jogo em uma única engine. Mas a vantagem de Unity é que oferece as ferramentas para criar o que for necessário, estendendo o editor", explica van het Kaar.

"Por exemplo, temos um inimigo que fica mais longo à medida que ataca, e no frame em que é longo, precisa ter um collider mais longo. Então, construímos uma ferramenta para mover colliders e dimensioná-los durante cada frame de uma animação de sprite. Assim, não precisamos verificar cada pixel", afirma.

Em outros casos, em vez de estender o Unity Editor, eles simplesmente adicionam ferramentas da Unity Asset Store. Nomeadamente, eles descobriram que Rewired é extremamente útil para o controle de entradas.

"Nos permite trabalhar com qualquer controlador desejado, sem ter que fazer configurações específicas para cada um. Simplesmente o conectamos e aproveitamos os recursos específicos do controlador, como usar a barra de luz de PS no PC. É muito útil", diz van het Kaar.

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

"Se não tivéssemos o Tilemap, provavelmente não poderíamos criar um jogo desta escala em duas pessoas. Ele nos permite iterar rapidamente o design do jogo e criar níveis de jogo."

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

Como começar a usar Unity para 2D?

Siga este guia prático com informações e recursos que irão orientá-lo, economizar-lhe tempo e ajudá-lo a alcançar os melhores resultados no desenvolvimento de jogos móveis 2D com Unity.

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