ULTRAHORSE와 함께 웹으로 멀티 플랫폼 게임 가져오기

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4K 멀티 기가바이트 게임을 어떻게 웹용으로 수십 메가바이트로 줄일 수 있나요? 이 비디오에서 ULTRAHORSE의 CEO이자 공동 창립자인 Anatolijs Ropotovs는 팀이 SquadBlast의 로딩 시간과 빌드 크기를 웹용으로 줄인 방법에 대한 통찰을 제공합니다.
대본
Anatolijs Ropotovs, CEO 및 공동 창립자, ULTRAHORSE
제 이름은 Anatolijs Ropotovs이며, ULTRAHORSE의 CEO이자 공동 창립자입니다.
우리 스튜디오는 봉쇄의 정점에서 시작되었으며, 원격 우선의 분산 게임 스튜디오를 만들고 싶었습니다.
우리는 훌륭하고 놀라운 타이틀, 사이드 스크롤러 게임, 그리고 우리가 과거에 만든 게임들에서 영감을 받았습니다.
우리는 Unity를 사용한 오랜 역사를 가지고 있습니다. 우리는 이전 게임 회사에서 많은 게임을 만들었습니다. 우리는 Guns of Boom을 만들었으며, 이는 FPS 게임 장르에 모바일에서 다른 게임이 등장하기 전에 5천만 명 이상의 플레이어에 도달한 멀티플레이어 슈터입니다.
그래서 우리에게 Unity로 SquadBlast를 만드는 것은 당연한 일이었습니다.
웹을 다르게 접근하기
우리는 사이드 스크롤러 슈터의 시대에서 왔습니다. 우리는 현대의 멀티플레이어 슈터를 위해 그것을 재구상하고 싶었고, 그렇게 시작했습니다.
결국, 이것은 달리고 쏘는 클래스 기반 슈터 게임이며, 모든 3D 1인칭 슈터와는 달리 2D 평면에서 진행됩니다. 그래서, 저는 이것이 신선하면서도 동시에 구식처럼 느껴진다고 생각합니다.
웹이 왜 이렇게 흥미로운가요? 저는 그것이 모두 뿌리로 돌아가는 것과 관련이 있다고 생각합니다. 이전 10년의 모든 온라인 게임 포털을 아시죠? 웹은 플레이어를 위해 새로운 게임이 태어나는 곳이며, 실험할 자유가 있고, 하루에 다섯 번 게임을 업데이트할 수 있습니다.
플랫폼의 승인을 받을 필요가 없습니다. 자신만의 새로운 비즈니스 모델을 만들 수 있습니다. 웹은 완전히 새로운 기회를 제공합니다. 시장에 나가는 새로운 방법인 것 같습니다.
우리에게 웹으로 가는 것은 조금 다른 게임을 만들 수 있는지, 개발에서 더 민첩해질 수 있는지, 그리고 더 빠르게 출시할 수 있는지를 알아내는 것이었습니다.
세심하게 최적화하기
우리가 너무 많은 것을 타협했다고 생각하지 않습니다. 우리는 계속 최적화했습니다.
우리는 Addressables가 자산을 더 게으르게 로드하는 방법이라는 것을 알아냈습니다. 즉, 비동기적으로 일부 사진을 가져올 수 있다는 의미입니다. 그들은 조금 늦게 로드될 것입니다.
그런 다음 우리는 LOD, 세부 수준을 도입하는 방법을 알아냈습니다. 그래서 처음에는 정말 작고 흐릿한 이미지를 로드하고, 시간이 지남에 따라 점차 더 나은 품질로 로드됩니다.
이것은 우리가 게임을 하기 전에 기가바이트의 콘텐츠를 다운로드해야 하는 콘솔과 같은 다른 플랫폼에서는 할 필요가 없었던 것입니다.
모바일, 모바일 웹 및 데스크탑 웹의 경우, 우리는 이러한 트릭을 시작했고, 이는 게임에 더 빨리 들어갈 수 있게 해줍니다.
게임을 더 빠르게 로드할 수 있습니다. 결국, 플랫폼에 따라 5초에서 10초 만에 게임에 들어갈 수 있다는 것은 우리 플레이어에게 큰 이점입니다.
모바일 웹과 웹에 오면 2D 게임처럼 보이므로 그렇게 간단할 것이라고 생각합니다. 하지만 2D 게임에는 많은 스프라이트, 입자, 애니메이션, 대형 배경, 다양한 패럴랙스 효과와 인터미션 화면이 있습니다.
우리 게임의 경우, 텍스처 형식뿐만 아니라 모바일 웹을 위해 많은 것을 최적화하고 재고해야 했습니다. 우리는 사물의 크기를 줄여야 했고 압축을 재고해야 했습니다. 그래서 많은 희생은 없었지만, 많은 세심한 최적화, 파이프라인의 변화, 그리고 앞으로 새로운 콘텐츠를 어떻게 제작할 것인지에 대한 재고가 필요했습니다. 그래서 모든 플랫폼에서 작동할 것입니다.
플레이어들이 있는 곳에서 만나다
정말 긴 여정이었습니다. 우리는 원래 이 게임을 PC와 콘솔 게임으로 구상하고 Xbox 버전을 먼저 만들었습니다. 그 후 우리는 이 게임이 꽤 접근 가능하다는 것을 깨닫고 최선을 다해 모바일로 게임을 가져왔습니다. 이는 전혀 새로운 도전이었습니다.
게임 최적화에 계속해서 기울인 모든 노력 – 로딩에서 줄인 메가바이트, 로딩 시간을 개선한 밀리초, RAM과 비디오 RAM의 메가바이트를 고려할 때, 모바일에서 가능하다면 또 다른 도약을 시도해 웹으로 가져갈 수 있을 것이라고 생각했습니다.
정말 야심찬 목표였습니다, 아시죠. 4K 멀티 기가바이트 게임이 모바일에서는 수백 메가바이트로, 웹에서는 수십 메가바이트로 줄어들었습니다.
우리는 마침내 도달했습니다 – 먼저 데스크탑 웹으로, 그리고 이제 Unity 6와 함께 제공되는 모든 새로운 도구 덕분에 모바일 웹에서도 실시간으로 제공됩니다.
웹에서 SquadBlast 플레이하기. 공식 Steam 큐레이터 페이지에서 더 많은 Made with Unity 타이틀을 찾아보시고, unity.com/resources를 방문하여 Unity 개발자들이 만든 더 많은 콘텐츠를 확인하세요.
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