Unity Ads 용어집
모바일 광고에서 사용자 확보 및 수익 창출에 사용되는 일반적인 용어입니다.
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A
- 광고 노출: 디지털 마케팅의 노출 수는 광고주와 개발자에게 사용자가 광고를 본 횟수를 알려줍니다.
- 광고주: 광고주는 광고할 앱이나 브랜드에 대한 비용을 지불하는 주체를 말합니다. 이들은 모바일 마케팅의 '수요' 측면에 있으며 제품에 대한 특정 메시지를 전파하고자 합니다.
- API: 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스는 두 개 이상의 컴퓨터 프로그램이 서로 통신하는 방식입니다. 유니티 애즈에서 제공하는 API의 예로는 IAP API와 수익화 통계 API가 있습니다.
- ARPDAU: 일일 활성 사용자당 평균 수익은 수익 창출 캠페인의 성공 여부를 측정하는 데 사용되는 지표입니다. 활성 사용자가 매일 앱이나 게임에서 얼마나 많은 수익을 창출하는지 측정합니다. ARPDAU는 일일 매출을 일일 활성 사용자(DAU)로 나누어 계산합니다.
- ARPU: 사용자당 평균 수익(또는 단위)은 모든 회사가 일정 기간 동안 한 명의 사용자로부터 평균적으로 얼마나 많은 수익을 창출하고 있는지 파악하는 데 도움이 되는 지표입니다.
B
- 배너 광고: 가장 오랜 역사를 자랑하는 모바일 게임 광고 형태 중 하나인 배너 광고는 게임 위나 주변에 정적 또는 애니메이션 이미지 광고를 게재하며, 일반적으로 가끔씩만 게재하지만 때로는 지속적으로 게재하기도 합니다. 일반적으로 크기에 따라 정의됩니다: 휴대전화의 경우 320x50px, 태블릿의 경우 728x90px입니다.
C
- 클릭 연결 어트리뷰션: 광고의 정확한 가치를 입증하는 데 사용되는 측정 지표입니다. 이는 광고 클릭을 추적하여 설치에 이르는 모든 과정을 추적하는 방식으로 이루어집니다.
- CPI: 인스톨당 비용은 사용자가 광고를 통해 앱을 설치할 때마다 앱 광고주가 비용을 지불하는 사용자 확보 캠페인의 가격 모델입니다. CPI = 총 광고비/총 설치 수입니다.
- CPM: 밀당 비용은 광고 노출 1,000회당 광고주가 퍼블리셔에게 지불하는 금액으로, 1000회당 비용이라고도 합니다(밀은 라틴어로 1,000을 의미함). 이 메트릭은 개발자와 퍼블리셔가 포트폴리오에 할당해야 하는 리소스의 양을 추적하여 순이익을 유지하는 데 도움이 됩니다.
- 크리에이티브: 단일 광고에 대해 설명합니다. 크리에이티브는 시스템에 업로드하는 파일로, 사용하려면 먼저 검토를 거쳐야 합니다. 각 크리에이티브는 보류 중, 승인됨, 거부됨의 세 단계 중 하나에 해당합니다.
- 크리에이티브 팩: 크리에이티브 팩은 여러 개의 크리에이티브로 구성됩니다. 예를 들어, 한두 개의 동영상 크리에이티브와 하나의 엔드 카드 크리에이티브가 있습니다. 크리에이티브 팩 상태는 모든 크리에이티브의 검토 상태를 기준으로 계산됩니다. 모든 크리에이티브가 승인되면 크리에이티브 팩이 승인되고, 하나의 크리에이티브가 거부되면 전체 크리에이티브 팩이 거부됩니다. 그렇지 않으면 크리에이티브 팩이 보류 중 상태입니다.
- CTR: 클릭률은 광고를 보고 클릭한 사용자의 비율입니다. 이 측정지표는 앱 광고주가 앱 설치 광고를 클릭하고 앱 스토어로 리디렉션된 사용자의 비율을 파악하는 데 도움이 됩니다. 클릭률(CTR) = 클릭 수/노출 수입니다.
- CVR: 전환율은 광고를 보고 링크를 클릭하거나 구매와 같은 특정 행동을 취하도록 유도한 사람들의 비율을 측정하는 지표입니다. 인앱 광고에서 CVR은 앱 설치 광고를 보고 클릭한 후 미리 지정된 액션을 통해 전환한 사용자의 비율을 의미합니다. 설치당 비용 캠페인에서 전환은 앱 설치 수로 측정됩니다. 전환율(CVR) = 설치 수 / 노출 수
D
- DAU: 일일 활성 사용자는 매일 앱을 방문하는 총 사용자 수를 보여주는 지표입니다. DAU는 사용자가 얼마나 몰입하고 얼마나 끈질기게 앱을 사용하는지 보여주기 때문에 앱의 성공 가능성을 엿볼 수 있습니다.
- DSP: 수요 측 플랫폼은 디지털 광고 인벤토리 구매자가 하나의 인터페이스를 통해 여러 광고 교환 및 데이터 교환 계정을 관리할 수 있는 시스템입니다.
E
- eCPI: 효과적인 설치당 비용은 신규 사용자가 앱을 설치하는 데 드는 비용을 정의합니다. CPI(설치당 비용)와 밀접한 관련이 있지만, 앱에 새로운 사용자를 추가하는 바이럴 요소와 같은 모바일 마케팅의 유기적 변수도 고려합니다.
- eCPM: 효과적인 마일당 비용은 수익화 및 사용자 확보 맥락에서 모두 사용할 수 있습니다.
- 수익화의 경우 지역, 운영 체제, 광고 네트워크 등과 같은 변수에 따른 광고 수익화 수익을 비교하는 데 사용됩니다. eCPM = (총 수익/총 노출 수) x 1,000
- 사용자 확보의 경우, 광고 네트워크 내에서 캠페인의 구매력을 결정하는 데 사용됩니다. eCPM은 IPM(광고 노출 1,000회당 설치 수)에 CPI(설치당 비용 또는 입찰가)를 곱하여 계산합니다. eCPM = IPM x CPI.
- 카드 종료: 엔드 카드는 동영상 광고의 마지막에 사용자에게 표시되는 정적 시각 광고입니다. 여기에는 앱 제목, 앱 아이콘, 평균 평점, 설치 버튼 등 동영상에서 홍보한 앱에 대한 기본 정보가 포함되어 있습니다. 일반적으로 시청자가 최종 카드를 클릭하도록 유도하는 콜투액션(CTA)도 포함됩니다.
I
- IAA: 인앱 광고는 모바일 앱의 수익원으로, 앱이 보유한 부동산을 활용하여 사용자에게 광고를 표시하고자 합니다. 즉, 광고 구매자는 앱 내에 광고를 표시하는 대가로 비용을 지불합니다.
- IAP: 인앱 구매는 게임 내에서 실제 돈으로 구매하거나 게임 플레이를 통해 획득하거나 실제 돈으로 구매할 수 있는 게임 내 화폐로 구매하는 아이템입니다.
- IDFA: "광고주 식별자"의 줄임말입니다. 광고주가 맞춤형 광고 캠페인을 만들기 위해 앱 사용자에 대한 정보를 얻을 수 있도록 도와줍니다. IDFA는 행동 트래픽(BHV) 모델에 사용됩니다.
- 중간 광고: 게임 플레이 중 미리 정해진 휴식 시간에 표시되는 동영상 광고입니다. 이러한 동영상은 건너뛸 수 있는 경우가 많으며, 보상형 동영상보다 더 거슬리는 것으로 간주될 수 있습니다.
- IPM: 마일당 인스톨은 광고 노출 1,000회당 앱 설치 수를 추적하는 데 사용되는 측정 지표입니다. 캠페인 설치 수 X 1,000 / 노출 수.
- IR: 광고 캠페인의 설치율은 백분율로 표시되며, 앱 설치로 이어지는 데 걸리는 광고 클릭 수를 측정합니다. 설치율(IR) = (총 측정된 설치 수/총 측정된 클릭 수) x 100.
K
- KPI: 성과 지표 또는 핵심 성과 지표는 성과 측정의 한 유형입니다. KPI는 조직 또는 조직이 참여하는 특정 활동의 성공 여부를 평가합니다.
L
- LTV: 생애 가치는 한 명의 사용자가 앱 내에서 전체 생애 동안 창출하는 수익을 추정합니다. 이는 시간 경과에 따른 사용자의 금전적 가치를 예측하는 데 도움이 되며, 인앱 구매(IAP)와 인앱 광고(IAA)를 모두 고려하여 계산됩니다. 플레이어가 게임에 더 오래 머무를수록 IAP나 광고 시청을 통해 더 많은 돈을 투자하기 때문에 이 수치는 리텐션과 직결됩니다.
월요일
- MAU: 월간 활성 사용자 수는 매달 한 번 이상 앱을 열거나 게임을 플레이하는 사람의 수를 보여주는 지표입니다. 흔히 DAU(일일 활성 사용자)와 대비되는 개념입니다.
- 중재: 광고 중개라고도 하는 미디에이션은 개발자가 여러 광고 네트워크를 한 곳에서 관리하고 최적화할 수 있는 앱 수익화 솔루션입니다.
- MMP: 모바일 측정 파트너는 제3자 제공업체로서 앱 데이터를 어트리뷰션, 수집 및 정리하여 브랜드 캠페인 성과에 대한 통합된 개요를 제공하는 회사입니다.
P
- 플레이어블 광고: 플레이어블 광고는 플레이어가 상호작용을 통해 광고 콘텐츠에 참여할 수 있는 광고 단위입니다. 보상형 및 삽입형 광고 단위를 통해 플레이어블 광고를 구현할 수 있습니다.
- 게시자: 퍼블리셔는 광고주가 앱 또는 모바일 사이트에서 광고를 게재할 수 있는 기능과 인벤토리를 제공합니다(공급). 퍼블리셔는 앱 개발자 및 에이전시에게 자사 소유의 공간을 판매하는 웹사이트 또는 앱일 수 있습니다.
R
- 리텐션 비율: 시간이 지나도 앱에 계속 참여하는 사용자의 비율입니다. 리텐션율은 일반적으로 사용자가 앱을 처음 설치한 후 7일(D7), 1일(D1) 등 일 단위로 측정합니다.
- 보상형 동영상: 옵트인 비디오 광고는 플레이어가 광고를 시청하는 대가로 게임 내 아이템 및 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 보상하는 게임 내 광고입니다. 예를 들어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와 융합되어 특정 타이틀의 게임플레이 핵심 루프에 흐르는 등 게임의 디자인 및 게임플레이 메커니즘에 가장 쉽게 통합될 수 있습니다.
- ROAS: 광고 지출 수익률은 디지털 광고 지출의 효율성과 성과를 계산하는 데 사용되는 수익 기반 지표입니다. 모바일 환경에서는 인앱 구매, 광고 노출, 앱 구독을 통해 창출되는 수익의 양을 구체적으로 지칭하는 경우가 많습니다. ROAS는 광고 캠페인에서 발생한 수익 금액을 해당 광고 캠페인에 지출한 금액으로 나누어 계산합니다.
일요일
- SDK: 소프트웨어 개발 키트는 설치 가능한 하나의 패키지로 구성된 소프트웨어 개발 도구 모음입니다. 컴파일러, 디버거, 때로는 소프트웨어 프레임워크를 통해 애플리케이션을 쉽게 만들 수 있습니다. Unity 광고 SDK는 Unity, Xcode 또는 Android Studio에서 개발하든 상관없이 게임을 위한 포괄적인 수익화 프레임워크를 제공합니다.
- SKAdNetwork: StoreKit 광고 네트워크 또는 SKAdNetwork는 Apple에서 운영하는 개인정보 보호 중심 API입니다. 광고 네트워크와 광고주가 광고 활동(예: 노출, 클릭, 앱 설치)을 집계된 수준에서 측정할 수 있도록 도와줍니다.
목요일
- tCPI: 목표 설치당 비용 입찰을 사용하면 누군가가 앱을 설치할 때마다 지출할 금액을 선택할 수 있습니다.
U
- UA: 사용자 확보는 플레이어 또는 사용자를 확보하는 다양한 방법을 다룹니다. 흔히 CPI 방식과 같은 방식으로 사용되지만, 게임 광고 및 마케팅도 유저를 확보하는 행위입니다. 일부에서는 게임을 인기 있게 디자인하는 것을 사용자 확보를 위한 행위로 포함하기도 합니다.
- UTC: 협정 세계시 또는 UTC는 전 세계가 시계와 시간을 규제하는 기본 시간 표준입니다. UT1과 같이 경도 0°에서 평균 태양시로부터 약 1초 이내이며 서머타임에 맞춰 조정되지 않습니다. 사실상 그리니치 표준시(GMT)의 후속 시간대입니다.
- 통합 경매: 이는 여러 수요측 파트너(DSP)가 동일한 광고 자리를 놓고 경쟁할 수 있는 프로그래매틱 기능입니다.
V
- 뷰스루 어트리뷰션: 노출 추적이라고도 하는 노출은 노출이 최종 설치로 이어졌음을 보여주는 측정값입니다. 이는 사용자가 광고를 발견했지만 즉시 행동(애플리케이션 설치)을 취하지 않을 때 특히 유용합니다.
수요일
- 워터폴: 폭포수 중개라고도 하는 이 방식은 광고주의 입찰가를 설정된 CPM(밀당 비용)의 내림차순으로 정렬하는 광고 판매 경매 방식을 말합니다. 워터폴은 광고주에게는 가장 높은 CPM을, 퍼블리셔에게는 수익을 높일 수 있는 방식으로 광고 소스를 구성합니다.