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Glosario de Unity Ads
Términos comunes utilizados para la adquisición de usuarios y monetización en publicidad móvil.
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    A
    • Impresión del anuncio: Las impresiones en marketing digital indican a los anunciantes y desarrolladores cuántas veces los usuarios vieron un anuncio.
    • Anunciante: Un anunciante es la entidad que paga para que se anuncie una aplicación o marca. Están en el lado de la “demanda” del marketing móvil y buscan difundir un mensaje específico sobre su producto.
    • API: Una interfaz de programación de aplicaciones es una forma en la que dos o más programas de computadora se comunican entre sí. Algunos ejemplos de API en Unity Ads son IAP APIy Monetization Stats API.
    • ARPDAU: El ingreso promedio por usuario activo diario es una métrica utilizada para medir el éxito de una campaña de monetización. Mide cuántos ingresos generan los usuarios activos para una aplicación o juego cada día. El ARPDAU se calcula dividiendo los ingresos diarios por los usuarios activos diarios (DAU)
    • ARPU: El ingreso promedio por usuario (o unidad) es una métrica que ayuda a todas las empresas a comprender, en promedio, cuánto dinero están generando de un solo usuario durante un período de tiempo determinado.
    B
    • Anuncios de banner: Los anuncios de banner, una de las formas de publicidad en juegos móviles más antiguas, colocan anuncios de imágenes estáticas o animadas encima o alrededor de un juego, generalmente solo ocasionalmente, pero a veces de forma continua. Generalmente se definen por su tamaño: 320x50px para teléfono y 728x90px para tableta.
    C
    • Atribución de clics: Una métrica utilizada para demostrar el valor preciso de un anuncio. Esto se hace mediante el seguimiento de los clics en un anuncio hasta su instalación.
    • CPI: El costo por instalación es un modelo de precios para campañas de adquisición de usuarios en el que los anunciantes de aplicaciones pagan cada vez que un usuario instala su aplicación desde su anuncio. CPI = gasto publicitario total / instalaciones totales.
    • CPM: El costo por mil es la cantidad que los anunciantes pagan a los editores por cada 1.000 impresiones de anuncios y también se conoce como costo por mil (mille significa 1.000 en latín). Esta métrica ayuda a los desarrolladores y editores a realizar un seguimiento de la cantidad de recursos que deben asignar a su cartera para mantener un resultado neto positivo.
    • Creativo: Describe un solo anuncio. Los creativos son archivos que usted carga al sistema y deben ser moderados antes de poder usarse. Cada creatividad tiene una de las tres etapas: pendiente, aprobada o rechazada.
    • Paquete creativo: Un paquete creativo consta de varias creatividades. Por ejemplo, uno o dos vídeos creativos y un cartel final creativo. El estado del paquete creativo se calcula en función del estado de moderación de todos los creativos. Si se aprueban todos los creativos, se aprueba el paquete creativo; si se rechaza un creativo, se rechaza todo el paquete creativo. De lo contrario, el paquete creativo quedará en estado pendiente.
    • CTR: La tasa de clics es el porcentaje de usuarios que vieron un anuncio y hicieron clic en él. Esta métrica ayuda a los anunciantes de aplicaciones a comprender la proporción de usuarios que hicieron clic en su anuncio de instalación de aplicación y fueron redirigidos a la tienda de aplicaciones. Tasa de clics (CTR) = clics / impresiones.
    • CVR: La tasa de conversión es la medida de qué proporción de personas son persuadidas por la publicidad a realizar una acción particular, como hacer clic en un enlace o realizar una compra. En la publicidad dentro de la aplicación, el CVR es el porcentaje de usuarios que vieron un anuncio de instalación de la aplicación, hicieron clic en él y realizaron la conversión a través de alguna acción preestablecida. En las campañas de costo por instalación, la conversión se mide mediante instalaciones de aplicaciones. Tasa de conversión (CVR) = instalaciones/iImpresiones
    D
    • DAU: Los usuarios activos diarios son una métrica que muestra la cantidad total de usuarios que visitan una aplicación diariamente. DAU ofrece una visión de cuán exitosa es una aplicación, ya que muestra cuán inmersos están los usuarios y cuán fieles son.
    • DSP: Una plataforma del lado de la demanda es un sistema que permite a los compradores de inventario de publicidad digital administrar múltiples cuentas de intercambio de anuncios e intercambio de datos a través de una interfaz.
    E
    • eCPI: El costo efectivo por instalación define cuánto cuesta lograr que un nuevo usuario instale una aplicación. Está estrechamente relacionado con el CPI (costo por instalación), pero también tiene en cuenta variables orgánicas del marketing móvil, como el componente viral de agregar un nuevo usuario a la aplicación.
    • eCPM: El coste por mil efectivo se puede utilizar tanto en contextos de monetización como de adquisición de usuarios.
    • Para la monetización, se utiliza para comparar las ganancias de monetización de anuncios en variables como región, sistema operativo, red publicitaria, etc. eCPM = (ganancias totales/impresiones totales) x 1000
    • Para la adquisición de usuarios, se utiliza para determinar el poder adquisitivo de una campaña dentro de una red publicitaria. Se calcula multiplicando IPM (instalaciones por cada mil impresiones de anuncios) por CPI (costo por instalación o la oferta). eCPM = IPM x CPI.
    • Tarjeta final: Una tarjeta final es un anuncio visual estático que se muestra a los usuarios al final de un anuncio de video. Contiene información básica sobre la aplicación, que se promocionó en el video, como el título de la aplicación, el ícono de la aplicación, la calificación promedio o un botón para instalarla. Por lo general, también incluye un llamado a la acción (CTA) que anima al espectador a hacer clic en la tarjeta final.
    I
    • IAA: La publicidad dentro de la aplicación es una fuente de ingresos para las aplicaciones móviles que buscan aprovechar su espacio para mostrar anuncios a sus usuarios. En otras palabras, los compradores de anuncios les pagan por mostrar anuncios dentro de su aplicación.
    • IAP(s): In-app purchases son artículos comprados en el juego con dinero real, o con moneda del juego que puede comprarse con dinero real o ganarse a través del juego.
    • IDFA: Abreviatura de “identificador para anunciantes”. Ayuda a los anunciantes a obtener información sobre los usuarios de su aplicación para crear campañas publicitarias personalizadas. El IDFA se utiliza para modelos de tráfico de comportamiento (BHV).
    • Anuncios intersticiales: Un anuncio de vídeo que aparece durante el juego en una pausa predeterminada. Estos videos suelen poder omitirse y pueden considerarse más intrusivos que sus primos recompensados.
    • MIP: Instalaciones por mil es una métrica utilizada para rastrear la cantidad de instalaciones de aplicaciones por cada mil impresiones de anuncios. Instalaciones de campaña X 1.000 / número de impresiones.
    • IR: La tasa de instalación de una campaña publicitaria se expresa en porcentajes y mide cuántos clics en un anuncio se necesitan para que se instale una aplicación. Tasa de instalación (IR) = (total de instalaciones medidas / total de clics medidos) x 100.
    K
    • KPI: Un indicador de desempeño o indicador clave de desempeño es un tipo de medición de desempeño. Los KPI evalúan el éxito de una organización o de una actividad particular en la que participa.
    L
    • LTV: El valor de vida útil estima los ingresos que genera un solo usuario a lo largo de toda su vida dentro de una aplicación. Ayuda a predecir el valor monetario de un usuario a lo largo del tiempo y se calcula considerando tanto las compras dentro de la aplicación (IAP) como la publicidad dentro de la aplicación (IAA). Esta cifra está directamente relacionada con la retención, porque cuanto más tiempo permanece un jugador, más dinero invierte en un juego, ya sea a través de IAP o viendo anuncios.
    L
    • MAU: Los usuarios activos mensuales son una métrica que muestra cuántas personas abren la aplicación o juegan el juego al menos una vez al mes. A menudo se contrasta con DAU (usuarios activos diarios).
    • Mediation: También conocida como mediación publicitaria, la mediación es una solución de monetización de aplicaciones que permite a los desarrolladores administrar y optimizar múltiples redes publicitarias en un solo lugar.
    • MMP: Un socio de medición móvil es una empresa que actúa como proveedor externo para atribuir, recopilar y organizar datos de aplicaciones para ofrecer una descripción general unificada del rendimiento de la campaña de una marca.
    P
    • Anuncios reproducibles: Los anuncios reproducibles son unidades de anuncios que permiten al jugador interactuar con el contenido del anuncio a través de la interacción. Puede implementar anuncios reproducibles a través de unidades de anuncios intersticiales y recompensados.
    • Editor: Un editor proporciona la capacidad y el inventario que permite a los anunciantes ejecutar anuncios en sus aplicaciones o en sitios móviles (oferta). Un editor puede ser un sitio web o una aplicación que vende espacio en su propiedad a desarrolladores y agencias de aplicaciones.
    R
    • Tasa de retención: El porcentaje de usuarios que continúan interactuando con una aplicación a lo largo del tiempo. La tasa de retención generalmente se mide en días después de que los usuarios instalan la aplicación por primera vez, es decir: siete días (D7), un día (D1), etc.
    • Vídeo premiado: Anuncios de video optativos en juegos que recompensan al jugador con acceso a elementos y contenido del juego a cambio de ver un anuncio. Se pueden integrar más fácilmente en el diseño y la mecánica de juego de un juego, por ejemplo, fusionándolos con la interfaz gráfica de usuario (GUI) y fluyendo hacia el bucle central de la jugabilidad de un título determinado.
    • ROAS: El retorno de la inversión publicitaria es una métrica basada en los ingresos que se utiliza para calcular la eficiencia y el rendimiento de la inversión publicitaria digital. En el mundo móvil, esto a menudo se refiere específicamente a la cantidad de ingresos generados por compras dentro de la aplicación, impresiones publicitarias y suscripciones a aplicaciones. El ROAS se calcula dividiendo la cantidad de ingresos generados por una campaña publicitaria por la cantidad gastada en esa campaña publicitaria.
    S
    • SDK: Un kit de desarrollo de software es una colección de herramientas de desarrollo de software en un paquete instalable. Facilitan la creación de aplicaciones al disponer de un compilador, un depurador y en ocasiones un framework de software. El SDK de Unity Ads proporciona un marco de monetización integral para tu juego, ya sea que desarrolles en Unity, Xcode o Android Studio.
    • SKAdNetwork: StoreKit Ad Network, o SKAdNetwork, es una API centrada en la privacidad operada por Apple. Ayuda a las redes publicitarias y a los anunciantes a medir su actividad publicitaria (como impresiones, clics e instalaciones de aplicaciones) en un nivel agregado.
    J
    • tCPI: Una oferta de costo objetivo por instalación le permite elegir la cantidad que idealmente le gustaría gastar cada vez que alguien instala su aplicación.
    U
    • UA: La adquisición de usuarios abarca los numerosos métodos para ganar jugadores o usuarios. A menudo su uso se refiere a esquemas como el IPC, pero la publicidad y el marketing de un juego también es un acto de adquisición de usuarios. Algunos incluso incluirían el diseño de un juego para que sea popular como un acto llevado a cabo en la búsqueda de la adquisición de usuarios.
    • UTC: El tiempo universal coordinado o UTC es el principal estándar horario mediante el cual el mundo regula los relojes y el tiempo. Está dentro de aproximadamente un segundo de la hora solar media en longitud 0°, como UT1, y no está ajustado para el horario de verano. Es prácticamente un sucesor del horario medio de Greenwich (GMT).
    • Subasta unificada: Esta es una función programática que brinda a múltiples socios del lado de la demanda (DSP) la capacidad de competir por el mismo espacio publicitario.
    V
    • Atribución de visualización: También conocido como seguimiento de impresiones, es una medición que muestra que una impresión ha llevado a una eventual instalación. Esto es especialmente útil cuando un usuario ve un anuncio pero no realiza ninguna acción inmediatamente (instalar la aplicación).
    M
    • Cascada: También conocida como mediación en cascada, se refiere a un estilo de subasta para la venta de anuncios que ordena las ofertas de los anunciantes en un orden descendente de costo por mil (CPM) establecido. La cascada organiza las fuentes de publicidad de manera tal que busca yield los CPM más altos para los anunciantes y aumentar los ingresos para los editores.
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