Unity의 사진 측량: 실제 사물을 디지털 자산으로 만들기

사진 측량은 실제 사물의 여러 사진을 사용하여 게임용 에셋을 제작하는 프로세스입니다. 3D 조각 소프트웨어로 제작하는 데 시간이 많이 소요되는 오브젝트에 가장 적합합니다. 이 게시물에서는 사진 측량 작업을 지원하는 새로운 Unity 기능에 대해 설명합니다. 또한 모든 메시, 텍스처, 머티리얼을 포함한 퐁텐블로 사진 측량 데모 프로젝트도 공유하고 있습니다.
작년 시그라프 2017에서 프로 아티스트를 위한 매우 상세한 현장 가이드를 공개했습니다. 사진과 동영상으로 고품질의 재사용 가능한 게임용 디지털 에셋을 제작하는 전체 프로세스를 단계별로 안내합니다.
이 워크플로의 일환으로 팀은 에셋 스토어에 디라이팅 툴을 출시했습니다. 아티스트와 개발자는 사진 측량 텍스처에서 조명 정보를 제거하여 어떤 조명 조건에서도 최종 에셋을 사용할 수 있습니다. 또한 시그그래프에서 사진 측량 워크플로우에 대한 개요와 디라이팅 도구에 대한 기술적 세부 사항을 공유했습니다.
올해 유니티는 사진 측량 워크플로 가이드에 표시된 것과 동일한 수준의 품질을 달성하면서도 게임 요구 사항에 맞게 텍스처 메모리 예산을 최적화하는 레이어 셰이더를 사용하는 방법을 보여주는 단계별 가이드를 만들었습니다.
다음은 Unity에서 사진측량 에셋으로 머티리얼을 제작하는 단계에 대한 개요입니다:
전체 가이드를 확인하세요:
Unity에서 고해상도(HD) 렌더 파이프라인으로 머티리얼 레이어링하기
사진 측량을 통해 정성적인 결과를 얻을 수 있지만, 디테일을 보존하려면 다음과 같이 매우 높은 텍스처 해상도가 필요합니다:

이는 메모리 예산 때문에 게임 제작에 실용적이지 않으며 오브젝트에 변형을 추가할 수 없습니다.
Unity 2018.1 베타 버전에 스크립터블 렌더 파이프라인 프리뷰가 도입되었습니다. Unity 2018.1에서는 경량(LW) 렌더 파이 프라인과 고화질(HD) 렌더 파이프라인의 두 가지 빌트인 렌더 파이프라인이 출시됩니다. HD 파이프라인은 사진 측량 머티리얼 저작자 이름 전용 셰이더를 제공합니다: LayeredLit.
레이어드 셰이더는 개별 머티리얼의 조합으로 비주얼을 정의하며, 위 그림에서 주요 머티리얼이 돌, 땅 요소 및 이끼와 같은 다른 머티리얼과 혼합되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 다른 자료는 타일링이 가능합니다. 즉, 물체를 감쌀 수 있으며 다른 물체에 재사용할 수 있습니다. 머티리얼을 조합하여 사용하면 고해상도 텍스처와 비슷한 시각적 품질(화면의 텍셀 밀도가 비슷한 경우)을 유지하면서도 저해상도 텍스처를 사용할 수 있으므로 메모리를 절약할 수 있습니다:

레이어드 셰이더를 사용하면 에셋 간에 텍스처를 공유하고 타일링 가능한 머티리얼을 결합하여 변형을 추가할 수 있습니다. 이를 통해 저렴한 비용으로 대규모 월드를 쉽게 채울 수 있습니다:

사진 측량 워크플로와 레이어드릿 셰이더의 사용을 설명하기 위해 퐁텐블로 데모를 만들었습니다. 이 테크니컬 데모는 게임 개발 환경을 염두에 두고 제작된 것으로, 대표적인 게임 레벨이며 1080p @ 30fps의 표준 PlayStation 4 플랫폼을 대상으로 합니다. 이 레벨은 퐁텐블로 숲의 일부를 나타내며, LayeredLit 셰이더의 도움으로 다양한 변형으로 재사용되는 제한된 메시와 텍스처 세트를 사용합니다. 1인칭과 3인칭 모드로 숲 속을 걸으며 플레이할 수 있습니다. 엑스박스원이나 플레이스테이션 4와 같은 콘솔을 타겟팅하려면 이러한 플랫폼을 최대한 활용하는 방법을 고려해야 합니다.

또한 이 데모는 세 가지 조명 조건을 지원하여 올바르게 제작 및 조명 해제된 에셋이 어떤 조명 조건에서도 잘 작동한다는 것을 보여줍니다:
주간 조명:

일몰 조명:

조명이 꺼진 상태에서 야간 조명:

조명이 켜져 있는 야간 조명:

마지막으로 데모를 살펴볼 수 있는 3가지 모드가 포함되어 있습니다:
- 시네마틱 모드: 조명 프로그램을 선택한 다음 편안하게 앉아 쇼를 즐기세요,
- 1인칭 및 3인칭 모드: 매우 초보적인 탐험 모드로, 1인칭 모드에서 보너스를 받으며 직접 환경을 탐험할 수 있습니다.
퐁텐블로는 유니티 파리 지사에서 가까운 숲의 이름입니다. 숲은 사진 측량에 대해 이야기하기에 좋은 주제입니다. 자연 자산은 복잡하고 현실적으로 재현하기 어려운 경우가 많습니다. 아티스트 입장에서는 게임에 가장 적합한 워크플로를 분석하는 데 필요한 모든 테스트를 수행하기 위해 피사체를 가까이 두는 것이 중요했습니다.


처음에는 사진 측량 프로세스가 관리하기 어려워 보일 수 있지만 그만한 가치가 있습니다.
이 데모를 통해 여러분 중 일부는 사진 측량을 사용하여 에셋의 품질을 개선하고 프로젝트 속도를 높이는 데 도움이 되기를 바랍니다.
이 포럼 스레드에서 이 데모와 Unity의 사진 측량 워크플로 전반에 대해 여러분과 이야기를 나눌 수 있기를 기대합니다.
