Fotogrametría en Unity: Convertir objetos del mundo real en activos digitales

La fotogrametría es el proceso de utilizar múltiples fotos de los objetos del mundo real para crear activos listos para el juego. Es el más adecuado para objetos que requieren mucho tiempo de producción en software de escultura 3D. Este post explica cómo las nuevas características de Unity le ayudan a trabajar con fotogrametría. También compartimos nuestro proyecto de demostración de fotogrametría de Fontainebleau, incluidas todas las mallas, texturas y materiales.
El año pasado, en Siggraph 2017, revelamos una guía de campo muy detallada para artistas profesionales. Te lleva paso a paso por todo el proceso de producción de activos digitales de alta calidad, reutilizables y listos para el juego a partir de fotos y vídeo.
Como parte de este flujo de trabajo, el equipo ha lanzado la herramienta De-Lighting en la Asset Store. Permite a artistas y desarrolladores eliminar la información sobre iluminación de las texturas de fotogrametría, de modo que los activos finales puedan utilizarse en cualquier condición de iluminación. También dimos una charla en Siggraph sobre una visión general del flujo de trabajo de fotogrametría y compartimos detalles técnicos sobre la herramienta De-Lighting.
Este año, hemos creado una guía paso a paso que muestra cómo utilizar un sombreador por capas para conseguir el mismo nivel de calidad que se muestra en la guía de flujo de trabajo de fotogrametría, pero optimizando el presupuesto de memoria de texturas para satisfacer tus necesidades de juego.
Aquí hay una visión general de los pasos de autoría de material con activos de Fotogrametría en Unity:
Consulte la guía completa:
Estratificación de materiales en Unity con Hight-Definition (HD) Render Pipeline
La fotogrametría permite obtener un resultado cualitativo, pero requiere una resolución de textura muy alta para conservar los detalles, como se muestra aquí:

Esto es poco práctico para la creación de juegos debido al presupuesto de memoria, y no permite añadir ninguna variación al objeto.
Unity 2018.1 beta introdujo una vista previa de Scriptable Render Pipeline. Lanzaremos dos pipelines de render integrados con Unity 2018.1: el Lightweight (LW) Render Pipeline y el High-Definition (HD) Render Pipeline. HD Pipeline proporciona un shader dedicado a la fotogrametría material de autoría nombre: LayeredLit.
Un sombreado por capas define el visual con una combinación de materiales individuales.Puedes ver que el material principal en la imagen de arriba está mezclado con otros materiales como piedra, elemento del suelo y musgo. Estos otros materiales se pueden embaldosar. Esto significa que pueden envolver objetos y que puedes reutilizarlos en diferentes objetos. El uso de una combinación de materiales permite tener una calidad visual similar a la de una textura de alta resolución (como una densidad de texel similar en pantalla), pero con texturas de baja resolución, lo que ahorra memoria:

Un sombreador por capas permite compartir texturas entre activos y combinar materiales enlosables para añadir variación. Esto te facilita poblar un mundo grande a bajo coste:

Creamos la demo Fontainebleau para ilustrar el flujo de trabajo de fotogrametría y el uso del shader LayeredLit. Esta demo técnica se ha creado pensando en las condiciones de desarrollo del juego: es un nivel de juego representativo y está orientado a la plataforma PlayStation 4 estándar a 1080p @ 30fps. El nivel representa una parte del bosque de Fontainebleau y utiliza un conjunto limitado de mallas y texturas que se reutilizan con distintas variaciones con ayuda del sombreador LayeredLit. Hay un modo jugable en primera y tercera persona para caminar por el interior del bosque. Dirigirse a consolas como XboxOne o PlayStation 4 requiere considerar cómo sacar el máximo partido de estas plataformas.

La demostración también admite tres condiciones de iluminación diferentes para ilustrar que los activos correctamente creados y desiluminados funcionan bien en cualquier condición de iluminación:
Iluminación diurna:

Iluminación al atardecer:

Iluminación nocturna con las luces apagadas:

Iluminación nocturna con las luces encendidas:

Por último, hemos incluido 3 modos para explorar la demo:
- Modo cinematográfico: seleccione su programa de iluminación, siéntese, relájese y disfrute del espectáculo,
- Modos Primera Persona y 3 Personas: son modos de exploración muy rudimentarios para que descubras el entorno por tu cuenta, con bonificaciones en el modo Primera Persona.
Fontainebleau es el nombre de un bosque cercano a la oficina de Unity París. El bosque es un buen tema para hablar de fotogrametría. Los bienes naturales suelen ser complejos y difíciles de reproducir con realismo. Para nuestros artistas, era importante tener el tema cerca para hacer todas las pruebas necesarias para analizar el mejor flujo de trabajo posible para los juegos.

El proyecto está pensado para funcionar con 2018.3 y utiliza el paquete HDRP 4.8.0.
Puede descargar el reproductor independiente para PC aquí.
El proyecto está disponible únicamente para clonación aquí en GitHub. Esto significa que la descarga de un archivo zip mediante el botón verde en Github no funcionará. Debes utilizar una versión de git que tenga LFS para poder obtener el proyecto. Échale un vistazo e inspecciona los activos de fotogrametría: mallas, texturas y materiales. También puedes reutilizar los recursos en tu proyecto Unity sin restricciones.

Al principio, el proceso de fotogrametría puede parecer difícil de manejar, pero el resultado merece la pena.
Esperemos que esta demostración convenza a algunos de ustedes de que utilicen la fotogrametría para mejorar la calidad de los activos y les ayude a acelerar sus proyectos.
Estamos deseando ver lo que haces y hablar contigo sobre esta demo y el flujo de trabajo de fotogrametría en Unity en general en este hilo del foro.
