Monument Valley 3 : Flou entre l'art et le design

May 6, 2025|6:57
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John Lau, producteur principal chez ustwo games, discute de la manière dont le studio a favorisé la collaboration entre artistes, designers et programmeurs pour une productivité optimale et une fidélité visuelle.

Transcription

John Lau, Producteur Principal, ustwo games

Je m'appelle John Lau. Je suis producteur principal chez ustwo games. Monument Valley 3 est le dernier de la série Monument Valley, et c'est l'histoire de Noor, qui est apprentie auprès d'un gardien de phare, et les joueurs devront guider Noor à travers un monde d'architecture impossible et d'illusions d'optique pour reconstruire une communauté après une inondation.

Avec Monument Valley 3, ce que nous voulions vraiment faire, c'était essayer d'élargir un peu l'espace de jeu, donc vous verrez, en plus des nouvelles mécaniques dans nos chapitres, nous avons inclus de nouvelles façons de se déplacer. Donc, nous avons un peu élargi les choses avec un bateau que vous pouvez naviguer, ainsi qu'une nouvelle histoire avec de nouveaux personnages.

La chose à propos de Monument Valley et Monument Valley 2 était que le gameplay était centré sur l'identification des chemins et des passerelles et, vous savez, relier des passerelles de manière impossible.

Cela encourage le joueur à vraiment se concentrer sur l'identification des lignes et des chemins sur l'architecture elle-même. Mais maintenant que nous avons un bateau, il y a une toute nouvelle façon de penser l'espace autour de ces structures architecturales, car cela fait maintenant partie du jeu. Donc, je pense que cela aide vraiment le joueur à penser aux espaces d'une manière différente.

Intégrer l'apparence et le design interactif

Donc, l'un des plus grands défis de l'équipe est que lorsque nous créons un jeu Monument Valley, l'un des principes directeurs les plus importants est que nous voulons que chaque niveau ressemble à une œuvre d'art que vous pourriez imprimer et accrocher au mur. Maintenant, cela est également vrai, tout comme nous voulons en faire des énigmes captivantes et des mondes intéressants à traverser. Cela signifie que l'interactivité et le design des niveaux eux-mêmes et leur apparence doivent être très, très étroitement intégrés.

Souvent, vous constaterez que vous n'êtes pas vraiment sûr si un niveau a l'apparence qu'il a parce qu'il doit jouer d'une certaine manière, ou s'il joue de la manière dont il joue parce qu'il doit avoir une certaine apparence. Cela implique une collaboration incroyablement étroite avec les départements d'art et de design, et le plus grand défi est que, souvent, les processus de développement de jeux ne facilitent pas particulièrement bien ce genre d'aller-retour.

Ce que vous voulez faire, ou la manière la plus efficace de faire les choses, est d'avoir le design du jeu, une boîte blanche, bloquer un niveau, puis le passer à l'art et ne plus jamais y penser. Mais ce n'est pas vraiment possible lorsque vous avez l'art et le design si étroitement entrelacés.

La façon dont cela a affecté l'équipe et le développement est qu'il est devenu très difficile de prédire à quelle vitesse vous avancez et à quel point vous réussissez à créer la quantité de jeu que vous souhaitez créer.

Lorsque vous itérez constamment dans cette boucle entre le passage d'un niveau entre le design et l'art, vous ne savez pas combien de tours vous allez faire. Vous voulez fermer cela autant que possible afin de vous assurer que vous pouvez réellement créer suffisamment de jeux et de bons jeux, vous savez, pour tenir la promesse de Monument Valley.

Maximiser les outils

Surmonter ces défis était une approche à plusieurs volets. Je veux dire, nous avons favorisé la collaboration de nombreuses manières très variées. Je pense qu'une partie vraiment importante de cela était la manière dont nous avons utilisé nos outils dans Unity pour faciliter ce type de collaboration, et nous avons eu beaucoup de temps pour perfectionner ce processus, car Monument Valley, le premier Monument Valley a été publié en 2014.

Cela fait peut-être 10, 11 ou 12 ans que le développement a commencé sur ce jeu, et nous avons eu le temps d'itérer sur la base de code et de développer les types de processus et d'outils qui pourraient faciliter cette collaboration.

Donc, dans le cas de la conception de niveaux et de l'art, la façon dont cela a évolué au cours des trois jeux différents a été très intéressante, mais cela a toujours été dans le but de fermer cette boucle et de rendre la barrière indistinguable entre le design et l'art.

Dans le premier Monument Valley, tous les chemins, tous les types de blocages étaient faits avec des cubes Unity, et c'est, vous savez, des cubes collés ensemble, arrangés dans le niveau pour créer le blocage.

Maintenant, chacun de ces cubes est un GameObject individuel avec nav dessus en tant que GameObject séparé. Donc, ce que vous auriez, c'est une scène pleine de centaines de GameObjects, qui doivent tous être gérés et suivis.

Ensuite, quand il s'agissait d'appliquer l'art, ce que nous avions était un processus automatisé qui générait des quads sur les faces visibles de ces GameObjects ou de ces cubes. Ensuite, ces maillages ont été combinés, désolé, ces quads ont été combinés en maillages avec lesquels nous pouvions ensuite commencer le processus artistique.

Maintenant, ce n'est pas un processus particulièrement réversible, donc ce que nous devions faire avec le premier Monument Valley était de dire, d'accord, c'est un niveau de design complet, passez-le à l'art, ce qui peut bien être un flux de travail familier pour, vous savez, un autre type de jeu.

Avec Monument Valley, où il doit y avoir beaucoup d'interaction entre le design et l'art, cela devient très délicat car si un artiste, par exemple, veut rendre un chemin un peu plus long pour améliorer la composition, c'est une situation difficile à inverser.

Donc, avec Monument Valley 2, ce que l'équipe a fait, inspirée par ProBuilder, était de créer une sorte de modélisation cubique, un modeleur de cubes, essentiellement, dans le moteur, afin que vous puissiez avoir un designer de jeu qui extrude et façonne essentiellement une forme basée sur des cubes dans le moteur.

C'était tous un GameObject, et c'était le même GameObject qu'un artiste pouvait ensuite embellir et appliquer des textures, et orner avec toutes les choses qui rendent un niveau de Monument Valley beau. Donc, si un artiste, à ce moment-là, voulait dire, vous savez quoi, pouvons-nous ajouter un peu ici, ou pouvons-nous l'ajuster légèrement tout en gardant le puzzle intact, c'était quelque chose de tout à fait possible à faire très, très rapidement. Donc, lorsque vous avez un artiste mettant à jour le même GameObject que le designer, il est très difficile de dire où le design se termine et où l'art commence, et vous fermez automatiquement cette boucle, ce qui est brillant.

Avec Monument Valley 3, nous avons construit là-dessus, et lorsque nous avons cette structure de base décorée initiale, nous avons mis à jour nos outils de décoration. Cela signifiait que nous pouvions faire passer un artiste, vous savez, quelques jours à créer différents types de toits, puis importer ces maillages de toit dans le jeu. Et ensuite, juste les utiliser comme un pinceau, comme un modèle, pour les disperser autour, bop, bop, bop autour du niveau afin de créer cet effet architectural merveilleux.

Au cours des trois jeux, vous avez cette tendance progressive à faire tomber cette barrière entre le design et l'art afin que vous puissiez itérer de nombreuses, nombreuses fois. Une fois que vous avez fait le tour quelques fois, il devient très flou de savoir qui conçoit et qui fait de l'art.

Jouer Monument Valley 3. Trouvez plus de titres Made with Unity sur notre Page de Curateur Steam officielle, et visitez unity.com/resources pour plus de contenu mettant en avant les développeurs Unity.