Comment Lihuhu a multiplié par 6 le nombre d'installations et l'ARPDAU avec Unity LevelPlay
Basé à Singapour et fondé en 2015, Lihuhu Games développe des jeux de puzzle pour Android et iOS, tels que Match Triple 3D, Tile Triple 3D et Wooden 100 Block.
Découvrez comment l'équipe de Monetize a combiné les outils d'Unity LevelPlay, comme les tests A/B du côté de la monétisation et l'optimiseur de ROAS du côté de l'AU, pour créer un cycle vertueux de croissance qui a augmenté de manière significative les installations et l'ARPDAU dans l'ensemble du portefeuille de Monetize.
Combiner les produits de médiation d'Unity pour accélérer la croissance
" Pour continuer à mettre à l'échelle l'activité de monétisation et d'acquisition d'utilisateurs de notre app, notre équipe chez Monetize avait besoin d'accéder à des outils faciles à utiliser qui nous feraient gagner du temps et des ressources tout en améliorant les performances de l'ensemble de notre portefeuille. Nous savions que la meilleure façon d'y parvenir était de combiner plusieurs outils Unity LevelPlay, tant du côté de la monétisation que de l'acquisition d'utilisateurs - en augmentant les revenus, nous serions en mesure d'augmenter les enchères UA et, à terme, le ROAS.
Augmenter l'ARPDAU grâce aux tests A/B
Comme nous ne testons presque jamais notre stratégie de Monetization, notre équipe à Monetize était toujours prudente lorsqu'elle apportait des changements à notre application - nous passions beaucoup de temps à nous assurer que les décisions que nous prenions ne nuiraient pas à la performance. Finalement, nous avons réalisé que nous avions besoin d'un moyen de prendre des décisions avec une confiance statistique, rapidement.
"La mise en place de tests avec l'outil de test A/B de LevelPlay a été facile et nous a permis de tester notre Monetization plus souvent et plus efficacement"
La mise en place de tests avec l'outil de test A/B de LevelPlay a été facile, et nous a permis de tester notre Monetization plus souvent et plus efficacement. Nous avons donc mis en place un test d'enchères qui comparait les performances de notre cascade traditionnelle à celles d'une cascade hybride d'enchères in-app. Dès ce premier test, nous avons découvert que les enchères amélioraient considérablement notre stratégie de Monetization. Aujourd'hui, nous effectuons ces tests chaque fois que nous voulons vérifier les performances des enchères, ce qui nous permet de savoir en permanence ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.
Nous avons également expérimenté l'ajout de nouveaux réseaux d'enchères à notre pile de Monetization. Sur la base des suggestions de nos gestionnaires de comptes concernant les réseaux à inclure, nous avons ajouté de nouveaux soumissionnaires à nos groupes de test sur la page de gestion de la médiation en quelques étapes seulement. Grâce à la transparence des indicateurs clés de performance (eCPM, ARPDEU et revenus), nous avons analysé les avantages et les risques potentiels de chaque test afin de prendre des décisions éclairées. Voici quelques-uns des tests A/B que nous avons effectués :
En testant un nouveau réseau pour les interstitiels sur un jeu, nous avons augmenté notre ARPDAU de 5 % ainsi que le taux d'engagement.
L'essai d'un nouveau réseau pour les interstitiels sur un autre jeu a permis d'augmenter notre ARPDAU de 7 %.
"Chaque test a augmenté notre ARPDAU encore plus - et avec notre ARPDAU augmentant à un rythme régulier du côté de la Monetization, nous avions plus de ressources à investir dans notre stratégie d'AU"
Chaque test a augmenté notre ARPDAU encore plus - et avec notre ARPDAU augmentant à un rythme régulier du côté de la Monetization, nous avions plus de ressources à investir dans notre stratégie d'AU.
C'est alors qu'Unity a recommandé l'optimiseur de ROAS d'IronSource.
Multiplier par 6 le nombre d'installations avec l'optimiseur de ROAS
Auparavant, nous fixions des enchères initiales élevées pour nous assurer que nos campagnes d'acquisition d'utilisateurs seraient performantes, puis nous augmentions ou diminuions les enchères pour chaque application en fonction des données de ROAS et de rétention. Mais en fixant une enchère élevée à l'aveugle, nous avons limité l'échelle de nos campagnes, constaté des résultats faibles en termes de ROAS et de rétention, et nous ne pouvions pas être sûrs de la qualité des utilisateurs que nous acquérions. Il était également coûteux et fastidieux d'analyser les données pour chaque application individuellement et d'ajuster les offres en conséquence.
C'est pourquoi nous avons souhaité utiliser l'optimiseur de ROAS d'IronSource, un outil automatisé qui utilise à la fois les achats In-app Purchase et les revenus au niveau des impressions pour optimiser les campagnes en fonction des objectifs de ROAS.
Avec l'optimiseur de ROAS d'Unity, il nous suffit de fixer notre objectif de ROAS et l'optimiseur met à jour les enchères pour chaque application de manière automatique, régulière et rapide. Cela nous permet de nous assurer que nous achetons des utilisateurs au bon prix et que nous atteignons nos objectifs KPI à chaque fois. De plus, nos gestionnaires de comptes nous ont conseillé sur les objectifs appropriés de tROAS.
Depuis l'activation de l'optimiseur de ROAS en septembre, nous avons constaté une augmentation considérable du nombre d'installations sur l'ensemble de notre portefeuille de jeux - 6 fois en fait.
En définitive, l'équipe d'Unity est dévouée et enthousiaste. Nous apprécions les connaissances approfondies du marché et les suggestions de nos gestionnaires de comptes. Nous sommes impatients de continuer à améliorer ensemble nos performances en matière de campagnes et de monétisation."