Comment le terrain fonctionne-t-il dans les jeux vidéo ?

Oct 27, 2026|3:30 Min

Équipe Unity - Unity Technologies

Game designWorld building
Un paysage en fil de fer lumineux de collines ondulantes et de deux pics imposants, sur un fond sombre avec une lumière bleue et orange douce. Les lignes de grille sont bleues dans les zones basses et deviennent oranges sur les plus hauts sommets, montrant comment l'altitude peut façonner le terrain d'un jeu. Image générée par Claude Opus 5.5, 7 octobre 2026.

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Un guide pour débutants sur le terrain des jeux vidéo : comment les tuiles, les cartes d'élévation, les voxels et le bruit créent le sol sur lequel les joueurs marchent, et comment concevoir un terrain amusant à explorer.

Collines vallonnées, montagnes déchiquetées, plages de sable, rivières sinueuses. Lorsque vous explorez un monde de jeu, le sol sous vos pieds fait beaucoup de travail en silence. Il donne le ton, façonne où vous pouvez aller, et décide ce que vous voyez à l'horizon. Mais de quoi est réellement fait ce sol ?

Ce guide explique comment fonctionne le terrain de jeu, des cartes 2D basées sur des tuiles aux paysages 3D, en langage simple. Vous apprendrez les techniques principales utilisées par les créateurs de jeux, comment le terrain obtient son apparence, comment les mondes peuvent être générés automatiquement et comment concevoir un terrain amusant à traverser.

Qu'est-ce que le terrain dans les jeux vidéo ?

Le terrain d'un jeu vidéo est la surface du sol d'un monde de jeu. Cela signifie que c'est la surface principale sur laquelle les joueurs et les autres objets en mouvement se déplacent, et la base sur laquelle tout le reste repose. Il imite généralement des surfaces naturelles comme la roche, le sable, le gravier et la terre, mais il peut également remplacer des sols artificiels comme le pavé fissuré ou les dalles envahies par la végétation.

Le terrain n'est pas seulement un décor. Façonner le terrain est un outil de conception. Une référence de conception de niveau définit la conception du paysage dans les jeux comme le façonnage intentionnel du terrain pour soutenir la manière dont les joueurs se déplacent et ce que vous voulez qu'ils vivent.

Terrain dans les jeux 2D : tuiles

De nombreux jeux 2D construisent leurs mondes à partir de tuiles : de petites images régulières qui s'emboîtent comme une grille pour former le niveau entier. Une seule tuile d'herbe, une tuile de terre et une tuile d'eau peuvent être réutilisées encore et encore pour construire une grande carte. Les tuiles peuvent définir à quoi ressemble un monde, comment il fonctionne – quels carrés sont praticables, quels sont des murs – ou les deux.

Les tuiles sont un choix naturel pour les jeux en vue de dessus et en vue latérale, et pour quiconque souhaite construire des niveaux rapidement à partir d'un petit ensemble de pièces réutilisables.

Vue de dessus d'une carte à tuiles carrées. Des tuiles de gazon vert couvrent la majeure partie de la carte, un chemin de terre beige serpente à travers, une bande de sable longe l'eau bleue dans le coin supérieur droit, et des tuiles de pierre grise délimitent un petit bâtiment avec un sol en terre. De fines lignes sombres séparent chaque carreau. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Une carte basée sur des tuiles est construite à partir d'un petit ensemble de carrés réutilisables. Ici, de l'herbe, du sable, de l'eau, de la terre et des dalles de pierre forment un littoral, un chemin sinueux et un petit bâtiment clos. Les lignes de grille visibles montrent comment chaque carreau s'emboîte. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Terrain dans les jeux 3D : cartes d'élévation

La plupart des terrains 3D commencent par une carte d'élévation. Une heightmap est une image en niveaux de gris où la luminosité de chaque pixel représente la hauteur : le blanc est haut, le noir est bas, et le gris est quelque part entre les deux. Le jeu prend une grille plate et élève ou abaisse chaque point en fonction du pixel correspondant, transformant une feuille plate en collines et vallées.

Les cartes d'élévation sont efficaces et faciles à modifier, c'est pourquoi elles sont si courantes. Mais ils ont une grande limitation : chaque point sur la carte ne peut avoir qu'une seule hauteur. Cela signifie qu'une carte d'élévation ne peut pas représenter les grottes, les tunnels ou les surplombs – tout endroit où le sol est au-dessus d'un autre sol.

À gauche, une image encadrée en niveaux de gris avec des taches douces du noir au blanc. À droite, un bloc de terrain 3D fait à partir de cette image, avec des rivages sablonneux à côté de l'eau bleue, des pentes herbeuses vertes, des crêtes rocheuses grises et de petits sommets enneigés blancs. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Une carte d'élévation stocke l'altitude comme luminosité : le blanc est haut et le noir est bas. L'image en niveaux de gris à gauche pilote le terrain 3D à droite, où les taches claires deviennent des sommets et les zones sombres s'enfoncent dans une ligne de côte. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Au-delà des cartes d'élévation : les voxels

Pour les mondes qui ont besoin de grottes ou de terrains qui peuvent être creusés et détruits, certains jeux utilisent des voxels à la place. Un système de voxels traite le monde comme une grille 3D de minuscules cellules, chacune étant soit solide, soit vide. Ceci rend possibles les grottes, les surplombs, les îles flottantes et le sol entièrement destructible. Historiquement, le compromis a été la complexité : le terrain voxel est plus difficile à construire et à faire fonctionner, il est donc généralement utilisé uniquement lorsque ces capacités sont essentielles au jeu. Cependant, cela commence à changer, car des outils d'IA comme Unity Spark rendent ces approches plus accessibles.

Une colline en blocs construite à partir de cubes, avec de l'herbe verte sur le dessus, de la terre brune en dessous et de la pierre grise plus profondément à l'intérieur. Une ouverture de grotte carrée mène à la colline, une corniche herbeuse fait saillie avec un espace vide en dessous, et une petite île flottante de blocs plane sur le côté. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Le terrain voxel traite le monde comme une grille 3D de cellules solides ou vides. Cela permet des formes que ne peut pas représenter une carte d'élévation, comme une grotte s'enfonçant dans une colline, une corniche surplombant le vide et une île flottant au-dessus du sol. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Comment le terrain obtient son apparence

La forme n'est que la moitié de l'histoire. Le terrain a aussi besoin de surfaces : de l'herbe sur les plaines, de la roche sur les falaises, du sable près de l'eau.

Une technique courante est la splatmap : une texture cachée qui indique au jeu quelle surface montrer où, et comment faire la transition entre elles. Une splatmap comporte souvent quatre canaux de couleur, chacun assigné à un matériau différent – par exemple, l'herbe, le sol, la roche et le sable. Là où le canal d'herbe est fort, vous voyez de l'herbe. Là où deux canaux se chevauchent, les surfaces se mélangent en douceur au lieu de changer brusquement.

Les surfaces ne doivent pas toujours être peintes à la main. De nombreux outils appliquent automatiquement des matériaux en utilisant des règles basées sur le terrain lui-même – par exemple, mettre des rochers sur les pentes raides. Certains vont plus loin et décorent des régions entières automatiquement avec des ensembles thématiques de plantes, de roches et de textures, souvent appelés biomes.

À gauche, une image de masque encadrée en touches de rouge, de vert, de bleu et de blanc avec des bords estompés. En dessous, une légende associe chaque couleur à un échantillon de sa surface. À droite, un terrain 3D peint pour correspondre : herbe verte, taches de terre brune, rocher gris sur les pentes raides et sable pâle le long des bords bas. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Une carte de splat indique au jeu sur quelle surface dessiner où. Chaque canal de couleur représente un matériau : le rouge pour l'herbe, le vert pour le sol, le bleu pour la roche et le blanc (alpha) pour le sable. Là où les canaux se chevauchent, les surfaces se mélangent sur le terrain. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Génération automatique de terrain

Certains jeux créent leur terrain avec du code au lieu de le faire à la main. Ceci est appelé génération procédurale, et l'un des points de départ les plus courants est le bruit.

Le bruit, dans ce sens, est un motif mathématique de valeurs lisses et aléatoires. Traitez ces valeurs comme des hauteurs et vous obtenez une carte de hauteur de douces collines. Superposer plusieurs versions du bruit à différentes échelles – de grandes collines plus de petites bosses – produit un terrain plus naturel et accidenté. À partir de là, vous pouvez transformer les zones les plus basses en eau, et combiner la hauteur avec un deuxième motif de bruit pour l'humidité afin de décider où apparaissent les forêts, les déserts et la neige.

Parce que chaque point peut être calculé indépendamment, cette approche peut même générer des mondes qui semblent durer éternellement, créant chaque zone uniquement lorsque le joueur s'en approche.

Le bruit a ses limites, cependant. Les différentes zones ne sont pas liées entre elles, donc la carte peut commencer à sembler monotone, et il faut généralement beaucoup de réglages pour obtenir les résultats que vous aimez. C'est un excellent point de départ rapide pour les petits projets et les game jams, que de nombreux créateurs remplacent plus tard par quelque chose de plus adapté à leur jeu.

Trois blocs carrés de terrain vert en ligne avec un signe plus et un signe égal entre eux. Le bloc de gauche a quelques collines grandes et lisses. Le bloc du milieu est presque plat mais couvert de petites bosses. Le bloc de droite montre les mêmes grandes collines avec les petites bosses superposées. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Le terrain procédural commence souvent par du bruit. Un bruit large et basse fréquence crée de grandes collines arrondies, un bruit fin et haute fréquence ajoute de petites bosses, et les combiner donne un paysage plus naturel et accidenté. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Concevoir un terrain amusant à explorer

Un bon terrain n'est pas seulement réaliste. Il prend en charge la façon dont les joueurs se déplacent. Quelques principes de la conception de niveaux aident :

Planifiez d'abord la vue d'ensemble.

Commencez par une carte simple qui étiquette les zones principales et comment elles sont connectées. Puis façonnez les collines, les vallées et les chemins de manière approximative avant d'ajouter des détails. Résiste à l'envie de sculpter les détails fins trop tôt.

Décidez de l'échelle tôt.

À quelle distance les lieux doivent-ils être ? Quelle peut être la pente avant qu'elle ne soit trop raide pour grimper ? Faites cela tôt, car la plupart des Terrain Tools rendent difficile le déplacement ou le redimensionnement des grands reliefs plus tard. Déplacer une montagne est plus difficile que de déplacer un mur.

Rendez-le lisible.

Les joueurs devraient pouvoir savoir où ils peuvent aller et où ils ne peuvent pas aller. Méfiez-vous des pentes qui semblent grimpables mais ne le sont pas, et des endroits où les joueurs peuvent se coincer. Laissez un espace plat généreux en haut et en bas des rampes pour que les joueurs ne dépassent pas et ne tombent pas.

Emprunter à la nature.

L'eau coule vers le bas et contourne les obstacles, donc les rivières – et les vallées autour d'elles – ont tendance à se courber. Les gens suivent le terrain, donc les chemins font généralement des courbes autour des collines et des arbres aussi. Les arbres fonctionnent comme des murs que l'on peut traverser, délimitant des espaces sans les bloquer complètement.

Testez-le en le jouant.

Parcourez souvent votre terrain. Recherchez les zones qui semblent trop grandes, les itinéraires qui semblent trop longs et les endroits où les joueurs peuvent se bloquer ou tomber dans un vide.

Un petit paysage herbeux avec une rivière bleue serpentant à travers une vallée sablonneuse. Un chemin de terre longe le côté d'une colline arrondie. À gauche, un plateau surélevé a une rampe pâle qui descend de sa façade vers une zone plate en bas. Des arbres low-poly se tiennent en un cercle lâche autour d'une clairière ouverte, avec quelques autres dispersés le long des bords. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Un bon design de terrain emprunte à la nature et soutient la manière dont les joueurs se déplacent. Une rivière serpente à travers sa vallée, un chemin contourne la colline au lieu de la franchir, une rampe a des paliers plats en haut et en bas, et un cercle lâche d'arbres entoure une clairière sans la bloquer. Image générée par Unity Spark (Unity Ultra), 26 octobre 2026.

Terrain techniques en un coup d'œil

Tableau comparatif de quatre techniques de terrain. Tuiles : petites images réutilisables dans une grille ; bonnes pour les jeux en vue de dessus et en vue latérale 2D ; compromis : apparence et mouvement basés sur une grille. Carte d'élévation : une image en niveaux de gris qui définit la hauteur du sol ; bon pour la plupart des paysages 3D ; compromis : ne peut pas faire de grottes ou de surplombs. Voxels : une grille 3D de cellules solides ou vides ; bon pour les grottes, le creusement et les mondes destructibles ; compromis : plus complexe à construire et à faire fonctionner. Génération basée sur le bruit : code qui crée des terrains à partir de motifs mathématiques ; bon pour les mondes rapides, les cartes infinies et les game jams ; compromis : peut sembler répétitif et nécessite des ajustements. Image générée par Claude Opus 5.5, 26 octobre 2026.

Chaque technique de terrain convient à différents types de jeux et comporte son propre compromis. Table générée par Claude Opus 5.5, 26 octobre 2026.

Construire des mondes dignes d'être explorés

Le terrain est plus qu'un arrière-plan. Il décide où vont les joueurs, ce qu'ils voient et comment le monde se sent. Choisissez la technique qui convient à votre jeu, planifiez les grandes formes avant les détails et continuez à tester si le terrain que vous avez construit est amusant à traverser.

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Note sur l'image d'en-tête : Paysage en fil de fer lumineux qui passe du bleu dans les zones basses à l'orange sur les sommets. Image générée par Claude Opus 5.5, 7 octobre 2026.