SouthPAW domina el género rogue-lite con potentes herramientas 2D

Cómo Skul: La aclamada aventura pixel art de The Hero Slayer tomó forma
El desafío
Crear una experiencia de juego rogue-lite de forma rápida y rentable utilizando las capacidades out-of-the-box de Unity 2D.
Plataformas
MacOS, Nintendo Switch™, PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.
Personal del proyecto
Director del juego más cuatro programadores, dos artistas de fondo y un artista de personajes.
Ubicación
Gwangju, Corea del Sur
Juegos SouthPAW: Un caso práctico de Unity
¿Cómo se consigue que un juego de plataformas en 2D destaque entre los cientos de títulos nuevos que salen al mercado cada día? ¿Qué hace falta para captar la esencia del pícaro y crear una experiencia de juego única que un crítico califica de "pulida hasta el brillo de un espejo"? SouthPAW Games recurrió al motor Unity 2D y a herramientas como el Tilemap Editor, la cámara Pixel Perfect, el Sprite Atlas y mucho más para crear Skul: The Hero Slayer un éxito premiado.

Ahorro de tiempo para centrarse en mejorar la experiencia del jugador
Para las pequeñas empresas independientes como SouthPAW, producir grandes ideas es la parte fácil. Pero, ¿producir funciones de juego, con un código a prueba de balas, con la rapidez suficiente para competir? Un poco de ayuda de la plataforma de desarrollo marca una gran diferencia. Las completas herramientas líderes del sector del motor de juegos Unity 2D ahorraron a SouthPAW una enorme cantidad de tiempo, liberando su energía para centrarse en crear una mejor experiencia para el jugador.

Los resultados
- Crear Tilemaps de forma visual e intuitiva en el 2D Tilemap Editor ahorró cientos de horas de trabajo.
- El aumento del rendimiento mediante el uso de Tilemaps y Sprite Atlas hizo que la optimización no fuera un problema.
- La ampliación del editor de Unity permitió crear herramientas y extensiones personalizadas para que los artistas pudieran iterar sin la intervención de los programadores.
- La carga de activos con el importador de animaciones de Aseprite y PyxelEdit ahorró 200 horas sólo en un mes.
- La aplicación del componente Unity 2D Pixel Perfect Camera mantuvo el pixel art nítido y claro en diferentes resoluciones, así como estable en movimiento.
“"Decidimos probar el editor Tilemap de Unity y nos ahorró cientos de horas de trabajo".”
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
Dar vida a los huesos
Como muchos pequeños estudios independientes, SouthPAW Games nació de un grupo de amigos que estudiaban desarrollo de videojuegos en la universidad. El ahora director ejecutivo Park Sang-woo, principalmente diseñador y animador, reunió al equipo en 2017 para empezar a trabajar en un juego de plataformas 2D, pixel-art rogue-lite que ampliaría la tradición de Kirby y MegaMan.
El proyecto evolucionó hasta convertirse en Skul: The Hero Slayer, que sigue a un pequeño esqueleto que se transforma en una serie de personajes diferentes cambiando su cráneo. Para rescatar a su rey demonio, lucha contra aventureros y un ejército imperial con una jugabilidad rápida, precisa y variada. El título ha recibido numerosos galardones, entre ellos el de mejor juego indie en los premios 2020 Korea Game Awards y el de mejor innovación en los premios 2020 Made with Unity (MWU) Korea Awards.

El arte de los píxeles a lo físico
La física 2D de Unity ha desempeñado un papel importante en la autenticidad de los efectos de la acción hack-and-slash de Skul. Las armaduras y las armas salen volando, y SouthPAW creó efectos de rotación en los objetos produciendo un sprite para cada ángulo de rotación. Los efectos eran impresionantes, pero había que utilizarlos con criterio. "El impacto visual es asombroso, pero el coste es importante, así que sólo lo utilizamos para las secuencias más importantes", dice Sang-woo. Una técnica para minimizar estos costes sin afectar directamente a la jugabilidad fue reducir la precisión de la física 2D. Y cuando el juego necesitaba mayor precisión en los movimientos del jugador, solían utilizarse scripts con funciones como physics2D.raycast y collider2D.cast.
Un reto constante del pixel art es garantizar que la resolución de los activos sea coherente en todo el juego. Afortunadamente, SouthPAW se anticipó al problema en la fase de preproducción. Sang-woo recuerda: "La resolución de referencia de nuestros activos existentes era demasiado alta, los gráficos eran innecesariamente detallados". Tras recrear los recursos visuales para una unidad de píxeles por píxel (PPU) de 32 con una cuadrícula Tilemap de 32x32 píxeles por píxel, utilizaron la vista Juego y probaron sus resultados en PC para comprobar la nitidez gráfica a distintas resoluciones.
Subir de nivel con el 2D Tilemap Editor
El paquete 2D Tilemap Editor era un componente clave de Unity para diseñar y construir niveles Skul. Sang-woo había desarrollado su propio editor de mapas personalizado para un juego 2D anterior, pero le costó un esfuerzo considerable.
"Decidimos probar el editor de mapas de azulejos de Unity con Skul, y nos ahorró cientos de horas de trabajo", dice Sang-woo. "Era un componente integrado de Unity, y podíamos ver cómo funcionaba directamente en el Editor". El Editor de Tilemaps permite a los desarrolladores crear mapas de forma visual e intuitiva manteniendo un control total con la API.
SouthPAW creó tres tipos de Tilemap - Terrain, Terrain Foothold y Platform - con diferentes parámetros de colisionador. "Hemos optimizado los colisionadores uniendo el colisionador 2D de mapa de mosaicos en un único colisionador 2D de polígonos", explica Sang-woo. El equipo también creó un script para clasificar y establecer el tipo de baldosa heredando la clase de baldosa.

Extensión del Editor
La ampliación del editor permite a SouthPAW integrar muchas de sus herramientas personalizadas. Las API de las herramientas 2D permitieron al equipo crear extensiones que permitían a los artistas iterar distintas opciones sin necesidad de involucrar a los programadores para realizar cambios en el código. Otro gran ahorro de tiempo fue la perfecta integración del editor con el importador de animaciones de Aseprite y PyxelEdit. Según Song Jihun, programador de SouthPAW, "Sólo tuvimos que arrastrar los archivos de recursos a la ventana del Editor, y se convirtieron automáticamente en clips de animación y controladores". Si el diseñador modificaba un recurso, una nueva importación actualizaba automáticamente el archivo de animación. "Ahorramos unas 200 horas sólo en un mes".
A partir de un amplio conjunto de herramientas
Para SouthPAW, disponer de todas las herramientas 2D que necesita integradas en una única plataforma de desarrollo es una gran ventaja. Jihun afirma: "La forma en que Unity integra a la perfección todas sus funciones hace que pasemos mucho menos tiempo realizando pruebas y dediquemos más tiempo a la calidad."
Por ejemplo:
- SouthPAW utilizó Sprite Atlas, que agrupa los sprites presentes en el mismo mapa para optimizar las llamadas a dibujo y el consumo de memoria.
- El estudio maximizó el alcance de su juego en dispositivos de gama baja editando scripts en el Universal Render Pipeline (URP).
- Los preajustes y el Gestor de preajustes permiten una mayor coherencia a la hora de crear nuevos objetos y personajes Skul.
- El equipo mantuvo el pixel art de Skul nítido y claro a diferentes resoluciones y estable en movimiento utilizando el componente de cámara 2D Pixel Perfect de Unity.
El equipo también dijo que planean hacer un mayor uso del Shader Graph en su próximo esfuerzo. "Entendemos de cámaras, renderizado y shaders, pero con el componente Unity no necesitamos ser expertos para obtener los mejores resultados".
Promete una gran experiencia
SouthPAW aprovechó el Unity Indie Clinic Program, un servicio de Unity Korea, para aprender una serie de técnicas de optimización, así como los fundamentos de la creación de perfiles para encontrar cuellos de botella en la CPU. Su trabajo les valió el primer premio cuando presentaron Skul en el concurso Unity Global Indie Game Development Contest (GIGDC).
Para su próximo juego, SouthPAW espera utilizar algunas herramientas de Unity 2D que se lanzaron en medio de su sprint Skul . Jihun afirma: "Utilizamos el paquete Unity 2D Animation -la solución de animación esquelética 2D de Unity- para otro proyecto pequeño, y como está optimizado para el compilador Burst y el sistema de trabajos de Unity, el rendimiento fue asombroso." También están entusiasmados con la aplicación de 2D Sprite Shape y 2D Lights. Y por muy contentos que estuvieran con el lanzamiento oficial en todas las plataformas de destino, SouthPAW considera que esto no es más que un punto de control en su viaje hacia Skul. Sang-woo insiste: "Vamos a seguir escuchando a nuestros jugadores y a seguir actualizando el juego hasta que tengan la mejor experiencia Skul que puedan imaginar".

Crea una vez y llega a miles de millones
Accede a un público más amplio y asegúrate de que tu IP esté preparada para el futuro. Cree su contenido una vez y láncelo a través de más de 18 plataformas para cautivar a los jugadores en todos los formatos.
Explore el estudio de caso
Rellene este formulario para acceder a los últimos casos de éxito de clientes



