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Implementación y optimización de UG para Meta Quest

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Jul 28, 2026
UG | Continuum XR
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Para Continuum XR, crear UG para Meta Quest significó combinar la colección de criaturas, la interacción social y la jugabilidad de VR basada en la física en una experiencia multijugador escalable para visores independientes. Inspirado en los juegos de coleccionismo de criaturas y de pilotaje de mechas, UG permite a los jugadores coleccionar dinosaurios mediante misiones, intercambios y compras, para luego montarlos utilizando un sistema de locomoción similar al de los gorilas.

Para ofrecer esa experiencia, fue necesario equilibrar la conectividad multijugador, los flujos de trabajo de implementación y la optimización del rendimiento en todo el hardware de Meta Quest. El equipo también debía dar soporte a las actualizaciones en tiempo real, los sistemas de red y las interacciones de juego en VR , manteniendo al mismo tiempo un rendimiento estable en el hardware móvil.

Hablamos con los desarrolladores de VR Mark Minehan y Conrad Dugger, y con la productora asociada Hala Louviere sobre la creación e implementación de UG con Unity, la optimización de la red y el rendimiento para la VR independiente, y la escalabilidad de un juego multijugador de VR en directo a través de dispositivos Meta Quest.

¿Cuáles eran sus principales objetivos técnicos?

Mark Minehan: Para Meta Quest, el juego debía funcionar sin problemas a pesar de la gran envergadura de UG . Probamos otros motores, pero Unity ofreció el mejor soporte y rendimiento. Photon Fusion 2 Shared Mode ofrece una buena escalabilidad gracias a que gran parte de la red se ejecuta en el lado del cliente, lo que mantiene el desarrollo asequible y escalable.

Unity nos proporcionó las integraciones y el soporte que necesitábamos, así que aprovechamos las herramientas existentes en lugar de crear una pila de red o un motor de juego desde cero.

¿Cómo estructuraste tu proceso de compilación en Unity para admitir una implementación de VR eficiente?

MM: El equipo utiliza Unity Version Control para que los miembros puedan trabajar en ramas simultáneamente y gestionar sus propios cambios. Utilizamos las ramas principal, de producción, de desarrollo, beta y de características. El Version Control de Unity mantiene al equipo sincronizado y facilita el envío y la recepción de cambios.

Para la compilación y el despliegue, utilizamos Unity Hub para crear kits de paquetes de Android (APK) y Meta Quest Developer Hub para desplegarlos en cuestión de minutos. A partir de ahí, promocionamos o degradamos las versiones y las ponemos a disposición de los jugadores o de los probadores alfa.

Conrad Dugger: En el momento del lanzamiento, especialmente a medida que UG ganaba popularidad, necesitábamos tener visibilidad de lo que estaba sucediendo a gran escala. El editor no podía simular todos los escenarios, así que subimos símbolos de depuración y utilizamos un panel de control de Mixpanel para supervisar los errores de forma continua. Seguimos revisándolo a diario y después de cada actualización para asegurarnos de que los problemas no vuelvan a aparecer. Esto nos ayuda a resolver los problemas antes de que afecten a los jugadores.

MM: Podemos acceder a los símbolos de fallos directamente a través de Meta, por lo que no necesitamos una solución personalizada. Unity nos permite crearlos y subirlos a Meta en el mismo paso o en un paso aparte. Para los errores y excepciones que los símbolos de fallo no detectan, hemos creado herramientas personalizadas que limitan la velocidad de subida por jugador e incluyen seguimientos de pila completos.

Analizamos esos informes junto con el historial del usuario para determinar qué estaban haciendo los usuarios antes de que ocurriera un evento. Mixpanel agrega eventos para que los equipos puedan crear consultas, flujos y visualizaciones, lo que nos ayuda a detectar y solucionar problemas rápidamente.

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¿Cuáles fueron las mayores limitaciones de implementación que encontraste al dirigirte a los dispositivos de VR ?

CD: Para los montajes, nuestra configuración es sencilla. Utilizamos el sistema de compilación integrado de Unity y mantenemos el proyecto en el destino Android . Creamos el archivo APK, lo subimos al Meta Quest Developer Hub y lo distribuimos a través de la plataforma Meta Quest. En ocasiones, necesitamos reconstruir un archivo APK y hemos observado un pequeño número de errores de carga.

MM: Durante la fase de acceso anticipado, el juego atrajo a usuarios malintencionados, modders y hackers. El envío de archivos APK exponía riesgos de seguridad, por lo que reforzamos la seguridad de nuestras compilaciones de VR con soluciones personalizadas y complementos de Unity Asset Store .

CD: También utilizamos paquetes de ofuscación para proteger los archivos y el sistema backend. Nuestro proceso de autodespliegue realiza comprobaciones mediante la atestación de metadatos, y PlayFab ayuda a verificar la actividad de la cuenta y a prevenir el acceso no autorizado. También exigimos versiones mínimas para que los jugadores no puedan iniciar sesión utilizando APKs obsoletos.

Hala Louviere: El hardware de VR mejora rápidamente entre generaciones, y muchos jugadores todavía utilizan Meta Quest 2. Cada nueva función requiere tener en cuenta el rendimiento. Evaluamos periódicamente las ideas en función de su impacto en el rendimiento. Esa disyuntiva supone un reto particular en la VR, donde las diferencias de hardware pueden afectar significativamente a la experiencia del jugador.

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¿Cómo afectó la actualización de Unity 2021.1 a Unity 6 a su flujo de trabajo de implementación?

MM: Inicialmente utilizamos Unity 2021.1 porque el equipo lo había estandarizado, pero esa versión tenía problemas de compilación y flujo de trabajo, incluyendo inconsistencias en el enfoque y el seguimiento de la VR .

Cuando migramos a Unity 6, elegimos una versión que fuera más estable para nuestro flujo de trabajo. La actualización requirió modificaciones en el código de las API obsoletas y tardó algunos días en completarse. Actualizamos para mejorar la estabilidad.

CD: También cambiamos porque Unity 6 funcionaba mejor con Fusion. Unity 6 también incluía una herramienta PlayMode que nos ayudó a probar escenarios multijugador en las primeras etapas del desarrollo. Finalmente dejamos de usarlo tras reforzar la seguridad. Resolvimos la mayoría de los problemas de migración en aproximadamente una semana.

MM: El comportamiento de desbordamiento del animador fue el principal desafío, pero desarrollamos una solución alternativa.

Unity 6 no introdujo ningún error nuevo. Unity 6 puso de manifiesto un problema ya existente relacionado con los contadores de animación que alcanzaban su valor máximo. En lugar de ignorarlo, creamos herramientas y sistemas de edición personalizados para identificar las animaciones afectadas y restablecerlas antes de que se desbordaran.

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¿Cómo definiste y validaste los objetivos de rendimiento durante el despliegue en el hardware de VR ?

MM: Realizamos un seguimiento de varias métricas de rendimiento. Una métrica clave es la velocidad de fotogramas por segundo (fps), con un objetivo de 72 fps en nuestro dispositivo. Monitorizamos las caídas por debajo de ese umbral y la frecuencia con la que se producen. Utilizamos Unity Profiler y el panel de control Meta, que proporciona desgloses específicos para cada dispositivo.

La memoria no ha sido un problema importante debido a los recursos de baja resolución y a los sombreadores reutilizables, por lo que rara vez vemos fallos relacionados con la memoria. La creación de redes es un aspecto fundamental, ya que UG cuenta con numerosos objetos e interacciones en red. Trabajamos directamente con el equipo de Photon para abordar los problemas de rendimiento y los fallos del sistema, y ​​utilizamos técnicas como las áreas de interés para mejorar la escalabilidad.

También registramos los fallos del sistema e investigamos si fueron causados ​​por cambios recientes o problemas de rendimiento.

¿Cómo utilizaste Unity Profiler para optimizar las compilaciones específicas de la plataforma antes de su implementación?

MM: El Unity Profiler nos ayuda a detectar picos de latencia y a monitorizar las caídas de FPS. Podemos revisar los pasos de renderizado, el uso de memoria y la actividad de los fotogramas para encontrar las causas. Lo utilizamos para investigar un problema con el DinoDex. Cada jugador tiene su propio DinoDex, por lo que utilizamos una API de búsqueda de escenas para encontrar el componente relevante en tiempo de ejecución.

Funcionaba en el editor, pero en las pruebas en vivo provocaba graves interrupciones al abrir el DinoDex. El analizador de rendimiento mostró que la llamada a la API provocaba picos de actividad en escenas con muchos objetos. Identificamos el script y la función exactos, y encontramos otros usos del mismo patrón, lo que redujo los picos de latencia en todo el proyecto.

CD: Ha sido fundamental para depurar problemas de rendimiento. El problema con DinoDex podía congelar la sala de espera durante unos segundos al abrirla.

Otro ejemplo son las estanterías para jugadores, que exhiben filas de dinosaurios. La implementación original generaba múltiples objetos en red en un solo fotograma, lo que provocaba picos de rendimiento.

El analizador de rendimiento mostró que estos picos provenían de llamadas de generación de Fusion y de grandes jerarquías de objetos con componentes NetworkObject y NetworkTransform. Nos ayudó a determinar el fotograma y la causa exactos, así como a resolver problemas que interrumpían la jugabilidad, como la aparición repetida de enemigos y los bloqueos.

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¿Qué decisiones de implementación u optimizaciones tuvieron el mayor impacto en la entrega de una experiencia de VR estable y de alto rendimiento?

MM: El control de calidad es uno de nuestros puntos fuertes. Unity nos permite crear compilaciones específicas con ajustes configurables para modos beta y otros entornos de prueba. Podemos lanzar versiones a grupos de jugadores más pequeños, solucionar problemas y enviar actualizaciones a la versión alfa en cuestión de minutos, a menudo en menos de 10 minutos.

Este flujo de trabajo nos permite probar los cambios rápidamente antes de que lleguen a los jugadores en activo. La capacidad de realizar actualizaciones frecuentes y mantener este ciclo de retroalimentación es clave para la estabilidad.

CD: La optimización ha sido continua desde que comenzó el desarrollo en enero de 2025. Actuamos con rapidez, enviando la versión a los probadores y lanzándola en septiembre, para luego enviar actualizaciones semanales después del lanzamiento.

Desde el principio, nos centramos en la conectividad, el rendimiento y la calidad del código. El proceso de control de calidad respaldó ese ritmo, permitiendo realizar pruebas rápidas de los nuevos sistemas. También evitamos las funciones que no justifican sus desventajas en cuanto a rendimiento o desarrollo.

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¿Cuál es tu mejor consejo para los aspirantes a desarrolladores de VR ?

MM: Construye algo, aunque sea un pequeño prototipo. No necesita ser pulido. Comparte tu trabajo a través de game jams, itch.io, SideQuest o la tienda Meta Horizon para obtener comentarios directos. No te tomes las críticas como algo personal y utiliza los comentarios para mejorar. Muchos desarrolladores de VR evitan compartir información mientras aprenden, pero trabajar de forma aislada ralentiza el crecimiento.

HL: Las pruebas beta son fundamentales. UG tuvo entre cuatro y seis semanas de pruebas alfa y beta cerradas antes de su lanzamiento, lo que ayudó a dar forma a la experiencia final. Los jugadores no siempre se comportan como esperan los desarrolladores, por lo que los probadores externos revelan cómo se juega realmente. Esta retroalimentación ayuda a los desarrolladores a reducir la brecha entre la experiencia de juego prevista y la real, y los equipos no deberían omitirla, incluso si un juego parece estar listo.

Para obtener más información sobre proyectos realizados con Unity, visite la página de Recursos .