Preguntas generales
No necesitas el Unity Editor para utilizar Unity Reflect. Unity Reflect es un producto independiente. Sin embargo, si eres desarrollador, puedes aumentar las capacidades de Unity Reflect con Unity Editor para crear la mejor experiencia para tus usuarios. Nuestro instalador incluye una aplicación de referencia y la documentación necesaria para que puedas desarrollar y personalizar fácilmente tus propias aplicaciones.
Unity Reflect es compatible con todas las versiones de Unity de 2019 y siempre será compatible con la versión más reciente de Unity.
Si quieres utilizar el Unity Editor con Unity Reflect, solo podrás hacerlo con Unity Pro. Unity Reflect no está disponible con Unity Plus ni con Unity Personal.
Sí. Comunícate con un representante de ventas para obtener más información.
Es compatible con las versiones de Revit de 2018, 2019, 2020 y 2021.
Es compatible con las versiones de Navisworks de 2019, 2020 y 2021.
Es compatible con las versiones de SketchUp de 2019 y 2020.
Es compatible con la versión 6 de Rhino.
Puedes utilizar Unity Reflect de manera local o mediante alojamiento en la nube.
No. Nuestros suscriptores tienen acceso al código fuente de nuestro visor, pero no puedes contribuir a este código.
Necesitarás una licencia de Unity Reflect para cada usuario que utilice los complementos de Unity Reflect, así como para cada usuario que desarrolle aplicaciones basadas en Unity Reflect. No necesariamente todos los usuarios de tu organización deberán tener una licencia.
No necesitas una licencia de Unity Reflect para acceder a los visores. Sin embargo, los usuarios del visor deberán crear un ID de Unity para acceder a los proyectos.
Aún no. Las licencias flotantes estarán disponibles en 2020.
Puedes importar paquetes dentro del Unity Editor. Para instalar el paquete de Unity Reflect en el Editor, deberás habilitar "Mostrar paquetes de vista previa" en las opciones avanzadas de Package Manager. Al importar elementos, Unity Reflect simplemente crea un prefab.
Visita nuestra hoja de ruta pública aquí. Queremos conocer tu opinión.
Preparación y optimización de datos
El rendimiento varía según el tamaño y la complejidad del modelo, la plataforma de publicación (Revit) y la plataforma de visualización (PC, iOS, AR, VR). Una práctica recomendada es probar varias escenas y, si un modelo es demasiado grande y afecta el rendimiento, entonces puedes utilizar cuadros de sección.
No. El único requisito es que todos los usuarios cuenten con una licencia de Unity Reflect.
Unity Reflect no es compatible con formatos de archivos. Utilizamos conexiones directas de memoria a memoria entre Unity Reflect y algunas aplicaciones de creación de contenidos digitales, como Revit.
Unity Reflect no utiliza PiXYZ como parte del proceso de federación de datos. El objetivo de Unity Reflect es facilitar la revisión del diseño entre varios diseñadores e ingenieros al permitir que varios usuarios se sincronicen en tiempo real entre diferentes iteraciones. Unity Reflect no incluye diezmado, rellenado de agujeros, eliminación de geometría oculta o ninguna otra función de optimización de geometría disponible en PiXYZ. PiXYZ también incluye un motor de reglas muy potente que te puede ayudar a crear el mejor tiempo de ejecución posible. Ambos productos ofrecen optimizaciones 3D en tiempo real, pero para casos de uso, usuarios y objetivos muy diferentes.
Es el sitio donde se almacenan y procesan los datos. El servidor puede ser tu máquina local (por ejemplo, tu PC) o un servidor central. Por el momento, no está basado en la nube.
Unity Reflect realiza dos tipos de transformaciones:
- Fusión de objetos para reducir el número de objetos en la escena (escaleras, rampas, ventanas, etc.)
- Mapeo de materiales para mejorar la compatibilidad
No realiza ningún diezmado o teselado de geometría. Esperamos agregar pasos adicionales de diezmado y optimización en 2020.
Sí. Si un usuario no está conectado, su porción del modelo no se sincronizará. Sus modificaciones se acumularán hasta que se conecte a la red, y entonces se sincronizarán automáticamente. La única excepción es cuando Revit y el visor se ejecutan en la misma computadora.
Cada computadora donde se ejecuta Unity Reflect puede funcionar como un servidor. Cada servidor se ejecuta localmente en la máquina y tiene su propio almacenamiento de datos, el cual sirve para almacenar los modelos federados desde Revit.
Cuando comiences a sincronizar modelos desde Revit hacia Unity Reflect, podrás enviar estos datos hacia el servidor que desees (o incluso hacia diferentes servidores ubicados en diferentes computadoras). Todos los servidores son privados de forma predeterminada, pero puedes otorgar acceso a otros usuarios en los ajustes de privacidad de un servidor y administrar el acceso desde la página de proyecto de Unity.
Aunque todo se almacena, los datos son efímeros. Esto significa que no perderás nada si eliminas los archivos o si cometes algún error (por ejemplo, enviar los datos incorrectos a un proyecto). Puedes regenerar los datos desde Revit en cualquier momento.
Este almacenamiento en el servidor es independiente al de los visores, los cuales tienen una memoria caché que permite a los usuarios ver los datos sin conexión.
Unity Reflect utiliza metros y, por el momento, no puedes cambiar esta unidad de medida en Unity ni en Unity Reflect. Si importas un proyecto que utiliza una unidad de medida diferente, las medidas se convertirán a metros de forma automática.
Unity Reflect utiliza archivos locales, y un usuario solo puede modificar los datos que contribuye. Varios usuarios pueden hacer cambios a sus modelos respectivos al mismo tiempo.
Sí. Todos los proyectos de Unity Reflect se mostrarán en el panel de desarrollador Unity. Desde ahí, un administrador puede gestionar los derechos de acceso y otorgar o revocar el acceso a los proyectos.
Utilizamos un servidor alojado en la nube para indicar la ubicación de los diferentes servidores que utilizas para almacenar los proyectos de Reflect. Ningún dato 3D se almacena en este servidor. Aquí solo se guardan los nombres y las ubicaciones de los proyectos.
Visores
Puedes usar Reflect para importar datos, los cuales pueden utilizarse en una aplicación WebGL, pero no puedes construir un visor WebGL.
No. Puedes abrir un enlace en tiempo real a un proyecto de Unity Reflect con Unity y ver el proyecto en el Editor.
Sí, siempre y cuando estén en la misma red local.
Sí, siempre y cuando estén en la misma red local.
Todos los que necesites.
Por ahora, no. Cada usuario controla lo que ve al interactuar con el visor. No existe una vista unificada entre todos los visores.
Todos los metadatos BIM se transfieren, incluida la compatibilidad de los metadatos específicos para la instancia.
Unity Reflect es unidireccional. Los cambios realizados en Revit se pueden sincronizar en Unity Reflect, pero lo contrario no es posible.
Sí. Los modelos se pueden almacenar en la memoria caché de la aplicación en Windows o iOS y se pueden ver en línea después de sincronizarse.
Sí. Es compatible con HTC Vive. La compatibilidad se expandirá a otras plataformas en 2020. Sin embargo, ten en cuenta que, al importar un proyecto en el Editor, lo puedes implementar en Oculus y otras plataformas de VR.
Es compatible con AR de mesa en dispositivos iOS. Esta función depende de la detección de planos en ARKit y, por lo tanto, el modelo puede desplazarse si te mueves de la ubicación inicial.
Sí. El visor independiente tiene la marca de Unity, pero también ofrecemos el código fuente de la aplicación de referencia del visor. Esto te permite personalizar el visor en el Unity Editor para incluir logos, interfaces de usuario (UI) personalizadas y mucho más.
Por ahora, no.
Actualmente, Unity Reflect es compatible con el canal de renderizado predeterminado. Al importar tus proyectos de Reflect en el Editor, puedes crear entornos con alta fidelidad visual. Tenemos planes de extender la compatibilidad para el canal de renderizado universal (URP) y el canal de renderizado de alta definición (HDRP) en 2020.
Problemas y limitaciones conocidas
Ten en cuenta lo siguiente:
- Debes estar en la misma red para poder descargar proyectos. De lo contrario, la descarga no iniciará y no obtendrás ningún mensaje de error. Los proyectos de Reflect de versiones anteriores no son compatibles.
- Los complementos aún no tienen una barra de progreso para la exportación. Por ahora, dependemos de la barra de progreso integrada de Revit.
- Los materiales de Unity Reflect solo son compatibles con el canal de renderizado estándar. Si quieres utilizar URP o HDRP, deberás reemplazar todos los materiales.
- Al cambiar un clipping plane en Revit, no se actualiza el modelo en Reflect. Es necesario volver a exportar el modelo.
- El visor de Reflect no se abre automáticamente después de exportar un proyecto.
Estamos trabajando para resolver estos problemas y limitaciones en las versiones posteriores de Unity Reflect.