Die hyper-gewerbliche Spieleindustrie: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Seitdem sie vor einigen Jahren auf den Plan getreten sind, haben Spiele für den Außer-Haus-Verzehr einen exponentiellen Wachstumsschub erfahren. Von Q1 2017 bis Q2 2021 stieg beispielsweise der Anteil der Voice-of-Hyper-Casual-Installationen an den gesamten US-Mobilspiel-Installationen von wenigen Prozentpunkten auf 40 %.

Wie diese Kategorie entstanden ist, welche Position sie heute einnimmt und wie sie sich in Zukunft voraussichtlich entwickeln wird, kann Ihnen helfen zu verstehen, wie Sie von ihrem Erfolg profitieren und sich auf bevorstehende Veränderungen in der Branche vorbereiten können - ganz gleich, welchem Genre Ihre Spiele angehören.
Nadav Ashkenazy, SVP & GM Supersonic, gibt einen Einblick in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Hyper-Casual-Genres. Sehen Sie sich seine vollständige Präsentation vom AppFest am Ende dieses Artikels an und lesen Sie weiter, um einen umfassenden Überblick über den Stand von Hyper-Casual zu erhalten.

Die Vergangenheit: Die Entwicklung der Hyper-Casual-Branche
Im Jahr 2013 wurde Flappy Bird veröffentlicht, und das ist das Jahr, in dem das Hyper-Casual-Genre entstanden ist. Es war das erste Spiel, das durch kurze Levels und ein einfaches, leicht zugängliches Gameplay auffiel.
Von 2013 bis 2016 skalierten die meisten Hyper-Casual-Spiele mit Cross-Promotion-Kampagnen und organischen Installationen - ein Wandel, über den Sie in Omer Kaplans Gamefest-Präsentation mehr erfahren können. Im Jahr 2017 gelang es den Entwicklern dann, Hyper-Casual Games wie andere Genres zu entwickeln - durch bezahlte Nutzerakquise. Trotz ihres geringen LTV im Vergleich zu Casual- oder Mid-Core-Spielen haben Hyper-Casual-Spiele bewiesen, dass sie in großem Umfang profitabel sein können. Als sich ein nachhaltiges Geschäftsmodell für die Entwicklung von Hyper-Casual Games herauskristallisierte, begannen mehr Verlage, sich auf dieses Genre zu konzentrieren, und der Markt wurde wettbewerbsintensiver.
In den nächsten Jahren - und vor allem nach 2017 - entstanden Subgenres innerhalb des Hyper-Casual-Bereichs. So erlebte 2019 den Aufstieg der ASMR-Hyper-Casual-Spiele und 2021 war das Jahr der TikTok-basierten Konzepte.
Mit der Entwicklung dieser Spiele wuchs auch die Tiefe des Inhalts. Die ersten Hyper-Casual-Spiele liefen in einer Endlosschleife und konzentrierten sich auf ein einfaches, sich wiederholendes Gameplay. Das Aufkommen von Subgenres und neuen Hyper-Casual-Konzepten führte zu komplexeren Level-Strukturen, einer größeren Menge an Inhalten und neuen Wegen zum Fortschritt. Darüber hinaus fügten Meta-Features wie die Bereitstellung von Skins als Belohnungen für den Spielfortschritt anstelle einer standardmäßigen Monetization-Methode eine weitere Ebene der Komplexität und Tiefe zum Kern des Spielablaufs hinzu.

Mit der Entwicklung von Hyper-Casual Games haben sich auch die Prozesse der Entwicklung, Monetisierung und Vermarktung verbessert - und damit das gesamte Geschäftsmodell weiterentwickelt:
Entwicklung: Schnellere Entwicklungszeiten, bessere Qualität der Ausführung und genauere Instrumente und Ansätze zur Vorhersage der Marktfähigkeit
Monetization: Tiefer gehende Metadaten, mehr Möglichkeiten zur Monetarisierung durch In-App Purchasing und Rewarded Video, Optimierungen für späte Retention und LTV, größere Vielfalt an A/B-Tests
UA: Prognostizieren Sie den LTV bis zum Tag 180, bieten Sie granular auf Basis der Nutzerqualität und greifen Sie auf erweiterte kreative Optimierungsfunktionen zu.
Die Gegenwart: Hyper-Casual-Spiele kurbeln Wachstum des gesamten Mobilfunkmarktes an
Heute erwirtschaftet der Hyper-Casual-Markt einen Umsatz von 2 bis 2,5 Milliarden Dollar und verzeichnet rund 17 Milliarden Installationen pro Jahr, von denen etwa 1,8 Milliarden aus den USA stammen. Dieser Umsatz und diese Größenordnung fördern das Wachstum des größeren Mobilfunkmarktes, was sich darin zeigt, dass mit dem Anstieg der Hyper-Casual-Installationen auch die Nicht-Hyper-Casual-Installationen zunehmen.

Dies ist darauf zurückzuführen, dass mit der zunehmenden Beliebtheit von Hyper-Casual-Spielen immer mehr Nicht-Hyper-Casual-Titel für ihre UA-Kampagnen auf das Hyper-Casual-Angebot zurückgreifen, anstatt auf Social-Media-Kanäle. Etwa 20 % der Installationen von Casual- und Midcore-Spielen in SDK-Netzwerken stammen aus Anzeigen in hypercasualen Spielen, und 51 % der in hypercasualen Spielen beworbenen Apps sind IAP-basierte Titel.

Inzwischen entfallen 30 % der in SDK-Netzwerken gezeigten Videoanzeigen auf Werbekunden aus dem hypercasualen Bereich - mehr als bei jedem anderen Genre, was auf ihre Bedeutung auf dem Markt hinweist.
In dem Maße, wie der Erfolg von Spielen, die nicht zu den Hyper-Casual-Spielen gehören, mit dem Erfolg von Hyper-Casual-Spielen zusammenhängt, wird das Wachstum von Hyper-Casual zu einem grundlegenden Faktor für das Wachstum des gesamten Mobilfunkmarktes - diese Installations- und Werbezahlen zeigen, dass es sich nicht nur um eine Korrelation, sondern um eine Kausalität handelt.
Die Zukunft: Hyper-Casual ist auf dem Vormarsch, aber mit einem gewissen Pfiff
Die Zukunft der Hyper-Casual-Branche lässt sich in zwei Hauptthemen unterteilen:
Kurze Unterhaltungsformate werden die Nachfrage der Nutzer nach Hyper-Casuals hoch halten
Hybrid-Casual-Spiele werden sich aus den Grundlagen von Hyper-Casual als neue Kategorie entwickeln
Die Nachfrage nach Kurzform-Inhalten zieht immer mehr hypercasuale Nutzer an
Die Nachfrage nach kurzer Unterhaltung in Häppchenform ist größer denn je - man denke nur an die Beliebtheit von TikTok, Instagram Reels und YouTube Shorts. Dies ist genau die Art von Inhalten, die hypercasuale Spiele bieten und warum sie auch in Zukunft an Beliebtheit gewinnen werden. Das Ausführungsniveau dieser Spiele nimmt ebenfalls zu, und das Anzeigenerlebnis verbessert sich, was ebenfalls dazu beiträgt, Nutzer anzuziehen und zu binden.
Die Nachfrage nach kurzweiliger Unterhaltung für zwischendurch ist größer denn je, und genau das ist es, was Hyper-Casual Games bieten.
Da jedoch die Kosten steigen und der LTV mit ihnen zunehmen muss, wird sich neben Hyper-Casual eine neue Kategorie herausbilden: Hybrid-Casual.
Der Aufstieg von Hybrid-Casual
Das Hybrid-Casual-Genre behält die Grundlagen der traditionellen Hyper-Casual-Spiele bei, darunter:
Schnelles Prototyping
Einfaches und fesselndes Gameplay
Betonung einer hohen Marktfähigkeit
Kurze Sitzungen

Und es baut auf diesen Grundlagen auf, indem es ein tieferes Gameplay, eine stärkere Abhängigkeit von IAPs und erweiterte LiveOps einführt. Mit ihrer hybriden Monetization-Strategie erhalten diese Spiele das Beste aus beiden Welten:
Ad Monetization für schnelle, hohe Umsätze
In-Game-Käufe für höhere Bindung und LTV
Da sich das Hyper-Casual-Genre mit dem Markt entwickelt, ist zu erwarten, dass sein Wachstum nur noch zunehmen und die gesamte Mobilfunkbranche weiter vorantreiben wird.