Hero background image
Измерение путешествия игрока: От нового пользователя к плательщику
Узнайте, как понимание продвижения игрока по игре поможет усовершенствовать стратегии монетизации и улучшить впечатления игроков.

Глубокое погружение в путешествие игрока

Понимание и мониторинг взаимодействия игроков с вашей игрой необходимы для постоянного развития. В этом руководстве мы рассмотрим основные KPI для монетизации игроков с помощью покупок в приложении (IAP).

Для получения более подробной информации об основах игровой аналитики обязательно ознакомьтесь с нашей предыдущая статья.

Понимание пути игрока с помощью воронок

Если вы хотите найти конкретные болевые точки игроков и подкорректировать элементы своей игры, вы не можете просто сидеть и ждать, пока проблемы дадут о себе знать.

Следя за развитием игрока и понимая его желания, потребности и трудности на каждом этапе игры, многие разработчики могут решить такие распространенные проблемы, как:

  • Кривая сложности в моей игре слишком жесткая?
  • Является ли мой учебник последовательным, или игроки застревают на каком-то определенном шаге?
  • Как долго игроки покупают мое предложение о стартовом пакете (и сколько игроков его покупают)?

Воронки позволяют лучше понять путь, который проходят игроки в вашей игре, и дают наглядное представление о путешествии игрока по линейному набору определенных шагов. С их помощью можно определить количество игроков, которые сбиваются с пути, отследить среднее время, затрачиваемое на переход от одного этапа к другому, и выявить болевые точки в вашей игре.

Ниже приведены примеры воронок, которые следует рассмотреть, пытаясь понять путь игрока.

Воронка прогресса
Прогрессия

Если в вашей игре есть линейные уровни или миссии, создание воронки "миссия завершена" может показать, где игроки падают, и сколько времени требуется игрокам для продвижения между этапами.

Используя события missionStarted и missionCompleted , а также параметр missionID, соответствующий каждой миссии, вы можете построить воронку, как показано выше.

Из приведенных выше результатов видно, что между шагами 3 и 4, где уровень пользователя должен быть равен 3, наблюдается заметный спад. Это говорит о том, что почти 85% игроков не играют достаточно долго, чтобы достичь этого уровня.

Если в вашей игре есть система повышения уровня персонажа, то нечто подобное можно сделать и с помощью события levelUp. Если игроки отсеиваются примерно на одном и том же уровне, это может свидетельствовать о том, что переходить на следующий уровень слишком долго, или о том, что игровой процесс стал скучным.

Воронка FTUE
Ввод в должность и FTUE

Первый опыт пользователя (FTUE) - это первый аспект игры, который увидит ваш игрок. Определив отдельный шаг воронки для каждого аспекта процесса онбординга, вы сможете составить представление о том, насколько силен ваш FTUE. Например:

  • Если от одного шага к другому происходит большой спад, это может свидетельствовать о том, что игроки не вовлечены в игру или не находят ее достаточно стимулирующей.
  • Если на переход от одного этапа к другому уходит много времени, это может свидетельствовать о том, что игроки не понимают, как продвигаться дальше. На ранних этапах игры важно провести игрока через основы геймплея таким образом, чтобы он был не только целостным, но и увлекательным.
  • Если в вашей игре предусмотрена аутентификация через социальные сети, но лишь немногие игроки продвигаются дальше этого этапа, это может быть признаком того, что данный этап представлен слишком рано, до того, как игроки решили принять участие в игре настолько, чтобы поделиться своими данными.

FTUE будет отличаться в разных играх, но хорошей практикой является реализация события для начала и окончания каждого этапа, что-то вроде tutorialStepStarted и tutorialStepEnded с параметром StepID , который ссылается на каждый этап онбординга. Здесь вы можете создать линейный поток, как показано ниже.

Хотя во многих случаях при использовании воронки онбординга шаги следуют быстро, существует опасность переборщить с выполнением обучающих шагов. Сосредоточьтесь на важных вехах процесса регистрации, чтобы убедиться, что этапы могут быть выполнены только в линейном порядке, установленном в вашей воронке.

воронка покупок
Путь игрока к первой (и повторной) покупке

Как только ваши игроки пройдут FTUE, следующим важным этапом станет первая покупка. Как и в случае с FTUE, путь к первой покупке игрока, скорее всего, будет отличаться от игры к игре, однако нередко в жанрах F2P-игр игроки получают предложение стартового пакета после завершения процесса знакомства с игрой.

Просто добавив к вышеописанной воронке дополнительный шаг, StarterPackPurchased (или используя стандартное событие транзакции Unity Analytics с параметром, указывающим ID стартового пакета), мы покажем количество игроков, которые после прохождения обучающего курса приобретают стартовый пакет, а также время, которое им для этого требуется.

Результаты этой воронки позволяют ответить на несколько вопросов:

  • Если отрыв от предыдущего этапа высок, это может означать, что предложение недостаточно убедительно, а игроки, возможно, еще не чувствуют, что им нужен этот контент.
  • Если между представлением предложения и покупкой проходит значительное время, это может означать, что предложение представлено слишком рано. Игрок может не понять, насколько полезно это предложение, пока не обнаружит, что сжигает бесплатные бустеры/валюту/и т.д., предоставляемые в ходе обучения.

Если в вашей игре нет предложения стартового пакета или вы хотите расширить сеть, включив в нее любую покупку в приложении, использование стандартного события транзакции покажет, сколько игроков совершают покупку любого рода.

Добавив еще один шаг транзакции после предыдущего, вы также сможете увидеть, сколько ваших покупателей совершают повторные покупки, третий раз и т. д., а также среднее время, прошедшее между повторными покупками.

На графике выше показано, как это может выглядеть на практике, - количество игроков, которые завершают первую миссию и затем совершают первую и вторую покупки. Среднее время до завершения игры показывает, что игроки, совершившие покупку, чаще всего делают это на второй день игры, а затем снова на третий.

мультиплеерный вызов
Начните работу с Analytics уже сегодня

С помощью Analytics студии могут анализировать показатели игры и поведение игроков. Встроенные панели управления позволят быстро собирать статистику, а достоверные данные, полученные в реальном времени, можно использовать для визуализаций.