От геймджема до примера среди проектов на Unity

Как два разработчика из разных стран в свободное время создали невероятную двумерную игру.

Phased: пример использования Unity для 2D-игр

В июне 2017 года, когда Тим Ван Хет Каар и Джошуа Борен придумали оригинальный жанр игры для геймджема, они подумали: «Да это же здорово! Давай сделаем из этого полноценный проект!» Затем вышло обновление Unity с инструментами для 2D-игр, которые дали студентам все необходимое для успешной работы. Разработчики создали компанию, а их игра была отмечена среди проектов Made with Unity на выставке Unite Europe 2017. Теперь авторы планируют выпустить Phased как полноценную игру в 2018 году.

Игра

Phased — двумерный платформер с меняющимся пространством, оригинальным художественным оформлением и увлекательной игровой механикой от EpicHouse Games.

Цель

Довести свою идею от геймджема до релиза.

Платформы

Windows, планируются другие платформы.

Количество сотрудников

2 человека.

Регион

Гаага, Нидерланды.

Лос-Анджелес, Калифорния.

Тим Ван Хет Каар, один из основателей EpicHouse Studios и разработчик игр, рассказывает о том, как инструменты Unity для 2D — такие как Tilemap — позволили двум любителям в свободное время создать уникальный проект, удостоенный упоминания на выставке.

Увлекательный 2D-платформер с меняющимся пространством

Легкость в освоении, эффективные инструменты для 2D, а также расширяемость Unity позволили Тиму Ван Хет Каару и Джошуа Борену развить экспериментальный проект до многообещающей полномасштабной игры.

Результаты

  • Во время разработки инструмент Tilemap экономил им по 10-20 часов в неделю.
  • Команда из двух человек, работающих удаленно, создала Phased примерно за 9 месяцев.
  • Игра была отмечена на выставке Unite Europe 2017.

Незаметно для себя они разработали полноценную игру

Встретившись и пообщавшись на форуме игровых разработчиков, Тим Ван Хет Каар и Джошуа Борен решили, что было бы весело вместе сделать игру для геймджема. Вскоре они поняли, что благодаря постоянным обновлениям и растущему арсеналу инструментов для работы с 2D в Unity они смогут создать настоящую игру, несмотря на ограниченность свободного времени и ресурсов.

«Темой геймджема было изменение формы, но это было у всех. Мы хотели попробовать что-нибудь новое, поэтому вместо изменения форм стали работать над изменением мира», — говорит Ван Хет Каар.

Главная героиня Phased в один прекрасный день на летних каникулах обнаруживает у себя способность менять реальность. Это уникальный прием в хорошо изученном жанре платформера. Легкость в освоении Unity позволила авторам довести свою идею до реализации.

«С Unity каждый может создать игру, которая затем вырастет в нечто большее, и на это совсем не обязательно тратить все свое время. Поначалу игру можно разрабатывать как школьный проект или как хобби в свободное от работы время», — говорит Ван Хет Каар.

«Мы — всего лишь два парня. Я занят учебой, У Джошуа работа с полной занятостью, но мы уже почти готовы к выпуску игры, разработанной в свободное время. И я думаю, что причина заключается в том, что Unity экономит нам кучу времени».

Играючи создавайте двумерные миры с Tilemap

Тим с Джошуа поняли, что регулярное обновление Unity и растущий арсенал инструментов для 2D позволит им разработать настоящую игру даже в условиях ограниченного времени и ресурсов.

Когда они приступали к разработке Phased, Tilemap для 2D только-только появился в виде экспериментальной версии, и авторы решили взять его на вооружение.

«Вскоре мы осознали, что этот инструмент можно расширить с помощью кистей и функций, которые бы помогли нам в рабочем процессе. Это сильно упростило работу над прототипами уровней и ускорило итерацию, — говорит Ван Хет Каар. — Мы могли опробовать функцию в отдельной сцене, а потом, отладив ее, внедрить в основной уровень, не ломая таким образом то, что уже работает».

Читайте ниже историю о том, как EpicHouse использовали Tilemap.

Невероятная скорость разбивки благодаря поддержке текстурных атласов

Другая функция, которая понравилась Ван Хет Каару, — это поддержка текстурных атласов, ускоряющая и упрощающая работу над сценами.

«Берем обычный текстурный атлас, нажимаем на кнопку, и весь атлас раскладывается на спрайты. И если попадается спрайт, контуры которого определены неправильно, то его можно легко разрезать так, как нужно именно вам».

«Сочетание Tilemap и поддержки текстурных атласов экономило нам кучу времени каждую неделю. Если бы у нас не было этих инструментов, то команда из двух разработчиков-любителей просто не потянула бы игру такого масштаба», — утверждает Ван Хет Каар.

Узнайте, как поддержка текстурных атласов облегчила для EpicHouse работу с двумерными изображениями.

Если вам чего-то не хватает — разработайте это сами

Авторы поняли, что встроенные инструменты для работы с двумерной графикой можно дополнить теми, которые будут полезны конкретно для их рабочего процесса.

«Игры бывают разные, и бывают случаи, когда проблему невозможно решить стандартными инструментами. Но мощь Unity заключается в том, что в ней заложены функции, позволяющие расширить редактор собственными инструментами, — говорит Ван Хет Каар.

— Например, у нас есть враг, который с каждой атакой становится длиннее, и поэтому его коллайдер тоже должен расти. Мы разработали инструмент для перемещения и масштабирования коллайдеров в каждом кадре спрайтовой анимации. Это избавило нас от необходимости проверять каждый пиксель», — говорит он.

Они не всегда занимались разработкой собственных инструментов в редакторе Unity, а иногда просто использовали доступные в Asset Store. Например, Rewired показался им невероятно полезным в плане работы с игровым управлением.

«Этот инструмент позволяет работать со всеми существующими контроллерами без необходимости настраивать каждый по отдельности. Достаточно просто подключить его — и можно использовать все особенности контроллеров. Например, сенсорную панель DUALSHOCK для игры на ПК. Это очень удобно», — говорит Ван Хет Каар.

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

«Если бы не Tilemap, то мы бы вряд ли смогли разработать игру такого масштаба командой из двух человек. Этот инструмент ускоряет дизайн игры и разработку игровых уровней».

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен