От геймджема до примера среди проектов на Unity

Как два разработчика из разных стран в свободное время создали невероятную двумерную игру.

Phased: пример использования Unity для 2D-игр

В июне 2017 года, когда Тим Ван Хет Каар и Джошуа Борен придумали оригинальный жанр игры для геймджема, они подумали: «Да это же здорово! Давай сделаем из этого полноценный проект!» Затем вышло обновление Unity с инструментами для 2D-игр, которые дали студентам все необходимое для успешной работы. Разработчики создали компанию, а их игра была отмечена среди проектов Made with Unity на выставке Unite Europe 2017. Теперь авторы планируют выпустить Phased как полноценную игру в 2018 году.

Игра

Phased — двумерный платформер с меняющимся пространством, оригинальным художественным оформлением и увлекательной игровой механикой от EpicHouse Games.

Цель

Довести свою идею от геймджема до релиза.

Платформы

Windows, планируются другие платформы.

Количество сотрудников

2 человека.

Регион

Гаага, Нидерланды.

Лос-Анджелес, Калифорния.

Тим Ван Хет Каар, один из основателей EpicHouse Studios и разработчик игр, рассказывает о том, как инструменты Unity для 2D — такие как Tilemap — позволили двум любителям в свободное время создать уникальный проект, удостоенный упоминания на выставке.

Увлекательный 2D-платформер с меняющимся пространством

A low barrier of entry, efficient 2D tools, and the extensibility of the Unity engine have meant that Tim van het Kaar and Joshua Boren could turn what started out as an experimental project into a promising full-scale game.

The results:

  • Tilemap saved 10-20 hours a week in development time
  • Two-person team collaborating remotely developed Phased in around 9 months
  • Featured at Made with Unity Showcase at Unite Europe 2017

Незаметно для себя они разработали полноценную игру

Встретившись и пообщавшись на форуме игровых разработчиков, Тим Ван Хет Каар и Джошуа Борен решили, что было бы весело вместе сделать игру для геймджема. Вскоре они поняли, что благодаря постоянным обновлениям и растущему арсеналу инструментов для работы с 2D в Unity они смогут создать настоящую игру, несмотря на ограниченность свободного времени и ресурсов.

«Темой геймджема было изменение формы, но это было у всех. Мы хотели попробовать что-нибудь новое, поэтому вместо изменения форм стали работать над изменением мира», — говорит Ван Хет Каар.

Главная героиня Phased в один прекрасный день на летних каникулах обнаруживает у себя способность менять реальность. Это уникальный прием в хорошо изученном жанре платформера. Легкость в освоении Unity позволила авторам довести свою идею до реализации.

«С Unity каждый может создать игру, которая затем вырастет в нечто большее, и на это совсем не обязательно тратить все свое время. Поначалу игру можно разрабатывать как школьный проект или как хобби в свободное от работы время», — говорит Ван Хет Каар.

«Мы — всего лишь два парня. Я занят учебой, У Джошуа работа с полной занятостью, но мы уже почти готовы к выпуску игры, разработанной в свободное время. И я думаю, что причина заключается в том, что Unity экономит нам кучу времени».

Играючи создавайте двумерные миры с Tilemap

Тим с Джошуа поняли, что регулярное обновление Unity и растущий арсенал инструментов для 2D позволит им разработать настоящую игру даже в условиях ограниченного времени и ресурсов.

Когда они приступали к разработке Phased, Tilemap для 2D только-только появился в виде экспериментальной версии, и авторы решили взять его на вооружение.

«Вскоре мы осознали, что этот инструмент можно расширить с помощью кистей и функций, которые бы помогли нам в рабочем процессе. Это сильно упростило работу над прототипами уровней и ускорило итерацию, — говорит Ван Хет Каар. — Мы могли опробовать функцию в отдельной сцене, а потом, отладив ее, внедрить в основной уровень, не ломая таким образом то, что уже работает».

Читайте ниже историю о том, как EpicHouse использовали Tilemap.

Невероятная скорость разбивки благодаря поддержке текстурных атласов

Другая функция, которая понравилась Ван Хет Каару, — это поддержка текстурных атласов, ускоряющая и упрощающая работу над сценами.

«Берем обычный текстурный атлас, нажимаем на кнопку, и весь атлас раскладывается на спрайты. И если попадается спрайт, контуры которого определены неправильно, то его можно легко разрезать так, как нужно именно вам».

«Сочетание Tilemap и поддержки текстурных атласов экономило нам кучу времени каждую неделю. Если бы у нас не было этих инструментов, то команда из двух разработчиков-любителей просто не потянула бы игру такого масштаба», — утверждает Ван Хет Каар.

Узнайте, как поддержка текстурных атласов облегчила для EpicHouse работу с двумерными изображениями.

Если вам чего-то не хватает — разработайте это сами

In addition to the 2D features included in Unity, the two creators also found that they could extend the Unity engine to match the way they worked.

“Everyone’s making a different game, and you can’t solve every problem for every game in one engine, but the nice thing about Unity is that it gives you the tools to build whatever you need on top by extending the editor,” van het Kaar says.

“For example, we have an enemy that becomes longer as it attacks, and in the frame where it’s long, it needs to have a longer collider. So we built a tool for moving colliders and scaling them during each frame of a sprite animation. That way we don’t have to check every single pixel,” he says.

In other instances, rather than extending the Unity Editor themselves, they simply add tools from the Unity Asset Store. In particular, they’ve found that Rewired is extremely useful for input control.

“It allows us to work with any controller we want, without having to make specific configurations for each one. We just plug it in and it lets us take advantage of specific controller features, like using the PS lightbar on PC. It’s just so useful to have,” van het Kaar says.

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

«Если бы не Tilemap, то мы бы вряд ли смогли разработать игру такого масштаба командой из двух человек. Этот инструмент ускоряет дизайн игры и разработку игровых уровней».

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен