Панцердог: Исследование на примере Unity
How does a small gaming startup with bright engineers acquire the marketing tools and expertise to jump into a highly competitive market? Panzerdog is a young company, but its founders are veterans who understand that gameplay is just the first step. And they knew that successfully launching a profitable game requires sophisticated monetization engineering as well.
Решения по привлечению пользователей и монетизации позволили заработать 1 млн $ за месяц
CEO Алексей Сазонов и COO Сергей Козьяков основали Panzerdog в 2016 году с предварительным посевным финансированием от финской Aii Corporation, а затем получили посевное финансирование от российской Mail.Ru Games Ventures. Первое предложение компании, Tacticool, - изометрический шутер 5v5, выпущенный в начале 2019 года для iOS и Android. С интригующим видом сверху и отличным сенсорным управлением, Pocketgamer назвал ее "плотной и напряженной... Tacticool - блестящая игра, и мы надеемся увидеть ее больше в будущем"."
Panzerdog - это полностью магазин Unity, и, по словам Алексея, "Unity идеально подходит для любого разработчика мобильных игр - не только как инженерная платформа, но и как мощный набор простых в использовании, полностью интегрированных инструментов монетизации."
Результаты:
- Более 3 млн загрузок, 300 тыс. DAU и $1 млн дохода через месяц после запуска Tacticool./em>запуска
- Улучшение совместной работы и ускорение выпуска релизов с Unity Cloud Build
- .Комплексное отслеживание показателей монетизации с помощью Unity Analytics
- Достигнуто 70% ROAS в течение одного месяца с пользователей, приобретенных в Unity
- Достигли заполняемости 99 %, используя Unity Ads исключительно для монетизации
Рецензент Pocketgamer также отметил, что Tacticool "вполне может стать "спящим" мобильным хитом 2019 года". Panzerdog отмечает такие инструменты производительности Unity, как Profiler Window, Frame Debugger, физический движок, а также его интеграцию с RenderDoc в качестве незаменимых факторов плавной работы игры. А Unity Cloud Build помогла собрать все воедино. "У нас небольшая команда, поэтому такая функция, как Cloud Build, которая ускоряет и упрощает процесс создания сборок, очень важна. Используя серверы Unity, мы быстро отлавливаем проблемы и итерируем версии", - говорит Алексей.
Когда Tacticool превратилась в жизнеспособную игру, Panzerdog начала закрытое альфа-тестирование, чтобы улучшить управление и оптимизацию игры, а также другие вопросы. Алексей сказал: "После этого наша стратегия мягкого запуска была направлена на сбор показателей монетизации и улучшение долгосрочного удержания игроков."
Фримиум-игра включает в себя сочетание покупок в приложении (интегрированных с Unity IAP) и вознаграждаемой рекламы. По данным опроса Unity, 71 % геймеров предпочитают рекламу IAP и премиум-ценам, а 62 % регулярно просматривают рекламу для получения вознаграждения; менее 10 % разработчиков отмечают снижение удержания, а 86 % видят, что IAP стабилизируется или улучшается благодаря рекламе с вознаграждением. По словам Сергея, "мы установили Unity Analytics для метрик на ранних этапах, чтобы отслеживать, какие тактики монетизации были разработаны хорошо, а над какими нужно еще поработать". Он добавил, что они начнут A/B-тестирование с функций монетизации, а затем расширят его.
Сергей продолжил: "Что касается наших показателей монетизации и приобретения, то наша главная цель - чтобы стоимость жизни (LTV) превысила стоимость установки (CPI) в течение шести месяцев". Когда Panzerdog добавила вознаграждения в начале мягкого запуска, они беспокоились об эффективности и низкой стоимости за тысячу (eCPM), но после глобального запуска и роста популярности игры в странах первого уровня ставки выросли почти вдвое.
Во время мягкого и глобального запусков Unity Ads помогла Panzerdog сбалансировать количество просмотров рекламы с вознаграждением, которые они хотели получить от каждого игрока. «В Unity Ads есть все функции, которые нам понадобились сейчас и понадобятся в будущем. Его очень легко интегрировать и тестировать."
В скором времени они планируют интегрировать инструмент посредничества в рекламе и другие рекламные сети, чтобы еще больше увеличить eCPM. Он добавил: «Мы останемся в семье Unity. Интеграция стороннего рекламного SDK или платформы увеличивает размер сборки, количество фатальных ошибок приложения, усложняет поддержку, и это последнее, чего мы хотели бы. Кроме того, Unity дает гораздо более высокие показатели заполнения по сравнению с другими партнерскими сетями».
Panzerdog считает, что наибольшее влияние на разработку их игр оказало существующее сообщество. Во время разработки им удалось собрать десятки тысяч пользователей бета-версии. Алексей отметил: "Это огромная, четко сформулированная группа, которая порождает новых пользователей, поэтому инвестиции в сообщество пользователей определенно стоят усилий с точки зрения привлечения пользователей (UA)". Они также запустили десятки тестовых кампаний UA с помощью Unity Ads и Facebook Ads, чтобы проследить, улучшают ли их обновления показатели.
Алексей добавил: "Конечно, UA имеет свои сложности, и маркетинг шутера может быть сложным. В игре много графического насилия, но рекламные партнеры не хотят показывать его в семейной игре Match 3. Так каким же должно быть идеальное объявление для стрелка? Я не уверен!" В любом случае, они считают, что их кампании в UA прошли довольно успешно, а рентабельность рекламных расходов (ROAS) превосходит ожидания.
Panzerdog в настоящее время работает над новыми режимами игры, кланами, улучшенным матчмейкингом и оптимизированным сетевым подключением. По словам Сергея, "мы определенно хотим создать Google Play Instant Apps в Unity. Мы ежедневно анализируем отзывы сообщества и руководствуемся ими в своих дальнейших действиях."
Они также рассчитывают расширить использование рекламы с вознаграждением, что было подтверждено в ходе опроса сообщества. В нем 70 % опрошенных, интегрировавших рекламу после запуска, заявили, что доходы увеличились. Из этих 70% 58% увидели, что в результате работы доходы несколько выросли, а 12% - "очень сильно"."
Предполагая долгосрочное сотрудничество, Алексей сказал: "Unity позволяет нам повторно использовать исходный код, а экосистема просто потрясающая, будь то Analytics, Ads, Cloud Build или Asset Store. Она поддерживает множество целевых платформ, и вы можете создать игру для iOS и через несколько минут перенести ее на Android. И если какая-то функция, специфичная для конкретной платформы, не поддерживается самой Unity, то в магазине ассетов можно найти что-то, сделанное сообществом". Над чем бы ни решила работать команда, она гордится своим окружением Made with Unity (MWU).