Искать

62 дня до успеха в 125 млн $: Last Day on Earth

Kefir знают, что такое гейм-дизайн, и умеют принимать правильные решения в области UA.

Kefir: пример использования Unity в разработке

В 2009 году Kefir, разработчик игр для российских социальных сетей из Волгограда, вышла на полные обороты с командой из пяти сотрудников. Используя преимущества новых технологий и рынков мобильных приложений, студия расширила штат до 165 человек. Компания обрела известность благодаря невероятному успеху Last Day on Earth (LDOE) — игре на выживание в сеттинге зомби-апокалипсиса. На данный момент LDOE набрала невероятные 83 миллиона загрузок, имеет аудиторию в миллион активных пользователей ежедневно (DAU) и прибыль до вычета налогов в 125 млн $. Все выпущенные игры студии используют Unity.

Проект

Перенос жанра на мобильные платформы, добавление многопользовательского режима и расширение игрового процесса

Цель

Ускорение разработки и оптимизация производительности

Платформы
Персонал

27 художников и дизайнеров, 23 инженера-программиста и специалиста по контролю качества

Компании

Более 165 человек в Санкт-Петербурге и Волгограде (Россия)

Штаб-квартира: Волгоград, Россия

Kefir искали способ выделиться на перенасыщенном рынке игр на выживание. Они решили сконцентрироваться на трех сложных задачах: нативный перенос жанра на мобильную платформу, разработка сетевых возможностей и сообщества и создание простого интерфейса для довольно сложного игрового процесса.

«Мы гордимся умением создавать интуитивные ресурсы, не требующие объяснения, и поэтому сознательно ограничиваем количество кнопок, настроек и инструкций, появляющихся на экране», — говорит Петр Костылев, арт-директор Kefir. И все же он понимает, что некоторые игроки любят инструкции. «Мы терпеть не можем обучений», — пошутил он, но пообещал, что они добавят его в игру для тех, кому это нужно.

Так как же Unity выписывается в мир LDOE? Для начала студия использует Unity для ускорения и оптимизации архитектуры игры и задач программирования. Художники Kefir используют ее, чтобы создавать и внедрять человекообразных аватаров, инвертивную кинематику и системы частиц. А рабочие группы с помощью Unity используют более простые и эффективные методы привлечения новых игроков и поддерживают рост прибыли за счет привлечения пользователей и размещения рекламы. При разработке LDOE студия Kefir использовала большое количество возможностей Unity.

Результаты:

  • Мягкий запуск мега-успешной игры LDOE всего за 62 дня
  • Специализированные команды разработали различные игровые механики, параллельно работая над различными модулями Unity
  • Улучшенные стратегии монетизации и маркетинга с использованием Unity Ads, Unity IAP и Audience Pinpointer
  • Плавный игровой процесс на всех устройствах с помощью профайлера памяти Unity

Сначала дизайн, потом сборка

Большинство игровых обозревателей обращают особое внимание на плавность игрового процесса LDOE. Для этого студия Kefir использовала различные методы, включая объединение мешей для оптимизации количества вызовов отрисовки и упрощение пользовательского интерфейса путем сокращения количества атласов.

Ведущий технический специалист Роман Романенко: «Самое важное — сосредоточиться на разработке архитектуры проекта на раннем этапе разработки. Например, базовые принципы дизайна помогли нам решить проблему системы инвентаря и механики строительства».

Дополнительной экономии времени разработчики Kefir добились благодаря собственному компоненту «объединенный спрайт» для отрисовки нескольких спрайтов разом. Кроме того, они стараются повторно использовать объекты, сокращая число уникальных экземпляров, и используют алгоритмы автоматической настройки графики на основе конфигурации устройства. Unity Memory Profiler — важный инструмент, который помог им обеспечить оптимальную производительность на всех Android- и iOS-устройствах благодаря оценке влияния всех аспектов игры на потребление памяти.

Развитие игрового сообщества

Помимо своих игр, студия Kefir известна открытостью, готовностью признавать сильные стороны конкурентов и аналитикой тенденций игровой индустрии в блогах и на различных мероприятиях отрасли. «Игровой разработчик или дизайнер должны понимать лучшие игры, изучать их и играть в них, кем бы они ни были разработаны», — говорит Костылев.

Он считает, что таким подходом должны руководствоваться все, от начинающих до уже заявивших о себе компаний. «Анализируя собственные эмоции от чужой игры, можно прийти к очень интересным идеям и найти вдохновение».

Также Костылев отмечает, что важно не просто воспроизводить удачные моменты игр других студий. «Это ни к чему не приведет — нужно сосредоточиться на собственной индивидуальности. Одна из самых сильных сторон Unity — это простота самовыражения и простор для экспериментов».

Расширение базы игроков и увеличение дохода

Помимо разработки игр, Kefir используют Unity для монетизации с помощью рекламы и встроенных покупок (IAP), а также для развития игры с помощью стратегий привлечения пользователей. Встраивая рекламу в LDOE с помощью сервиса Unity Ads, Kefir стремились к максимально органичной рекламе, тщательно настраивая частоту показов. Студия особо ценит оптимизацию внешних запросов Unity Ads в среде Android. При этом большая часть дохода от LDOE обеспечивается сервисом IAP. Руководитель по маркетингу Kefir Андрей Кулаков: «Реклама в нашей игре приносит всего около пяти процентов дохода, и это сделано намеренно. Наш приоритет — сама игра и IAP, а Unity IAP сильно упрощает решение этой задачи».

В студии есть небольшая команда специалистов по привлечению пользователей, занимающихся преимущественно маркетингом с оплатой за результат. «Мы совсем недавно стали использовать кампании Unity Audience Pinpointer для привлечения пользователей с использованием Unity Ads. Это помогло нам добиться запланированных показателей рентабельности рекламы (ROAS), попутно позволив масштабировать кампании и наращивать объемы. Доля бюджета этого направления постепенно растет», — говорит Кулаков.

При этом он добавляет: «Наше лидерство в рейтингах — прямой результат усилий и энтузиазма, вложенных в наши игры. Мы считаем это лучшей стратегией привлечения пользователей».

Помимо Last Day on Earth

Когда LDOE завоевала любовь миллионов игроков сражениями с зомби в ночи, другая команда Kefir «загрузила франшизу в машину времени» и создала Grim Soul: Survival — игру в антураже темного фэнтези с замками, подземельями, кучей интересного средневекового оружия и всевозможными инструментами.

Что ждет студию Kefir, общими усилиями сотрудников добившуюся столь грандиозного успеха, в будущем? Говоря о Unity, Романенко отмечает, что команда LDOE с нетерпением ждет возможности опробовать Scriptable Render Pipeline (SRP). По его словам: «С ней мы станем лучше контролировать шейдерные системы. Мы также внедряем систему процедурных камер Cinemachine, поскольку я знаю, что из нее можно выжать замечательные эффекты». Чуть позже он добавляет: «Unity стала ключевым компонентом разработки и запуска Last Day on Earth. Пока что это наша самая успешная игра. Что же до будущего, то мы продолжим ставить смелые эксперименты в новых проектах!»

«Unity стала ключевым компонентом разработки и запуска Last Day on Earth. Пока что это наша самая успешная игра. Что же до будущего, то мы продолжим ставить смелые эксперименты в новых проектах!»

Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir

«Мы совсем недавно стали использовать кампании Unity Audience Pinpointer в рамках стратегии привлечения пользователей с использованием Unity Ads. Это помогло нам добиться запланированных показателей рентабельности рекламы (ROAS) попутно позволив масштабировать кампании и наращивать объемы. Доля бюджета этого направления постепенно растет».

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

«Реклама в нашей игре приносит всего около пяти процентов дохода, и это сделано намеренно. Наш приоритет — сама игра и IAP, а Unity IAP сильно упрощает решение этой задачи».

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

«Игровой разработчик или дизайнер должны понимать лучшие игры, изучать их и играть в них, кем бы они ни были разработаны».

Petr Kostylev, Art Director, Kefir
62-дневный игровой план

Вот некоторые подробности о разработке самой популярной мобильной игры на выживание от студии Kefir и о мягком запуске продукта всего за два месяца. Для разработки Last Day on Earth студия выбрала Unity, поскольку та лучше всего подошла их коллективу разработчиков.

Стремление к наилучшим впечатлениям пользователей

В разработке участвовало несколько команд, сосредоточенных на ключевых сторонах игры. Они занимались улучшением и оттачиванием различных элементов, включая игровую механику, меню инвентаря и карты, доводя их до блеска и хорошей работы на мобильных устройствах. Эта продуманная стратегия была направлена на понятное представление сложной механики игрокам. Благодаря любимому многими интерфейсу, игра стала успешной.

Использование возможностей Unity

«Мы как следует постарались и подстроили Unity под свои нужды. Например, объединили меши для оптимизации вызовов отрисовки, упростили интерфейс и добились минимального количества атласов, собрали спрайты (собственные компоненты) так, чтобы они отрисовывались сразу группами. Кроме того, мы регулярно используем Memory Profiler и объединение объектов по возможности. Мы также изменили процессы управления контентом так, чтобы уменьшить количество уникальных экземпляров. И наконец, мы подобрали оптимальные настройки графики для каждого устройства». – Роман Романенко, ведущий технический специалист, Kefir

В первую очередь игроки

Участие в игровых турнирах и развитие регионального игрового сообщества — важный аспект культуры Kefir. Студия живет и дышит играми, энтузиазм и богатый опыт ее сотрудников порождают идеи о новых возможностях продукции компании.

Со дня выхода

Игра вышла в мае 2017 года. С тех пор она успела набрать 1 млн ежедневной активной аудитории, 83 миллиона загрузок и заработала более 125 млн $. С самого выхода Last Day on Earth прочно заняла позиции в рейтингах 150 лучших игр в магазинах Google Play и AppStore.

Life at Kefir Games . . . includes slaying dragons

Работа над F2P-играми вроде Last Day on Earth требует сил и нервов. Параллельно с основной работой команды Kefir проводят различные игровые мероприятия, общаются с местными игроками, оттачивают стратегии привлечения и готовят следующее обновление с новыми возможностями. Чтобы разработчики могли отдохнуть, компания проводит тематические вечеринки, организует путешествия и курсы профессионального обучения.

Как и в некоторых MMO-играх, в студии Kefir со штатом в более 100 увлеченных сотрудников действует система бонусов (dragon kill points, DKP), которые сотрудники получают за достижение целей компании. Система служит дополнением к денежным премиям, бонусы можно тратить на аукционах для получения современных гаджетов, подарочных сертификатов, путевок и многого другого.

 

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.