Неожиданный поворот в 2,5D

Как одновременная поддержка 2D и 3D в Unity помогла сделать Flipping Death уникальной

Flipping Death: пример использования Unity для 2D-игр

Zoink Games известны играми в оригинальном мультяшном и весьма интересном стиле, такими как Zombie Vikings и Stick it to the Man. Их последняя игра Flipping Death с уникальным сочетанием инновационной физики и смеси 2D- и 3D-графики расширяет горизонты игровой индустрии.

  • Игра

    Flipping Death, a unique mix of adventure and platformer game with a 2.5D twist

  • Цель

    эксперименты и творческий поиск в полном соответствии с оригинальным стилем студии.

  • Платформы

    Nintendo Switch, ожидается анонс на других платформах.

  • Количество сотрудников

    25 человек.

  • Регион

    Гетеборг, Швеция.

Rasmus Jarl, a developer at Zoink Games, talks about the unique blend of 2D and 3D graphics in Flipping Death.

Яркое сочетание физики и 2D/3D-графики

В процессе разработки Flipping Death Unity дала Zoink простор для экспериментов и создания уникального увлекательного мира. Инновационная физика позволяет игрокам обращать ход игры вспять, переходя между двумя параллельными мирами, один из которых — странная деревня в мире живых, а второй — царство призраков. Здесь сочетаются элементы приключенческой игры и платформера, а действие происходит в искаженных ярких и причудливых мирах.

Результаты

  • Возможность непосредственно импортировать графику в проект освобождает технических художников от необходимости обращаться к программистам.
  • Возможность создавать прототипы за считанные недели.
  • Возможность выпустить игру на Xbox, PS4 и Nintendo Switch за несколько дней.

Уникальный способ использования графики 2,5D

Для правильной передачи физики и визуального стиля Flipping Death последний должен отражать двойственность странных нарисованных миров — мира живых и мира мертвых. В этом Zoink решила положиться на поддержку 2D и 3D в Unity, использовав сильные стороны обоих видов графики.

«Игровой процесс в целом основан на двумерной механике, что гораздо проще и легче для пользователей, но трехмерная графика привнесла изюминку в наше творение, — рассказывает Расмус Ярл, ведущий разработчик уровней Flipping Death.

«Двумерный движок Unity помог не только подчеркнуть идею, лежащую в основе игры, но и сделать все интереснее, поскольку в игре есть возможность перевернуть мир. Это действительно завораживает: поначалу игра кажется двумерной, и трехмерные элементы очень удивляют».

Через пару недель прототип был готов.

Zoink известны креативностью своих игр, и Unity помогает им в двух отношениях. Быстрота разработки прототипов в Unity дала простор для экспериментов, а расширяемость движка позволила им адаптировать платформу в соответствии с особенностями своего рабочего процесса.

«Unity замечательна тем, что в ней очень легко прорабатывать детали и экспериментировать с новинками. Мы можем набросать концепцию для новой игры и подготовить прототип за пару недель. Возможность работать над проектом, постепенно улучшая его с каждым разом — это очень приятно. Когда прототип Flipping Death был готов, мы поняли, что вышли на верный путь», — говорит Ярл.

Собственная организация рабочего процесса

Другим большим преимуществом Unity, по мнению Zoink, является возможность разработки собственных инструментов для расширения функциональности редактора в соответствии с рабочим процессом.

Unity имеет множество мощных инструментов, но в них нет излишней специфичности. А еще очень удобно, что этот инструментарий легко расширяется собственными решениями. Ведь в конце концов, именно вы знаете свою игру так, как никто другой. Поэтому вы имеете право работать, так, как будет лучше для вашей игры», — говорит Ярл.

Как и другие творения студии, Flipping Death привлекает игроков сюжетом, головоломками и юмором. Поэтому, расширив Unity, авторы упростили себе разработку именно этих элементов.

«В наших играх много кат-сцен и особых событий, поэтому мы и добавили собственную систему событий. Пользуясь ей, мы можем отправить выгрузку дизайнеру, и всего за неделю или две мы получаем новый уровень без какой-бы то ни было необходимости в программировании», — говорит Ярл.

Как Unity сделала художников Zoink свободнее

One important characteristic of Zoink’s workflow is that artists are such a big part of it. Jarl says that Unity’s feature-rich particle system made it easy for their artists to focus on the creative feel of the game.

“The particle system gave the artists a lot of freedom to experiment in the development of Flipping Death. For example, we could implement lightning in the thunderstorm and have the lights reflect off of it with the Unity particle slider. For me, it’s really nice not to have to code particle systems,” he says.

 

Importing art is so much simpler now

Another example of how Unity made it easy for artists to focus on creativity is the ease with which they could import from 3ds MAX and Photoshop directly into Unity. They use FBX for their models, and the textures are PNGs, which the FBX searches and links to.

“It’s really nice to use Unity with art because you just put it in the project, customize it, and it just works. Everything functions so seamlessly compared to previous systems I used where we had to put the models in a separate program, then put them in a folder, and only then, load them,” Jarl says.

“With Unity, I don’t even have to think about importing stuff because our technical artist handles it. I don’t really have to bother about it at all,” he says.

Подготовка к релизу за несколько дней

Еще одна особенность Unity, облегчающая работу, — это возможность выпуска игры на многих платформах, включая относительно новые вроде Nintendo Switch.

«Nintendo вложила много усилий, стараясь сделать Unity удобной для разработки игр для Switch. Они тщательно проработали документацию и все остальное, чтобы обеспечить совместимость с Unity».

Ярл ценит Unity не только за тесное сотрудничество с разработчиками крупнейших платформ, но и за естественную простоту подготовки игры к выпуску на разных платформах.

«Мы выпускаем игру на Xbox, PS4 и Switch и с Unity сможем довести игру до рабочего состояния на платформе всего за несколько дней. Согласитесь — приятно. Окончательная подготовка вроде настройки управления в Unity делается очень просто, благодаря чему игру можно выпустить на нескольких платформах одновременно».

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

«Двумерный движок Unity помог не только подчеркнуть идею, лежащую в основе игры, но и сделать все интереснее, поскольку в игре есть возможность перевернуть мир. Это действительно завораживает: поначалу игра кажется двумерной, и трехмерные элементы очень удивляют».

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен