Неожиданный поворот в 2,5D

Как одновременная поддержка 2D и 3D в Unity помогла сделать Flipping Death уникальной

Flipping Death: пример использования Unity для 2D-игр

Zoink Games известны играми в оригинальном мультяшном и весьма интересном стиле, такими как Zombie Vikings и Stick it to the Man. Их последняя игра Flipping Death с уникальным сочетанием инновационной физики и смеси 2D- и 3D-графики расширяет горизонты игровой индустрии.

Игра

Flipping Death, уникальное сочетание приключенческой игры и платформера с элементами 2,5D

Цель

эксперименты и творческий поиск в полном соответствии с оригинальным стилем студии.

Платформы

Nintendo Switch, ожидается анонс на других платформах.

Количество сотрудников

25 человек.

Регион

Гетеборг, Швеция.

Расмус Ярл, разработчик из студии Zoink Games, рассказывает об уникальном сочетании двумерной и трехмерной графики в Flipping Death.

Яркое сочетание физики и 2D/3D-графики

В процессе разработки Flipping Death Unity дала Zoink простор для экспериментов и создания уникального увлекательного мира. Инновационная физика позволяет игрокам обращать ход игры вспять, переходя между двумя параллельными мирами, один из которых — странная деревня в мире живых, а второй — царство призраков. Здесь сочетаются элементы приключенческой игры и платформера, а действие происходит в искаженных ярких и причудливых мирах.

Результаты

  • Возможность непосредственно импортировать графику в проект освобождает технических художников от необходимости обращаться к программистам.
  • Возможность создавать прототипы за считанные недели.
  • Возможность выпустить игру на Xbox, PS4 и Nintendo Switch за несколько дней.

Уникальный способ использования графики 2,5D

Для правильной передачи физики и визуального стиля Flipping Death последний должен отражать двойственность странных нарисованных миров — мира живых и мира мертвых. В этом Zoink решила положиться на поддержку 2D и 3D в Unity, использовав сильные стороны обоих видов графики.

«Игровой процесс в целом основан на двумерной механике, что гораздо проще и легче для пользователей, но трехмерная графика привнесла изюминку в наше творение, — рассказывает Расмус Ярл, ведущий разработчик уровней Flipping Death.

«Двумерный движок Unity помог не только подчеркнуть идею, лежащую в основе игры, но и сделать все интереснее, поскольку в игре есть возможность перевернуть мир. Это действительно завораживает: поначалу игра кажется двумерной, и трехмерные элементы очень удивляют».

Через пару недель прототип был готов.

Zoink известны креативностью своих игр, и Unity помогает им в двух отношениях. Быстрота разработки прототипов в Unity дала простор для экспериментов, а расширяемость движка позволила им адаптировать платформу в соответствии с особенностями своего рабочего процесса.

«Unity замечательна тем, что в ней очень легко прорабатывать детали и экспериментировать с новинками. Мы можем набросать концепцию для новой игры и подготовить прототип за пару недель. Возможность работать над проектом, постепенно улучшая его с каждым разом — это очень приятно. Когда прототип Flipping Death был готов, мы поняли, что вышли на верный путь», — говорит Ярл.

Собственная организация рабочего процесса

Другим большим преимуществом Unity, по мнению Zoink, является возможность разработки собственных инструментов для расширения функциональности редактора в соответствии с рабочим процессом.

Unity имеет множество мощных инструментов, но в них нет излишней специфичности. А еще очень удобно, что этот инструментарий легко расширяется собственными решениями. Ведь в конце концов, именно вы знаете свою игру так, как никто другой. Поэтому вы имеете право работать, так, как будет лучше для вашей игры», — говорит Ярл.

Как и другие творения студии, Flipping Death привлекает игроков сюжетом, головоломками и юмором. Поэтому, расширив Unity, авторы упростили себе разработку именно этих элементов.

«В наших играх много кат-сцен и особых событий, поэтому мы и добавили собственную систему событий. Пользуясь ей, мы можем отправить выгрузку дизайнеру, и всего за неделю или две мы получаем новый уровень без какой-бы то ни было необходимости в программировании», — говорит Ярл.

Как Unity сделала художников Zoink свободнее

Одна из важнейших характеристик рабочего процесса Zoink заключается в том, что художники играют в нем очень важную роль. Ярл говорит, что богатаясистема частиц сильно упростила работу художников, позволив им сосредоточиться на творческих аспектах разработки.

«Система частиц дала художникам огромную свободу в разработке Flipping Death. Например, с помощью шейдера частиц мы сумели реализовать эффект молнии в грозу, чтобы вспышки отражались от предметов. Мне очень понравилось отсутствие необходимости программировать системы частиц», ­— говорит он.

 

Импорт графики теперь намного проще

Другой пример того, как Unity облегчает работу художникам и дает им сосредоточиться на творчестве, — это возможность непосредственного импорта графики из 3ds MAX и Photoshop. Модели импортировались в формате FBX, а текстуры, привязанные к моделям, — в PNG.

«В Unity очень легко работать с графикой: импортируете ее в проект, настраиваете — и все работает. По сравнению с предыдущими системами, где модели приходилось добавлять в отдельной программе, а затем складывать их в папку и только потом загружать, рабочий процесс в Unity выглядит совершенно бесшовно», — говорит Ярл.

«С Unity мне даже не приходится думать об импорте. Этим занимается наш технический художник. Одной заботой меньше», — добавляет он.

Подготовка к релизу за несколько дней

Еще одна особенность Unity, облегчающая работу, — это возможность выпуска игры на многих платформах, включая относительно новые вроде Nintendo Switch.

«Nintendo вложила много усилий, стараясь сделать Unity удобной для разработки игр для Switch. Они тщательно проработали документацию и все остальное, чтобы обеспечить совместимость с Unity».

Ярл ценит Unity не только за тесное сотрудничество с разработчиками крупнейших платформ, но и за естественную простоту подготовки игры к выпуску на разных платформах.

«Мы выпускаем игру на Xbox, PS4 и Switch и с Unity сможем довести игру до рабочего состояния на платформе всего за несколько дней. Согласитесь — приятно. Окончательная подготовка вроде настройки управления в Unity делается очень просто, благодаря чему игру можно выпустить на нескольких платформах одновременно».

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

«Двумерный движок Unity помог не только подчеркнуть идею, лежащую в основе игры, но и сделать все интереснее, поскольку в игре есть возможность перевернуть мир. Это действительно завораживает: поначалу игра кажется двумерной, и трехмерные элементы очень удивляют».

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен