Когда история, графика и игровой процесс становятся едины

Путь к успеху с помощью специальных инструментов, быстрого тестирования и аналитики

Children of Morta: пример использования Unity для 2D-игр

The Children of Morta game-project team is composed of 14 creators in various roles spread across the globe. In order to make them work together efficiently as one team, Dead Mage had to take full advantage of Unity’s flexible platform and diverse tools.

  • Игра

    Children of Morta

  • Цель

    Соединить историю, графику и игровой процесс в единое целое.

  • Платформы
  • Количество сотрудников

    14 человек.

  • Регион

    Остин, Техас.

Jakobsen Locke (formerly known as Jacobsen Beck), narrative designer at Dead Mage, describes how custom tools in Unity helped the team work more efficiently.

В работе над проектом Dead Mage была использована вся мощь Unity

Комбинация продуманной истории, великолепной работы художников и интересного игрового процесса в 2D-игре жанра hack-and-slash.

Результаты

  • Специальные инструменты увеличили эффективность процесса повествования на 20%.
  • Прототипирование новых уровней за 5 дней.
  • Время загрузки снижено с нескольких минут до считаных секунд.
  • Игра была отмечена на выставке Unite Austin 2017.
  • Игра номинирована на 2015 SXSW People's Voice Award и GamePedia PAX West Picks.

Ключ ко всему — кат-сцены

It shouldn’t come as a surprise that both the beautiful 2D art and the adventure narrative in Dead Mage’s 2D roguelike dungeon crawler were influenced by Persian folklore. After all, Dead Mage’s founder and studio leader, Amir H. Fassihi, is originally from Iran.

But integrating the fascinating mythological themes of the narrative into a hack-and-slash game, came with challenges.

“We wanted the characters and the narrative to be important, but we couldn’t jam a traditional linear narrative into it because it just wouldn’t make sense in the overall game,” says Jakobsen Locke, the narrative designer on the team.

Dead Mage’s solution was to create a few key cutscenes that develop the story and present them to players at key points in the game.

“One person telling the players the story as they witness it gave us the ability to give players the information they need as quickly as possible, make an emotional impact, and then get them right back into the gameplay,” Locke says.

See an example of a cutscene from Children of Morta below.

 

Writing the story–literally–a challenge

A plan for how to make narrative and gameplay work together is one thing, but when the developers and the narrative designer are in remote physical locations, implementation isn’t necessarily going to be simple. How would Locke get the information he needed from the developers to write the text and integrate the narrative with gameplay?

“At first, the developers would send me videos of some of the cinematics to Austin, which I would use to write the narrative, but we found that that was real wasteful of our time.” Locke says. “Someone would have to spend at least half a day recording video, and get that back to me, then with our time-gap, it would take upward of three days to return anything. It was just a total waste of our time.”

 

A 3-day process condensed into half a day in Unity

In order to make it more efficient for the developers and narrative designer to work together, Dead Mage extended the Unity editor.

“The developers created a few custom tools that allowed me to go into Unity and just quickly jump through all the animations. Then, I could write the dialog or text that we needed directly in Unity. So, the extensibility of the Unity Editor enabled us to take what was about a three-day process, and condense it into half a day to streamline the entire process,” Locke says.

See the custom animation/narrative design tool below.

 

In addition to customizing Unity with internal tools, Locke points out that tight integration with Excel also made work smooth. He could use the Excel functions to make sure all the text was formulated correctly and fits on the screen.

“The way I could just import a formula and it auto-imported all the subtitles just the way we wanted them straight into the game was really cool,” he says.

Свежий игровой процесс и низкое время загрузки

Качественное повествование стало одной из частей скелета, на котором держится Children of Morta. Но сердцем игрового процесса стала механика roguelike. Игроки проводят много времени в пещерах, пустыне и храме ветров.

«Roguelike подразумевает, что вы будете вновь и вновь встречать множество игровых элементов, но нам хотелось сделать каждое прохождение уникальным. Чтобы добиться этого, нам было необходимо использовать процедурную генерацию сцен, чтобы игрок в каждой главе мог находить новые предметы, усиления и тому подобное», — говорит Локк.

Но процедурная генерация влечет за собой увеличение времени загрузки. Команда не могла пойти на одновременную загрузку всех ассетов потому, что загрузка могла растянуться на пять минут.

Снижение времени загрузки с нескольких минут до нескольких секунд

Dead Mage разобрались с этой проблемой, расширив возможности Unity с помощью собственной системы управления ассетами. Вместо того, чтобы вызывать ассет, система вызывает из него данные без тяжеловесных ресурсов вроде изображений. Затем, используя только чистые данные, они могут вызывать необходимые изображения.

«Это не только позволило нам гладко внедрить нашу систему управления ассетами в работу, но и снизило время загрузки с 4-5 минут до 10-15 секунд», — говорит Локк.

Ниже вы можете посмотреть на систему управления ассетами Dead Mage.

 

Быстрое прототипирование делает игроков частью процесса

Игроки сильно повлияли на игровой процесс Children of Morta. Проект, зародившийся в виде маленького хобби для нескольких основных членов команды Dead Mage, скоро развился в кампанию на Kickstarter, которая позволила им привлечь людей в тестовую группу.

С помощью платформы Unity они смогли за две недели создать полностью работоспособную сборку, реализующую большинство основных идей и задумок. Заложив этот фундамент, они продолжили выпускать каждую неделю по сборке с новыми идеями, чтобы привлечь новых тестеров.

«Работать с Unity на стадии прототипирования — сплошное удовольствие. В течение недели мы могли добавить нового персонажа с базовыми анимациями и механиками и узнать, как он будет смотреться в игре. И на все это не более пяти рабочих дней», — говорит Локк.

Быстрое прототипирование делает игроков частью процесса

The gameplay in Children of Morta has been influenced heavily by players. What started out as a small passion project for a few key members of the Dead Mage team soon developed into a Kickstarter campaign, which enabled them to use funders as a test group.

With the Unity Engine, they were able to create a fully playable build with many of the core concepts and ideas within two weeks. Once they had that foundation, they continued to make a new build every week with some new ideas in it, so that they could get fresh play testers to come in and check it out.

“It was really great to work with Unity for the prototyping phase. Within a week, we could go so far as to have a new character in with rough animations, have the mechanics in there so that someone could try the new character out, and actually see how it feels in the game. And that would only take us five business days max,” Locke says.

Влияние Unity Analytics на дизайн

In addition to feedback from the testers, Dead Mage activated Unity Analytics so they could see how players were behaving as they developed the game. Objective data revealed player preferences, such as which characters were most popular and which powers were being used most.

For example, when they experimented with giving all the characters the power to dodge, Unity Analytics showed that this affected players’ use of other powers. Specifically, once the father character had the power to dodge, players stopped using his giant shield because it was easier for them to dodge instead.

“As a result of data from Unity Analytics, we attached a whole new set of abilities that can only be activated when you’re holding the shield. So Unity Analytics drove a design decision that we could not have made if we didn’t have all the data that we’d accumulated,” Locke says.

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

«Расширяемость редактора Unity позволила нам выполнять трехдневный объем работы за полдня и ускорить весь процесс».

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен