A beginner’s guide to Unity CLI and the Pipeline package

Sep 17, 2026|6 Min
Thomas Krogh-Jacobsen
Thomas Krogh-Jacobsen - Unity Technologies
Senior Technical Content Marketing Manager

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최근 Unity CLI를 출시했는데, 반응이 압도적으로 긍정적이며 점점 더 많은 고무적인 사용 사례가 나오고 있습니다. 하지만 만약 당신이 다른 많은 사람들처럼 명령줄 도구가 다소 어렵게 느껴지거나, 프로그래머보다는 디자이너에 가깝다고 생각하거나, 혹은 아직 사용해 볼 시간이 없었다면, 이 가이드는 바로 당신을 위해 만들어졌습니다.

Unity CLI란 무엇인가요?

유니티 에디터의 가장 큰 장점 중 하나는 GUI, 복잡한 프로젝트를 시각적으로 쉽게 관리할 수 있게 해준다는 점입니다. 에디터에서는 프리팹 검사, 재질 값 조정, 테스트 실행, 조명 베이킹, 콘솔 오류 추적 등 모든 작업을 마우스 클릭 몇 번으로 간편하게 수행할 수 있습니다. 이 워크플로는 거의 20년 동안 사용자에게 서비스를 제공해 왔지만, 반복적인 작업, 자동화 및 AI 기반(에이전트) 워크플로의 병목 현상이 되었습니다. AI 에이전트는 클릭과 시각적 인터페이스만으로 탐색할 수 있지만, 이를 위해서는 네이티브 방식이 아닌 추가적인 시각적 해석 계층이 필요하여 처리 속도가 느려지고 불필요한 오버헤드가 발생하며 토큰을 빠르게 소모합니다.

바로 이 부분에서 새로운 Unity CLI와 실험적인 Unity Pipeline 패키지가 유용하게 사용됩니다.

Unity CLI는 이름에서 알 수 있듯이 Unity 관리하기 위한 명령줄 인터페이스입니다. 그래픽 사용자 인터페이스가 없기 때문에 자동화 및 에이전트 기반 워크플로에 매우 적합합니다. 이 프로그램은 Unity 실행, 관리 및 연동하는 데 필요한 모든 것을 포함하는 독립적인 바이너리(애플리케이션)로 작동합니다. 즉, 터미널에서 Unity 와 직접 통신하는 명령어를 실행할 수 있으므로 허브나 에디터에서 마우스 클릭을 하거나 전체 워크플로를 수행하는 단계를 대체할 수 있습니다.

참고: 새로운 기능과 개선 사항이 자주 추가됩니다. 이 글을 쓰는 시점에서 Unity CLI 1.0.0-beta.6 버전과 com.unity.pipeline 패키지 0.5.0-exp.1, 그리고 Unity 6000.6.0b9를 조합한 구성이 가장 최신 버전입니다. 문제가 발생하면 Unity CLI 문서를 참조하세요. https://docs.unity.com/en-us/unity-cli/use-unity-cli

Unity CLI와 Pipeline 패키지의 연동 방식

독립 실행형 Unity CLI 바이너리는 환경 설정(에디터, 모듈 설치 및 라이선스 관리 등)을 처리하지만, 진정한 가치는 Unity Pipeline 패키지( com.unity.pipeline )와 함께 사용할 때 발휘됩니다.

이 Unity Pipeline 패키지는 실행 중인 에디터를 로컬 HTTP 서버로 바꿔줍니다. 에디터가 백그라운드에서 계속 실행되기 때문에 로드된 장면과 에셋 데이터베이스가 시스템 메모리에 "활성화" 상태로 유지됩니다. 모든 데이터를 미리 로드해 두면, 엔진을 완전히 시동할 때 발생하는 번거로운 초기 설정 과정을 완전히 생략할 수 있습니다. 이제 터미널(또는 AI 에이전트)을 통해 에디터를 즉시 실행하여 테스트를 실행하거나, 장면을 불러오거나, GameObjects 수정할 수 있습니다.

이 시스템은 악명 높은 도메인 재로드 병목 현상도 해결합니다. Pipeline 패키지가 나오기 전에는 사용자나 AI 에이전트가 디스크에 있는 C# 스크립트를 직접 변경할 때마다 Unity 프로젝트를 다시 빌드하고 도메인을 다시 로드할 때까지 기다려야 했습니다. 일부 작업은 진행하기 전에 편집기에서 특정 위치에 집중하거나 클릭해야 하는 경우도 있습니다.

하지만 Pipeline 패키지의 로컬 서버는 해당 컴파일 프로세스를 완전히 비동기적으로 처리합니다. 컴파일 과정 내내 연결이 안정적으로 유지되므로 편집기가 백그라운드에서 다시 로드되는 동안 터미널 세션이 끊어지거나 시간 초과되지 않습니다.

eval 명령어를 통해 코드를 동적으로 실행하면 속도가 훨씬 빨라집니다. 여기서 에디터의 파이프라인 패키지는 즉석 번역기처럼 작동하여 C# 코드 조각을 즉시 컴파일하고 Unity의 메인 스레드에 직접 삽입합니다. 이 동적 실행은 완전히 자체적으로 실행되므로 프로젝트 전체의 재컴파일 및 도메인 재로드 프로세스를 완전히 건너뜁니다. 지루한 기다림을 완전히 건너뛰고 몇 밀리초 만에 결과를 받아볼 수 있습니다.

즉, 백그라운드에서 대규모 프로젝트 컴파일이 진행되는 동안에도 고성능 자동화 스크립트가 충돌하거나 연결이 끊어지지 않으며, 빠른 터미널 명령은 거의 지연 없이 실행됩니다. 동일한 도구로 안정성과 속도를 모두 얻을 수 있습니다.

MCP에서 Unity CLI로 전환하기

"그럼 Unity 공식 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 서버는 어떻게 되는 거죠?"라고 궁금해하실 수도 있습니다. 왜 그냥 그걸 사용하거나 고수하면 안 되는 거죠?

간단히 말씀드리자면, MCP 지원을 중단하지 않을 것입니다. 하지만 Unity CLI와 Pipeline 패키지는 MCP와 동일한 사용 사례를 모두 처리할 뿐만 아니라 그 이상의 기능도 훨씬 더 효율적이고 빠르게 수행합니다.

좀 더 자세히 설명하자면, 건축과 관련이 있습니다. 기존 MCP 설정에서는 AI 에이전트와 Unity 간의 번역기 역할을 하는 액티브 클라이언트 하네스(예: Claude Desktop 또는 Cursor)가 필요합니다. 하지만 Claude Code와 같은 최신 터미널 기반 에이전트는 표준 셸 명령어를 직접 실행하는 데 이미 매우 뛰어납니다. unity command 또는 unity eval 과 같은 CLI 명령어를 직접 사용하면 MCP 서버를 구성하고 유지 관리하는 데 필요한 추가적인 작업을 완전히 생략할 수 있습니다. 상담원은 통합된 초고속 로컬 HTTP 서버를 통해 Unity 와 직접 통신할 수 있습니다. 즉, 더 깔끔한 설정을 작성하고, 연결 소켓 디버깅에 소요되는 시간을 줄이며, AI가 순수 네이티브 터미널 속도로 작동하도록 할 수 있습니다.

또한 기존 MCP 서버는 C# 패키지로서 에디터 프로세스 내에서 직접 실행되었습니다. 이는 연결 브리지 자체가 Unity의 메인 스레드와 메모리 공간에 종속된다는 것을 의미했습니다. 코드를 컴파일하거나 도메인 재로드를 트리거하는 순간 Unity 메모리를 플러시했는데, 이로 인해 연결 소켓이 자주 끊어지거나, null 예외가 발생하거나, 에이전트가 루프 도중에 멈추는 문제가 발생했습니다.

현재 com.unity.pipeline 패키지는 에디터 내에서 실행되는 C# 패키지이지만, 소켓 브리지가 아닌 HTTP 서버와 REST API 노출하므로 도메인 재로드에 더 강건합니다. 이 로컬 서버는 명령을 비동기적으로 처리하기 때문에 대규모 컴파일 및 도메인 재로드 중에도 터미널 연결이 완전히 안정적이고 활성 상태로 유지됩니다.

요약하자면, Unity CLI로 전환하면 연결 끊김과 토큰 낭비를 완전히 방지할 수 있습니다. 마지막으로, CLI는 특정 사용 사례에 MCP를 사용하려는 경우를 위해 MCP 모드도 제공합니다.

CLI 및 Pipeline 패키지 설치

최신 버전의 Unity Hub 에서는 CLI 및 Pipeline 패키지 설치가 자동으로 수행됩니다. 이 글을 쓰는 시점에는 Unity CLI를 설치하는 방법이 여러 가지 있으므로 최신 정보를 얻으려면 문서 를 참조하십시오.

어떤 이유로든 아직 설치되어 있지 않다면, 터미널 명령어를 사용하여 설치하는 것이 가장 간단한 방법입니다. 영상을 시청하시거나 아래 지침을 따르시면 됩니다.

Unity CLI를 설치하려면 사용 중인 플랫폼에 따라 터미널에서 다음 명령을 실행하기만 하면 됩니다.

# macOS or Linux

curl -fsSL https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.sh | UNITY_CLI_CHANNEL=beta bash

# Windows

$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex

다음 단계는 Unity Pipeline 패키지를 설치하는 것입니다.

유니티 파이프라인 설치

두 프로그램 모두 설치가 완료되면 제대로 작동하는지 다시 한번 확인할 수 있습니다.

설치 상태 확인

설치를 확인하려면 다음 명령어를 실행하십시오.

통일 상태

다음과 같은 결과가 반환되어야 합니다.

Unity 에디터 (포트 7800): 준비 완료 프로젝트: /Users/thomaskr/Github/UnityProjects/MyAwesomeProjectVersion: 6000.6.0b7PID: 85009

첫 번째 줄 옆에 ' 준비됨 ' 상태가 표시되면 에디터가 활성화되어 접속 가능한 상태임을 의미합니다. 또한 에디터가 실행 중인 포트, 프로젝트 경로, 에디터 버전 및 프로세스 식별자(PID)도 확인할 수 있습니다.

다음으로, 액세스가 인증되었는지 확인하려면 다음 명령을 실행하십시오.

유니티 인증 로그인

이렇게 하면 Unity 계정에 대한 OAuth 로그인 페이지가 브라우저에서 열립니다. 인증이 완료되면 CLI는 시스템 키링에 자격 증명을 저장하므로 향후 인증이 필요한 명령(예: unity projects list, unity build, unity 라이선스, unity cloud )은 다시 인증하라는 메시지 없이 자동으로 작동합니다.

몇 가지 기본 명령어를 실행합니다

CLI와 Pipeline 패키지가 설치되었으니 이제 몇 가지 명령어를 더 시도해 보겠습니다. 먼저 unity --help 명령어를 살펴보겠습니다. 이 명령어는 unity에서 할 수 있는 모든 작업에 대한 간략한 개요를 제공합니다.

유니티 --도움말

`unity --help` 명령어를 사용하면 사용 가능한 모든 기본 명령어 목록과 각 명령어에 대한 개요 및 사용 가능한 옵션이 표시됩니다.

옵션이 너무 많아서 처음에는 다소 부담스러울 수 있지만, CLI 구문은 매우 논리적이고 일관된 패턴을 따릅니다.

방금 예시로 사용했던 명령어를 이번에는 옵션을 추가해서 사용해 보겠습니다.

유니티 인증 로그인 --비대화형

왼쪽에서 오른쪽으로 순서대로:

  • unity는 Unity CLI를 활성화하는 명령어이므로, 이것이 주요 명령어입니다.
  • auth login 은 하위 명령입니다. 이것들은 메인 프로그램에게 정확히 어떤 동작을 해야 하는지 알려주는 동사라고 생각하면 됩니다. 여기서 `auth`는 CLI를 인증 시스템으로 연결하고, `login`은 로그인하도록 지시합니다.
  • --non-interactive 가 옵션입니다. 옵션은 매개변수와 유사하다고 생각하면 됩니다. 이것들은 명령어가 어떻게 동작해야 하는지를 알려주는 수정자입니다. 이 경우, CLI에게 시각적 브라우저 창을 여는 대신 터미널을 통해 직접 로그인하도록 지시하는 것입니다. 옵션은 켜짐/꺼짐 옵션의 맥락에서 사용될 때 "플래그"라고도 불립니다.

일상적인 터미널 작업 흐름에서 빠른 입력을 위해 설계된 한 글자 단축키도 있습니다.

도움말 옵션( --help )으로 돌아가서, unity --help를 실행하는 대신 unity -h를 사용해도 동일한 답변을 얻을 수 있습니다.

유니티 --도움말 # 긴 플래그 버전 (가독성 향상) unity -h # 짧은 플래그 버전 (일상적인 사용 시 속도 향상)

짧은 플래그는 단일 하이픈(-)을 사용하여 단축 표현으로 설계되었으며, 긴 플래그는 이중 하이픈(--)을 사용하여 가독성을 높이기 위해 동일한 의미를 완전한 단어로 표현합니다.

`--help` 명령어는 여러분이 가진 툴킷 중 가장 중요한 도구입니다. 중첩된 명령어의 어느 레벨에든 이 명령어를 추가하면 빠르게 설명서를 볼 수 있습니다. 방금 살펴본 인증 명령에 대한 몇 가지 예시를 소개합니다.

# 인증 명령에 대한 도움말

유니티 인증 --도움말

# 로그인 명령어에 대한 도움말

유니티 인증 로그인 --도움말

모든 도움말 화면에는 해당 명령이 수행하는 작업, 사용 가능한 옵션 및 예상 인수가 즉시 정확하게 표시됩니다. 확신이 서지 않을 때는 명령어를 직접 물어보세요!

다른 예시로 릴리스 명령어를 사용해 보겠습니다.

유니티 릴리스

이 덕분에 제가 이 글 Unity 쓰는 시점에서 사용 가능한 모든 유니티 버전을 한눈에 볼 수 있게 되었습니다.

이제 --help 옵션을 추가해 보겠습니다.

유니티 릴리스 --도움말

`unity releases --help` 명령어를 사용하면 Unity 버전을 검색하는 범위를 좁히기 위해 추가할 수 있는 다양한 옵션에 대한 설명을 볼 수 있습니다.

예를 들어, 이 글을 쓰는 시점에서 저희는 Unity 6.6b7 베타 버전을 사용 중이며 최신 베타 버전을 설치하려고 합니다. 우리는 기본적인 유니티 설치 명령어를 사용할 수 있으며, 이 명령어는 원하는 버전을 선택할 수 있는 간단한 시각적 인터페이스를 제공합니다.

유니티 설치

b9 버전을 선택하겠습니다. 그러면 설치 프로그램이 백그라운드에서 실행됩니다(완료하는 데 몇 분 정도 소요됩니다).

설치 마법사를 사용하는 대신 --help 명령어를 사용하여 모든 명령어에 대한 개요를 확인할 수도 있습니다.

유니티 설치 --도움말

이렇게 하면 다음과 같은 개요를 볼 수 있습니다.

목록에서 볼 수 있듯이, 설치하려는 Unity 버전을 인수로 전달할 수 있습니다. 즉, 특정 버전을 설치하고 싶다면 다음 명령어를 사용하여 단 한 번의 명령으로 설치할 수 있다는 뜻입니다.

#사용하려는 버전으로 바꾸기만 하면 됩니다.

유니티 설치 6000.5.9f1

한편, 새로운 버전의 에디터가 설치되었으므로 이제 프로젝트를 업그레이드해야 합니다. 이렇게 하려면 프로젝트를 열려는 특정 버전을 추가하세요. 이는 허브에 접속하여 업그레이드 프로젝트를 실행하기 위해 다른 에디터 버전을 선택하여 프로젝트를 여는 것과 동일한 효과를 냅니다.

유니티 오픈 --버전 6000.6.0b9

앞서 언급했듯이, 파이프라인 패키지는 Unity 에디터 에서 할 수 있는 거의 모든 작업을 수행할 수 있는 방대한 툴박스를 제공합니다(베타 버전이 안정화됨에 따라 새로운 명령이 지속적으로 추가됩니다).

현재 프로젝트에서 사용할 수 있는 명령어를 확인하려면 다음 명령어를 실행하세요.

유니티 리스트

이 명령을 사용하면 각 명령의 이름, 그룹 및 간단한 설명을 보여주는 상위 수준 표가 표시됩니다. 이 도구는 eval , add_animator_layer , build , find_assets 와 같은 수백 가지의 내장 명령어를 빠르게 탐색하는 데 훌륭한 시작점이 됩니다.

입력 형식을 정확히 알아야 할 때. 다음 명령을 실행할 수 있습니다:

유니티 커맨드

이 명령어를 인자 없이 실행하면 Unity 명령어의 상세한 "설계도"와 함께 등록된 모든 명령어에 대한 문서(옵션 포함, 즉 명령어가 예상하는 정확한 플래그와 데이터 유형)가 제공됩니다.

두 명령 모두 동일하게 연결된 에디터 프로세스와 통신하지만, 반환하는 세부 정보 수준은 다릅니다. 사용자 지정 자동화 스크립트를 구축하거나 Unity 내부에서 작동하는 에이전트 워크플로를 설정하기 시작하면, unity command는 깔끔하고 자동화된 호출을 구성하는 데 가장 많이 참조되는 도구가 될 것입니다.

마지막으로 eval 명령어를 살펴보고 Unity 콘솔에서 간단한 Debug.Log ( "Hello World" ) 테스트를 실행하는 방법을 알아보겠습니다. eval 은 Pipeline 패키지 명령어(그리고 140개 이상의 내장 명령어 중 가장 흥미로운 명령어라고 할 수 있습니다)로, 에디터 프로세스 내에서 C# 코드를 동적으로 컴파일하고 실행합니다. 다음 명령어를 실행해 보세요.

unity command eval --code 'Debug.Log("hello from unity cli");'

이렇게 하면 다음과 같은 결과가 나오는데, JSON에서 "success": true가 반환되면 성공한 것입니다.

편집기에서 콘솔 창을 통해 이 작업이 제대로 수행되었는지 확인할 수 있습니다.

명령어를 하나씩 분석해 보겠습니다.

unity command eval --code 'Debug.Log("hello from unity cli");'

왼쪽에서 오른쪽으로 읽으세요:

  1. unity는 Unity CLI 도구를 실행합니다.
  2. `command` 는 연결된 에디터와 통신하도록 지시하는 하위 명령입니다.
  3. eval은 "나를 위해 코드를 평가(실행)해 줘"라고 말하는 하위 명령입니다.
  4. --code 는 "실행할 코드가 여기에 옵니다"라고 알려주는 옵션(또는 플래그)입니다.
  5. 'Debug.Log("hello from unity cli");'--code 의 값, 즉 실제로 실행할 코드입니다.

LLM 연결하기

몇 가지 기본 명령어를 익히면 Unity 설치 관련 유지 관리 작업을 빠르게 처리할 수 있지만, Unity의 진정한 진가는 에이전트 기반 워크플로를 자동화하고 통합할 때 발휘됩니다.

Unity CLI와 Pipeline 패키지를 사용하면 원하는 에이전트를 연결할 수 있습니다. 즉, Claude, Codex, Copilot 또는 로컬 모델 등을 사용하든 관계없이 CLI는 기존에 선호하는 설정과 통합되도록 설계되었으며 추가 설정 없이 연결되어야 합니다.

터미널을 열고 (cd 명령어를 사용하여) Unity 프로젝트 디렉토리로 이동한 다음 "claude"(또는 에이전트 명령어)를 입력하여 에이전트를 시작하면 됩니다. 다음과 같은 질문을 상담원에게 해보면 연결 상태를 확인할 수 있습니다.

bash 셸에서 "unity command"를 실행하고 어떤 작업을 수행할 수 있는지 알려주세요. 그런 다음 간단한 "eval" 명령어를 테스트해 보세요.

MCP를 사용하여 LLM 연결하기

Unity com.unity.ai.assistant 패키지에 포함된 에디터 내 MCP 서버 기능을 더 이상 사용하지 않도록 권장 하고 있습니다. 이 기능은 Unity Pipeline 패키지에 의해 구동되는 Unity CLI의 내장 MCP 서버( unity mcp )로 대체되었습니다. 동일한 프로토콜을 사용하므로 클라이언트가 끊김 없이 연결됩니다. MCP 모드는 임의의 셸 명령을 실행할 수 없거나 명령줄 구성에 어려움을 겪는 에이전트를 위해 계속해서 완벽하게 지원됩니다.

MCP를 사용하려면 다음 명령을 실행하십시오.

유니티 MCP 구성

이 명령은 구성을 에이전트 설정에 자동으로 직접 삽입합니다. LLM이 연결되었는지 확인하려면 LLM 도구에서 다음과 유사한 작업을 실행하도록 하는 간단한 테스트를 수행하십시오.

제가 현재 열어놓은 화면 중앙에 2×2×2 크기의 정육면체를 만들어 주세요. 그다음에는 초당 45도씩 세 축을 중심으로 계속 회전하는 스크립트를 만드세요.

클로드 코드의 답변은 다음과 같습니다.

완료되면 플레이 모드로 들어가 장면이 실행되므로 큐브가 올바르게 회전하는지 확인할 수 있습니다.

사용자 지정 명령어를 추가하여 기능을 확장하세요.

CLI에 내장된 도구 모음은 플레이 모드 전환, 재컴파일, 단위 테스트 실행과 같은 모든 기본 기능을 제공합니다. 하지만 이 아키텍처의 진정한 강점은 확장성에 있습니다. 사용자 지정 명령어를 쉽게 작성하여 AI 에이전트에게 프로젝트별 맞춤형 컨텍스트와 게임만을 위해 제작된 고유한 도구를 제공할 수 있습니다.

사용자 지정 명령어를 만드는 것은 매우 간단합니다. 표준 정적 C# 메서드를 작성하고 [CliCommand][CliArg] 속성을 추가하기만 하면 됩니다.

Pipeline 패키지는 컴파일 중에 이러한 속성을 자동으로 감지하므로 수동 구성이나 등록 파일이 전혀 필요하지 않습니다. 인자 없이 unity 명령어를 실행하면 CLI는 내장 명령어와 함께 사용 가능한 모든 사용자 지정 명령어를 동적으로 나열합니다.

참고: [CliCommand] 속성을 사용하면 CLI를 통해 명령을 검색하고 호출할 수 있습니다. 매개변수화된 실행을 위해서는 CLI 스타일 플래그를 전달하는 대신 C# 구문을 사용하여 Unity 명령 `eval`을 직접 호출합니다.

간단한 "Hello World" 사용자 지정 명령이 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.

HelloWorldCommand.cs 라는 이름의 새 C# 스크립트를 생성합니다. 클래스와 메서드가 static인지 확인하고 Unity 네임스페이스를 포함하세요.

using UnityEngine;

using Unity.Pipeline.Commands;

public static class HelloWorldCommand

{

[CliCommand("hello-world", "간단한 hello world 명령어")]

public static void SayHello()

{

Debug.Log("Hello, World!") 이것은 사용자 지정 CLI 명령입니다.");

}

}

새 명령어를 실행하려면 터미널을 열고 다음 명령어를 실행하세요.

유니티 명령어 hello-world

터미널 화면은 대략 다음과 같아야 합니다.

콘솔 로그는 다음과 같아야 합니다.

[CliArg] 속성을 사용하여 매개변수를 전달해야 하는 경우 해당 기능을 확장할 수도 있습니다.

using UnityEngine;

using Unity.Pipeline.Commands;

public static class HelloWorldCommand

{

[CliCommand("hello-world", "간단한 hello world 명령어")]

public static void SayHello(

[CliArg("name", "누구를 맞이할 것인가")] 문자열 이름)

{

Debug.Log($"안녕하세요, {name}님!" 이것은 사용자 지정 CLI 명령입니다.");

}

}

새로운 명령어를 실행하려면 터미널을 열고 다음 명령어를 실행하세요.

유니티 명령어 hello-world --name "thomas"

Unity Agent 플러그인 설치

Unity 공식 ​​게임 개발 플러그인 도 제공하며, 이 글을 쓰는 시점에는 Claude Code, Codex 및 Grok에서 사용할 수 있습니다. 이 소프트웨어는 게임 개발 및 성능 최적화를 위한 엄선된 스킬을 제공합니다. 설치가 완료되면 위의 모든 환경에서 Unity 프로젝트 작업을 할 때 해당 스킬이 자동으로 로드됩니다. 클로드에 설치하려면 다음 명령을 실행하기만 하면 됩니다.

클로드 플러그인 마켓플레이스에 Unity-Technologies/unity-agent-plugin을 추가하세요

github.com/Unity-Technologies/unity-agent-plugin

Claude Code 사용자가 새 프로젝트를 시작할 때 유용한 팁 하나를 더 드리자면, 초기화 단계를 실행하여 claude.md 파일을 생성하고 프로젝트에 대한 기본 컨텍스트를 Claude에 설정하는 것입니다. 이 파일은 프로젝트 폴더의 루트에 있는 마크다운 파일로, Claude Code가 매 세션 시작 시 읽어들입니다.

/init # Claude Code 내부에서 이 명령어를 실행하세요

이렇게 하면 Claude에게 선호하는 기술 스택을 알려줄 수 있습니다. 예를 들어 UI로는 UI Toolkit보다 uGUI를, Input System 선호하는지 등을 알려줄 수 있습니다. 또한 싱글턴 대신 서비스 로케이터 패턴을 사용하거나 UI 디자인에 MVP를 적용하는 등의 아키텍처 결정에도 활용될 수 있습니다.

Claude는 작업하면서 자동으로 메모리를 구축하여 사용자가 아무것도 작성하지 않아도 세션 간 학습 내용을 저장하지만, Claude.md 파일은 특정 프로젝트의 전반적인 방향을 제시하는 데 도움이 됩니다.

이 과정을 진행하면서 코드 스타일 가이드와 같은 사용자 지정 지침을 추가하는 것을 고려해 볼 수 있습니다. AI 비서의 맞춤 지침 작동 방식에 대한 글을 썼는데, 클로드 코드에도 동일한 원리가 적용되니 더 자세히 알고 싶으시면 참고하세요.

향후 계획

이 소개가 여러분의 시작에 도움이 되었기를 바랍니다. 에이전트 워크플로를 더욱 최적화하는 데 관심이 있다면 Unity C# 코드 스타일 가이드 정의를 포함하여 LLM에 대한 사용자 지정 지침 설정에 대한 문서를 참조하세요.

영상은 여기에서 확인하세요:

Unity 명령줄 인터페이스(CLI)