Unity 에디터에서 Unity 버전 컨트롤 사용
이 가이드에서는 다음 에디터 버전을 사용하여 Unity에서 Version Control을 설정하는 방법을 설명합니다.
- 2019.4.29f1 이상
- 2020.3.15f1 이상
- 2021.1.15f1 이상
- 2021.2.0b6 이상
- 2022.1.0a4 이상의 모든 버전
![1. 1. Plastic SCM을 Unity에 연결](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fe3094a979215a8a1f3cba8d6e9993d90be556f75-2700x1266.png&w=3840&q=75)
시작하려면 Unity ID를 Unity Version Control에 연결한 다음 새 조직을 선택하거나 생성하십시오.
- 먼저 오른쪽 상단의 툴바에서 Unity 버전 컨트롤 아이콘을 클릭하여 Unity에서 Unity 버전 제어를 엽니다. 설정을 완료하라는 메시지가 표시됩니다.
- 로그인 또는 가입을 클릭하면 Unity 버전 컨트롤이 자동으로 Unity ID에 연결됩니다.
- 다음으로, Unity ID가 아직 조직과 연결되지 않은 경우 새로 생성하라는 메시지가 표시됩니다. 이미 조직에 속해 있다면 드롭다운 메뉴에서 참가할 조직을 선택할 수 있습니다.
![작업 공간 만들기](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fbeeacb120f18898d00f8a3c3fcccf88b08f6bdc9-2700x1266.png&w=3840&q=75)
- 다음으로 Unity Version Control 창으로 돌아가서 작업 공간 생성을 클릭합니다.
- Unity Version Control은 리포지토리 (공유 파일 및 히스토리) 와 워크스페이스 (로컬 사본) 모두의 이름을 제안합니다. 기존 Unity Version Control 리포지토리를 사용하려면 리포지토리 이름 옆에 있는 세 개의 점 (:) 을 클릭하고 목록에서 리포지토리를 선택합니다.
- 그런 다음 선호하는 작업 공간 유형을 선택합니다. Unity Version Control은 게임 개발 및 3D 프로젝트에 최적화된 버전 제어 시스템입니다. 따라서 동일한 리포지토리 내에서 별도의 워크플로를 지원합니다. 프로그래머를 위한 Plastic 작업 영역 (분산) 과 아티스트를 위한 Gluon 작업 영역 (중앙 집중식) 을 설계했습니다.
![3. 3. 프로젝트와 연결된 에셋 파일 추가](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F33b61a227d99ab02be531df6533fe703ea11cb3b-2700x1266.png&w=3840&q=75)
- 다음으로 Unity Version Control은 에셋 폴더의 프로젝트 파일을 보류 중인 변경 사항 탭에 표시합니다. 파일을 선택하고 Checkin changes를 클릭하여 저장소에 모두 추가하거나 포함할 특정 파일을 선택할 수 있습니다.
- Unity 에디터에서 설정된 패키지 파일 및 프로젝트 설정 등, 해당하는 폴더와 파일에 대한 체크인을 Plastic SCM이 자동으로 수행합니다. 이 내용은 Changesets 탭에서 볼 수 있습니다.
- 초기 에셋 체크인이 완료되면 Unity용 Version Control을 설정하고 제작할 준비가 된 것입니다.
![기본적으로 무시하도록 설정된 파일 유형](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F7405efd6543c1a1c6fa7692b7741ab6c059de225-1099x632.jpg&w=3840&q=75)
또한 프로젝트 루트에는 ignore.conf 파일에 저장되는 목록이 있는데, 기본적으로 어떤 파일을 무시되는지 설명합니다. 편집을 통해 무시 목록에 파일을 추가하거나 제외할 수 있습니다.
![5. 5. Plastic SCM으로 팀원을 초대하는 방법](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F5c3f63fdd4dcbd819990112a625f28d2add3f3ae-922x276.jpg&w=3840&q=75)
- 팀원을 프로젝트에 초대하려면 Unity의 Version Control 탭에서 옵션 메뉴 (기어 아이콘) 를 클릭한 다음 Workspace로 멤버 초대를 선택합니다.
- Unity Version Control 클라우드 대시보드로 이동합니다. 여기에서 새 사용자를 추가하거나 초대를 다시 보내거나 권한을 설정할 수 있습니다.
참고: Unity Version Control 클라우드 대시보드에 로그인하지 않은 경우 Unity ID로 로그인하라는 메시지가 표시될 수 있습니다.
![6. 6. 변경 사항 및 파일 기록 체크인의 기초](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fdd501326bf9d0b35df4005d870fe53a563868e8b-1317x551.jpg&w=3840&q=75)
저장소로 보내기 위해 프로젝트에 저장한 변경 사항은 Pending changes 탭에서 체크인합니다.
Changesets 탭에는 저장소에 대한 프로젝트 변경 기록과 각각의 변경을 수행한 사람의 정보가 표시됩니다. 나열된 각 변경 세트를 클릭하면 해당 변경 세트의 영향을 받은 파일을 확인할 수 있습니다.
파일의 변경 목록이 담긴 View file history를 오른쪽 클릭하여 선택하면 각 파일의 기록도 볼 수 있습니다. 이전 버전을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 파일을 이 개정판으로 되돌리기를 선택할 수 있습니다.
모든 곳의 Unity 버전 컨트롤
언리얼 엔진을 사용하든, 지원되지 않는 Unity 버전이든, 다른 엔진을 사용하든, 전체 클라이언트를 다운로드하면 Unity 버전 컨트롤의 전체 기능을 계속 사용할 수 있습니다.
![Gluon을 통한 Plastic SCM](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd5ffa78c1def14f3ca38d87ed84e2c1f2badff57-673x429.jpg&w=3840&q=75)
- 먼저 Plastic SCM 웹 사이트에서 Unity Version Control을 다운로드하고 설치 마법사의 지침을 따르십시오.
- 완료되면 선호하는 워크플로 유형을 시작하라는 메시지가 표시됩니다. 아티스트와 프로그래머가 협업할 때 발생하는 충돌을 최소화하기 위해 Version Control은 동일한 리포지토리 내에서 서로 다른 두 워크플로를 용이하게 하는 별도의 GUI를 제공합니다.
- 프로그래머를 위한 Plastic 옵션과 아티스트를 위한 Gluon 인터페이스를 디자인했습니다.
- 이 선택은 일시적입니다. 클라이언트의 오른쪽 상단 메뉴를 사용하여 Gluon 인터페이스와 Plastic 인터페이스 간에 전환할 수 있습니다.
![Plastic SCM에 로그인](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F72bd5de70e6d4115146e4f7d207f9ead6278f34f-1390x762.jpg&w=3840&q=75)
- 다음으로, 로그인하거나 계정에 가입하라는 메시지가 표시됩니다. Unity를 프로젝트의 엔진으로 사용하지 않을 예정인 경우에도 Unity ID를 사용하는 것이 좋습니다.
![Plastic SCM 온보딩](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F133c7d03ee96ba79c09668919611db9b18f7bd4c-1298x797.jpg&w=3840&q=75)
- 위에 표시된 대로 Plastic 홈 화면으로 이동합니다. 조직이 계정과 연동되지 않은 경우 새로 생성하라는 메시지가 표시됩니다. 또는 협업하려는 기존 조직을 선택할 수 있습니다.
- 기존 저장소가 있는 경우 목록이 오른쪽에 표시됩니다. 한 개의 저장소를 클릭하면 저장소 콘텐츠를 살펴보고 해당 작업 복사본을 얻을 수 있습니다.
![Plastic SCM에서 저장소 생성](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F1275a1b21baf6213fc49e18f9a610d0b5cdd9f15-1903x1025.jpg&w=3840&q=75)
- (+)를 클릭하여 새 저장소를 만들거나, 저장소 중 하나를 선택하고 파란색 다운로드 버튼을 눌러 작업 공간을 만들고 저장소와 동기화할 수 있습니다.
- 온디스크 경로의 경우, 현재 프로젝트의 파일이 포함된 디렉토리를 선택해야 합니다.
![패키지 및 프로젝트 설정 추가](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F6f0ffc4b9ea95372bdd9ce36f41c7655c3698c1f-1909x1028.jpg&w=3840&q=75)
- 이제 Unity Version Control 클라이언트가 프로젝트를 엽니다.
- 이전 단계에서 기존 프로젝트로 리디렉션된 경우 Pending changes 탭으로 이동하여(위와 같이 개발자 인터페이스를 사용하는 경우) 모든 패키지와 프로젝트 설정 파일과 폴더를 선택한 다음, Checkin을 클릭하여 커밋합니다.
![소스 관리에 에셋 추가](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F6139e4e39475183e72e3b6356a37ff0810ecb5c8-1907x1028.jpg&w=3840&q=75)
- 다음으로, 작업을 시작하기 위해 저장소에 추가해야 하는 에셋 폴더와 파일을 선택하고 Checkin을 다시 클릭합니다.
- 비공개로 설정된 경우 Workspace Explorer(Gluon에서는 Explore workspace)로 돌아가 파일을 찾고, 오른쪽 클릭하여 Add to source control을 선택한 다음, Pending changes 탭에서 체크인을 완료합니다.
- 이제 Unity Version Control을 설정하고 제작할 준비가 되었습니다.
또한 프로젝트 루트에는 ignore.conf 파일에 저장되는 목록이 있어서, 기본적으로 어떤 파일을 무시되는지 설명합니다. 편집을 통해 무시 목록에 파일을 추가하거나 제외할 수 있습니다.
![Plastic SCM을 사용한 변경 적용](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F23d5f034867672051a4ea244d4fbd9b534b29ba6-1911x1048.jpg&w=3840&q=75)
엔진 외부에서 독립형 Unity Version Control 클라이언트를 사용하는 경우 클라이언트를 사용하여 프로젝트에 저장한 변경 사항을 별도의 창에서 체크인해야 합니다.
저장소로 보내기 위한 프로젝트 변경 사항은 Pending changes 탭 (또는 Gluon의 Checkin changes)에서 체크인합니다.
![파일 이력 및 파일 수정](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa9c6703f2606ade9909a69cac42406c35a5b6375-1907x1023.jpg&w=3840&q=75)
Changesets 탭에는 저장소에 대한 프로젝트 변경 기록과 각각의 변경을 수행한 사람의 정보가 표시됩니다. 나열된 체인지 세트를 더블 클릭하면 해당 체인지 세트의 영향을 받은 파일을 볼 수 있습니다.
파일의 변경 목록이 담긴 View file history를 오른쪽 클릭하여 선택하면 각 파일의 기록도 볼 수 있습니다. 이전 버전을 오른쪽 클릭하고 Revert to this revision을 선택할 수도 있습니다.
![Plastic SCM을 Unreal Engine에 연결](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fe0e810a41180ec17af158b17767daa209fe9ebea-1152x864.jpg&w=3840&q=75)
Unity Version Control을 언리얼 엔진과 함께 사용하는 경우 대부분의 작업에 별도의 창을 유지하지 않고도 에디터 내에서 소스 컨트롤을 사용할 수 있습니다. 아래 링크에서 Unreal Engine 플러그인에 대한 자세한 정보를 찾을 수 있습니다.
![숨겨진 비용](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F5f6616edcb3f3154fba9f4c899d39dfc9fa156ac-600x338.jpg&w=3840&q=100)
스튜디오가 가장 잘하는 일인 제작에 몰두할 수 없게 만드는 가장 흔한 세 가지 버전 관리 문제에 대해 제품 팀과 엔지니어링 팀의 소중한 의견을 모았습니다.
![DevOps](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F257cbe0ef9f85c5e3f315a47dba277884e7b30bf-1024x574.jpg&w=3840&q=100)
빠르고 유연한 워크플로와 철학을 팀에 적용하는 방법을 알아보세요. 효율적인 태스크 브랜치 워크플로우는 팀이 지속적인 변화 흐름을 통해 속도를 높이는 데 도움이 됩니다.
![버전 관리](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb8bff248d7e5dd9b930ae159d7b403fb594efaf0-600x338.jpg&w=3840&q=100)
버전 관리의 주요 개념과 Unity 프로젝트를 설정할 때 사용할 수 있는 유용한 팁을 통해 팀 협업을 원활하고 효율적으로 수행할 수 있습니다.