우켄 게임: 유니티 애즈 사례 스토리
고전적인 카지노 게임, TV 퀴즈쇼를 재미있는 모바일 경험으로 바꾸거나 인기 당구 게임에 AR을 추가하는 등 Uken은 Unity를 사용하여 탁월한 경험을 제작했습니다. 모바일 게임 같은 제퍼디! 월드 투어, 킹스 오브 풀, 빙고 팝은 수백만 명의 플레이어에게 즐거움을 선사했으며, Unity 광고를 통해 이를 비즈니스 성공으로 연결했습니다.
에이지 오브 레전드와 같은 RPG와 제퍼디와 같은 최신 캐주얼 타이틀! 월드 투어, 빙고 팝, 킹스 오브 풀
효과적이면서도 플레이어의 흥미를 유발하는 핵심 원칙과 일치하는 수익화 전략
Android, iOS
100+
캐나다 토론토
재미있는 게임, 높은 참여도, 향상된 리텐션
이전에 애드 네트워크를 사용했던 Uken Games는 안정성, 투명성, 효율성이 부족하여 수익화 성과와 플레이어 경험 모두에 영향을 미쳤습니다. 이제 유니티 애즈 플랫폼과의 독점 파트너십을 통해 수익화 전략을 핵심 가치에 맞게 조정할 수 있습니다. Uken Games의 목표는 수익 창출만이 아니라 항상 플레이어 경험에 가치를 더할 수 있는 방식으로 수익을 거두는 것입니다. 유니티와 독점 계약을 체결하고 유니파이드 옥션을 사용한 이후 Uken은 인상적인 성과를 거두었습니다.
결과:
- 참여도(세션) 기준치 대비 15% 증가
- 유지율 7% 향상
- 충돌률이 거의 제로에 가깝게 감소했습니다(이전에는 5%에 달했던 충돌률이 1% 미만으로 감소).
- 보상형 동영상과 함께 사용했을 때, IAP의 식인화가 발생하지 않았습니다.
Uken Games의 사용자 확보 책임자인 Conrad McGee-Stocks는 디자이너와 기술자, 스토리텔러, 아티스트로 구성된 Uken 팀과 긴밀히 협력하며 새로운 가치를 창출할 방법을 지속적으로 모색하고 있습니다.
예를 들어, 게임 개발 측면에서 Uken은 플레이어가 어디서든 실물 크기의 3D 당구대를 즉시 설치할 수 있는 킹스 오브 풀 게임의 AR 버전을 만들었습니다. 최근 Uken은 당구 게임을 함께 연습할 수 있는 상대로, 스크래치(Scratch)라고 하는 AI 로봇을 추가했습니다. 이러한 가치에 대한 집중 덕분에 2009년 회사 설립 이래 3,000만 명 이상의 사람들이 게임을 플레이할 수 있었습니다.
수익 창출 측면에서 McGee-Stocks 팀은 사용자 경험에 기여하는 방식으로 수익을 창출하는 것을 목표로 합니다.
"우리는 가치를 더할 수 있는 새로운 방법을 지속적으로 모색하고 있습니다. 그래서 보상형 동영상이 등장했습니다. 이름 그대로 보상을 받을 수 있습니다. 매력적인 방식으로 광고를 사용할 수 있다면 광고는 어느새 경험의 일부가 됩니다."라고 McGee-Stocks는 말합니다.
"수익 창출은 때로는 양날의 검이 될 수 있지만, 재미있는 방법을 찾으면 구매를 촉진하고 사용자의 참여를 유도할 수 있습니다."라고 그는 말합니다. "저희의 핵심 기조 중 하나는 사람들에게 감동을 주고 수백만 명이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다는 것이며, 게임에서든 광고에서든 스토리텔링을 통해 이를 실현하고자 합니다."
맥지스탁은 제퍼디에서 보상형 광고의 예를 제공합니다! 월드 투어, 사용자 경험을 개선하는 우아한 방식으로 제공되는 보상형 광고가 있는 광고 중단 시간이 있습니다.
"충분히 창의적이라면 광고와 콘텐츠의 경계가 모호해집니다. 광고 역시 게임의 일부가 됩니다. 결과적으로 전환율이 높아져 더 많은 수익을 창출할 수 있고, 궁극적으로 LTV가 높아집니다."라고 말합니다.
전통적으로 Uken의 수익화 전략은 IAP에 중점을 두었습니다. IAP와 보상형 광고 간의 적절한 균형을 유지하면서 우수한 사용자 경험을 제공하기 위해 4~5개의 옵션과 하나의 제어 옵션으로 많은 A/B 테스트를 수행합니다.
"시간이 지남에 따라 보상형 광고가 IAP와 적절히 결합되어 실행되면 플레이어 경험을 개선하고 IAP를 잠식하지 않으면서 전체 수익을 높일 수 있다는 사실을 발견했습니다."라고 맥기-스톡스는 말합니다.
처음에는 이전 광고 네트워크의 문제로 인해 워크플로와 플레이어가 게임을 경험하는 방식 모두에 부정적인 영향을 미쳤습니다.
"우리는 항상 테스트, 학습, 반복을 통해 개선하는 데 관심이 많지만 광고와 관련해서는 SDK 통합을 많이 하다 보니 워크플로에 영향을 미쳤습니다. SDK 트레드밀은 일을 어렵게 만들었습니다."라고 맥기-스톡스는 말합니다.
광고 파트너의 약속에도 불구하고 통합으로 인해 많은 시간을 낭비하는 개발 작업으로 인해 현 상태를 유지했지만 가치를 창출하지는 못했습니다.
"유니티가 출시되기 전에는 모두가 '우리 통합 SDK는 쉽다'고 홍보했지만, 유니티만큼 구체적이고 유용한 설명서를 제공하는 곳은 없었습니다. 일부 기업의 경우 네이티브 SDK를 제공했지만, 이러한 SDK를 사용하려면 개발자가 전용 C# 래퍼를 작성해야 해서 번거로웠습니다. 반면 Unity 에디터에 내장된 체크박스를 켜고 몇 줄의 코드만 입력하면 바로 실행할 수 있어 시간과 비용을 절약할 수 있었습니다."라고 그는 말합니다.
유니티와 독점적으로 작업하기 전, Uken은 투명성과 안정성 측면에서 어려움을 겪었습니다. Uken은 광고의 성과에 대한 인사이트도, 플레이어의 경험도 확인할 수 없었습니다. 투명성 부족 외에 성과 문제도 심각했습니다. 광고가 예기치 못하게 끝까지 재생되지 않는 경우도 있었고, 충돌률은 5%에 달했습니다. 유니티 애즈만 사용한 이후 이 충돌률은 거의 제로에 가까워졌습니다.
가장 높은 입찰가가 승리합니다.
투명성의 경우 광고 성과 데이터를 확인할 수 없었으며, 광고 중복은 플레이어의 피로를 유발할 수 있었습니다. 하지만 이제 유니티의 유니파이드 옥션을 사용하며, 다양한 광고 소스에서 공정하게 인벤토리에 입찰하면 최고 입찰가가 낙찰됩니다. 또한 Uken은 실시간으로 팔로우할 수 있습니다.
"모바일 광고 공간은 지난 몇 년 동안 많은 발전을 이루었지만, 여전히 벽으로 둘러싸인 정원이 많습니다. 간접 네트워크를 사용하던 이전에는 언제 어디서 문제가 발생했는지 확인하기 어려웠습니다. 하지만 Unity를 사용하면 성과를 투명하게 확인할 수 있어 신뢰를 바탕으로 한 좋은 관계를 형성할 수 있습니다. 유니티와 유니파이드 옥션을 단일 소스로 사용한 이후 참여도(세션)가 기준치보다 15% 증가하고 리텐션이 7% 상승했습니다."라고 그는 말합니다.