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Uken이 Unity 애즈를 통해 수익과 LTV를 높이는 방법

Uken Games: Unity 애즈 활용 사례

Uken은 고전적인 카지노 게임을 새롭게 만들고, TV 퀴즈 쇼를 흥미로운 모바일 환경으로 구현하고, 유명 당구 게임에 AR 기능을 추가하는 등, Unity를 사용하여 특별한 경험을 만들어냈습니다. 제퍼디! 월드 투어(Jeopardy! World Tour)킹 오브 풀(Kings of Pool)빙고 팝(Bingo Pop) 등 수백만 플레이어에게 즐거움을 선사한 게임을 만든 Uken은 Unity 애즈를 사용하여 비즈니스의 성공을 이루었습니다.

게임

에이지 오브 레전드(Age of Legends)와 같은 RPG, 제퍼디! 월드 투어(Jeopardy! World Tour)빙고 팝(Bingo Pop)킹 오브 풀(Kings of Pool)과 같은 최신 캐주얼 게임

목표

플레이어에게 짜릿함을 선사하는 목표를 효과적으로 달성하는 수익화 전략

 

플랫폼

Android, iOS

팀원 수

100명 이상

위치

캐나다 토론토

재미있는 게임, 높은 참여도, 향상된 리텐션

Uken Games는 이전에 광고 네트워크를 사용하면서 낮은 안정성, 투명성, 효율성으로 인해 수익화 성과와 플레이어 경험이 모두 저해되는 어려움을 겪었습니다. 하지만 Unity 애즈 플랫폼과의 독점 파트너십을 통해 Uken Games의 핵심 가치에 맞는 수익화 전략을 구사할 수 있었습니다. Uken Games의 목표는 수익 창출만이 아니라 항상 플레이어 경험에 가치를 더할 수 있는 방식으로 수익을 거두는 것입니다. 유니티와 독점 파트너십을 맺고 유니파이드 옥션을 활용한 결과, Uken은 괄목할 만한 성과를 거둘 수 있었습니다.

결과:

  • 참여도가 기준치의 15%를 초과(세션 수 기준)
  • 리텐션 7% 증가
  • 충돌률이 0%에 가깝게 감소(1% 미만으로, 기존에는 5%였음)
  • 보상형 비디오와 함께 사용해도 IAP에 영향을 주지 않음
킹 오브 풀(Kings of Pool) AR 버전 데모

광고를 이야기에 녹아들게 하는 요인

Uken Games의 사용자 확보 책임자 콘래드 맥기 스톡스(Conrad McGee-Stoks)는 지속적으로 가치를 더할 수 있는 새로운 방식을 추구하는 디자이너, 기술 전문가, 스토리텔러와 아티스트로 구성된 Uken 팀과 긴밀하게 협업합니다.

예를 들어 게임 개발의 경우 Uken은 킹 오브 풀 게임의 AR 버전을 제작하여 플레이어는 어디서든 즉시 실제 크기의 3D 당구 테이블을 마련할 수 있습니다. 최근 Uken은 당구 게임을 함께 연습할 수 있는 상대로, 스크래치(Scratch)라고 하는 AI 로봇을 추가했습니다. 이렇게 가치에 중점을 둔 덕분에 2009년, Uken 설립 이래 3천만 명 이상이 킹 오브 풀 게임을 플레이했습니다.

수익화 측면에서 맥기 스톡스의 팀은 사용자 경험에도 기여하는 방식으로 수익을 거두고자 합니다.

맥기 스톡스는 “지속적으로 가치를 더할 방식을 찾고 있을 때 보상형 비디오를 접하게 되었고 말 그대로 보상을 제공하는 광고를 사용자 경험에 녹아드는 강력한 수단으로 활용할 수 있었죠.”라고 말합니다.

정답은 '우수한 사용자 경험이란 무엇인가?'입니다.

맥기 스톡스는 “간혹 수익화는 양날의 검으로 작용할 수 있지만, 흥미로운 방식으로 수익을 추구할 수 있다면 구매와 사용자의 참여도도 늘릴 수 있습니다. Uken의 중요한 원칙 중 하나는 스토리텔링을 활용하여 수많은 사람들에게 짜릿함과 즐거움을 선사하는 게임을 만드는 것입니다. 이는 게임과 광고 모두에 적용되는 원칙입니다.”라고 말합니다.

맥기 스톡스는 사용자 경험을 향상하는 세련된 방식으로 보상형 광고가 제공되는 제퍼디! 월드 투어(Jeopardy! World Tour)를 예로 들었습니다.

맥기 스톡스는 “광고가 창의적이면 콘텐츠와 광고의 경계가 흐려지며, 광고 역시 게임의 일부가 됩니다. 그 결과 전환율이 상승하여 수익화 및 성과 증대로 이어지며, 궁극적으로 더 높은 LTV를 얻을 수 있죠.”라고 말합니다.

Uken의 기존 수익화 전략은 IAP에 집중되어 있었습니다. 우수한 사용자 경험을 제공하는 동시에 IAP와 보상형 비디오 간 적절한 균형을 유지하기 위해 Uken은 4~5개의 옵션과 하나의 대조 옵션으로 A/B 테스트를 진행했습니다.

맥기 스톡스는 “시간이 지나면서, 보상형 광고를 IAP와 함께 적절히 사용했을 때 IAP에 영향을 주지 않고도 플레이어 경험을 향상하고 전반적인 수익을 증대할 수 있다는 점을 확인할 수 있었습니다.”라고 말합니다.

화폐가 부족하여 계속할 수 없음 → 무료 캐시를 얻기 위해 동영상 시청 → 시청 후 캐시 획득

해결책이 될 수 없었던 SDK

처음에는 이전 광고 네트워크의 문제점으로 인해 워크플로와 플레이어의 게임 경험 모두에 부정적인 영향이 발생하고 있었습니다.

맥기 스톡스는 “개선을 위해 테스트하고 학습하며 반복하는 데 항상 관심은 있었지만, 광고의 경우 수많은 SDK 통합을 수행한 결과 워크플로에 부정적인 영향을 미쳤을 뿐이었습니다. SDK가 모든 것을 어렵게 만들고 있었어요.”라고 말합니다.

SDK 통합이 효과적인 광고 파트너로 기능할 것으로 기대했지만, 개발에 드는 시간과 노력을 낭비했으며 더 많은 가치를 창출하지 못하고 현상 유지만 할 뿐이었습니다.

맥기 스톡스는 “유니티를 제외한 모든 기업은 ‘우리 SDK 통합은 쉽습니다’라고 홍보했습니다. 하지만 유니티처럼 구체적이고 유용한 서면 근거를 제시한 곳은 없었죠. 일부 기업의 경우 네이티브 SDK를 제공했지만, 이러한 SDK를 사용하려면 개발자가 전용 C# 래퍼를 작성해야 해서 번거로웠습니다. 반면 Unity 애즈 통합은 Unity 에디터의 체크박스와 몇 줄의 코드만 사용하면 쉽게 완료할 수 있어서 시간과 비용을 절약할 수 있었습니다.”라고 말합니다.

플레이어 경험 및 수익 향상

Unity와 독점적으로 협업하기 전 Uken은 낮은 투명성과 안정성으로 인한 어려움을 겪었습니다. Uken은 광고의 성과에 대한 인사이트도, 플레이어의 경험도 확인할 수 없었습니다. 투명성 부족 외에 성과 문제도 심각했습니다. 광고가 예기치 못하게 끝까지 재생되지 않는 경우도 있었고, 충돌률은 5%에 달했습니다. 하지만 Unity 애즈만 사용한 후부터 충돌률은 거의 0%로 감소했습니다.

최고 입찰가에 낙찰
투명성의 경우 광고 성과 데이터를 확인할 수 없었으며, 광고 중복은 플레이어의 피로를 유발할 수 있었습니다. 하지만 이제 유니티의 유니파이드 옥션을 사용하며, 다양한 광고 소스에서 공정하게 인벤토리에 입찰하면 최고 입찰가가 낙찰됩니다. Uken은 이 모든 과정을 실시간으로 확인할 수도 있습니다.

맥기 스톡스는 “지난 몇 년간 모바일 광고 공간은 수많은 발전을 거듭했지만, 여전히 많은 부분이 베일에 가려져 있습니다. 간접 네트워크를 사용하던 이전에는 언제 어디서 문제가 발생했는지 확인하기 어려웠습니다. 하지만 Unity를 사용하면 성과를 투명하게 확인할 수 있어 신뢰를 바탕으로 한 좋은 관계를 형성할 수 있습니다. 유니티와 유니파이드 옥션을 하나의 소스로 선택한 이래 참여도(세션 수 기준)는 기준치를 15% 초과했으며, 리텐션도 7% 상승했습니다.”라고 말합니다.

Conrad McGee-Stocks, User Acquisition Lead at Uken Games

"유니티와 유니파이드 옥션을 하나의 소스로 선택한 이래 참여도(세션 수 기준)는 기준치를 15% 초과했으며, 리텐션도 7% 상승했습니다.”

Conrad McGee-Stocks, User Acquisition Lead at Uken Games

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