Rainbow Six Siege 팀의 전폭적인 신뢰를 받고 있는 Vivox 음성 솔루션

내부 P2P(피어 투 피어) 음성 솔루션에서 Vivox의 클라이언트-서버 아키텍처로 전환함으로써 Rainbow Six의 음성 안정성과 성능을 대폭 향상할 수 있었습니다.

Ubisoft: Unity 활용 사례

역대 가장 성공적인 스튜디오 중 하나인 Ubisoft는 게임을 서비스로 구축하고 운영하는 방법을 잘 알고 있으며, 대규모 게임을 운영하려면 신뢰할 수 있는 최적의 협력사가 필요합니다. Ubisoft는 커뮤니케이션이 중요한 전술 슈팅 게임 Rainbow Six Siege를 위해 Vivox를 선택했습니다.

  • 출시일

    2015년 12월

  • 엔진

    Scimitar

  • 플랫폼

    Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One

  • 장르

    싱글 및 멀티플레이어 모드를 갖춘 전술 슈팅 게임

  • 전 세계 플레이어

    6천만 이상

Ubisoft와 Unity Multiplayer 서비스

Ubisoft는 차원이 다른 완전히 새로운 게임을 만들기 위해 끊임없이 노력한 결과, 2017년 6월에 'Operation Health'를 출시했습니다. Operation Health는 Rainbow Six Siege의 주요 라이브 업데이트 전용 시즌으로, 수천만 명의 플레이어가 참여하는 온라인 게임입니다. 이 업데이트를 통해 바뀐 주요 네트워크 아키텍처의 변화를 위해서는 새로운 음성 채팅 인프라가 필요했습니다. Ubisoft는 사내 리소스를 사용하여 기존 코드를 재작업하는 대신 Unity Multiplayer 서비스인 Vivox를 활용하여 안정적인 솔루션을 빠르고 비용 효율적으로 제공했습니다.

결과

  • P2P에서 클라이언트 측 아키텍처로 전환
  • 엄격한 마감일을 맞출 수 있는 빠른 통합
  • 수백만 Rainbow Six 팬들의 신뢰를 받는 세계적 수준의 음성 솔루션
  • 성공적인 통합 이후 내부 다른 팀에 Vivox를 홍보하고 있는 Ubisoft의 'Harbour 팀'

게임의 장기적인 성공을 위한 투자 결정

Rainbow Six Siege 개발 팀은 AAA 게임에 대한 창의적이고 기술적인 배경 지식을 갖고 있었으나 라이브 멀티플레이어 타이틀을 운영한 경험은 많지 않았습니다. 이 팀에서 선보인 게임은 출시 첫 해에 Game Critics Awards에서 최고의 PC 게임으로 선정되었고 이외 3개 부문에 후보로 지명되었지만, 팀은 출시 이전에 선택한 일부 기술이 경쟁적인 멀티플레이어 게임에 적합하지 않다는 사실을 곧 깨달았습니다.

Rainbow Six Siege는 일부 P2P(피어 투 피어) 요소를 사용하는 클라이언트/서버 모델인 혼합 네트워크 아키텍처와 함께 제공되었습니다. 예를 들어 PVE(플레이어 대 환경) 플레이나 파티 세션, 음성 채팅은 모두 클라이언트/서버 모델이 아닌 P2P를 사용했습니다. 그러나 실시간 플레이를 통해 Rainbow Six Siege와 같이 치열한 경쟁이 펼쳐지는 슈팅 게임에는 P2P가 적합하지 않다는 사실이 드러났습니다. 네트워크가 충분히 안정적이지 않았고 망 중립성도 심각한 문제로 대두되었습니다. 팀은 P2P 아키텍처를 사용하는 요소로 인해 일부 문제가 발생하며, 이러한 문제는 클라이언트/서버로 완전히 전환하지 않으면 해결할 수 없다는 사실을 곧 깨달았습니다. 

Ubisoft에게는 두 가지 방법이 있었습니다. 우선 일부 Rainbow Six Siege 문제를 점진적으로 수정하면서 GaaS(Games-as-a-Service) 전략의 본질인 새로운 콘텐츠와 업데이트를 지속적으로 생성하는 방법이 있었습니다. 이는 단기적인 패치로 게임에 적합한 지속 가능한 솔루션이 될 수 없었습니다. 두 번째 방법은 보다 급진적인 접근 방식을 취하고 새로운 맵과 캐릭터를 보류하며 프로젝트의 장기적인 성공을 위해 투자하는 것이었습니다. Ubisoft는 장기적으로 투자하는 두 번째 방법을 선택했고 시즌 2가 진행되는 3개월의 기간 동안 Operation Health를 통해 게임을 개선하는 데 전력을 다했습니다.

Operation Health - 3개월 동안 세 가지 목표 달성

3개월(1개 게임 시즌) 동안 Operation Health에서 다음 세 가지 주요 목표를 달성하는 데 주력했습니다.

  • 커뮤니티에서 제기한 주요 문제 수정
  • 음성 채팅 교체를 포함하여 장기적으로 지속 가능하지 않았던 기술 채무 및 리팩터링 시스템 감소 
  • 투명한 배포 프로세스 최적화 

기술 채무를 줄이기 위해서는 모든 P2P 컴포넌트를 클라이언트-서버 아키텍처로 교체하고, 더 강력한 서버(더 빠른 틱 속도 및 적중 등록)를 배포하고, 원스텝 매치메이킹을 활성화해야 했습니다. 최적화된 배포 프로세스는 겉으로 드러나진 않지만 코드와 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하는 GaaS 게임에 있어서 매우 중요합니다. 마지막으로 Operation Health를 통해 커뮤니티에서 제기한 주요 문제를 수정하고 새로운 회귀 가능성을 피하기 위해 보다 강력한 버그 수정 프로세스를 구현할 수 있었습니다.

이러한 3가지 변경 사항은 6천만 명 이상이 플레이하는 게임이 실시간으로 진행되는 동안 백그라운드에서 투명하게 이루어졌습니다.

Ubisoft가 음성 채팅 솔루션으로 Vivox를 선택한 이유

음성 채팅은 협동과 경쟁이 동시에 이루어지는 슈팅 게임에 필수적인 기능이며, 팀 전략을 조정하는 것은 슈팅 게임의 재미라고 할 수 있습니다. 그러나 기존 음성 컴포넌트를 교체하기 위한 시간이 매우 촉박했으며 P2P에서 클라이언트/서버 아키텍처로의 대대적인 전환은 결코 간단한 문제가 아니었습니다. 

Ubisoft는 자체 솔루션을 구축할 것인지 아니면 작업을 아웃소싱할 것인지 결정할 때 여러 가지 요소를 고려했습니다. 첫째, 음성 채팅은 게임의 필수 기능이지만 차별화 요소는 아닙니다. 음성 채팅이 제대로 작동하기만 하면 Ubisoft가 구축한 기능인지 여부는 플레이어에게 중요하지 않습니다. 둘째, Ubisoft 엔지니어가 자체 솔루션을 코딩했다면 소프트웨어 유틸리티를 생성하는 데 시간을 소비하느라 지금처럼 뛰어난 Rainbow Six 게임 경험을 구축하지는 못했을 것입니다. 셋째, Ubisoft는 Vivox가 배틀그라운드(PUBG)와 리그 오브 레전드를 비롯한 200개 이상의 게임을 통해 업계 전반에서 입증된, 합리적인 가격의 신뢰할 수 있는 솔루션이라고 판단했습니다. Vivox를 선택하기에 충분한 이유였기 때문에 Ubisoft는 경쟁 제품도 살펴보았지만 신속하게 Vivox를 통합했습니다. 

Rainbow Six Siege 팀은 Scimitar 엔진을 사용하여 Vivox를 통합할 사람을 한 명만 배정해 빠르고 원활하게 전환이 이루어졌습니다. 궁금한 사항이 있으면 Vivox 팀이 즉시 답변해 주었습니다.

Rainbow Six 이상의 가능성: Ubisoft의 Harbor 팀이 Vivox를 홍보하는 이유

Ubisoft 게임 제품군은 업계의 창의적인 노력의 결과를 다양하게 보여주지만, 각 게임마다 개발과 관련된 어려움이 있습니다. 그중 하나는 플레이어가 관심을 갖게 되고 즐거움을 느끼는 요소인 게임플레이입니다. 다른 하나는 낮은 수준의 네트워킹에서 매치메이킹과 음성 채팅에 이르기까지 게임 플레이를 위해 필요한 모든 것을 담은 모든 기술 서비스입니다.

Ubisoft의 Harbor 팀은 각 게임에 고유한 게임플레이와 달리 모든 타이틀에서 공유할 수 있는 온라인 서비스를 제공합니다. Harbor 팀은 기존 계정 시스템 연결이나 표준 텔레메트리, 트래킹 등 Ubisoft의 모든 추가 혜택을 게임에 제공하는 데 필요한 표준 툴을 개발자에게 제공합니다.

Harbor 팀은 Rainbow Six Siege를 비롯한 Ubisoft 게임에서 Vivox가 성공적으로 구현된 것을 보고, Vivox가 Ubisoft에서 개발 중인 다른 게임에도 적합한 솔루션인지 확인하기 위해 평가를 실시했고, Vivox는 테스트를 통과했습니다.

방해 요소 최소화 및 집중력 유지

제작 방식보다 구매 방식을 선택하는 것이 당연한 수순처럼 들릴 수도 있지만, 의외로 제작 방식에서 벗어나지 못하는 경우가 많습니다. 뛰어난 엔지니어는 마음만 먹으면 모든 것을 프로그래밍할 수 있으며, 문제가 복잡할수록 더 큰 매력을 느낍니다. 그러나 모든 인프라 문제에 대한 내부 솔루션을 개발하려면 상당한 기회 비용이 필요하므로, Ubisoft는 여러 가지 방안을 신중히 고려한 후 COTS(상용 솔루션)를 검토합니다.

Harbour 팀이 지적했듯이, 원칙적으로 자체 매치메이킹 서비스 또는 음성 채팅을 설정하는 것은 대부분 예상보다 오래 걸리고 계획보다 비용이 많이 듭니다. 사용 가능하고 필요한 모든 기능을 갖추고 있으며 비용도 저렴하고 성능도 검증된 상용 솔루션이 있다면 불필요하게 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 

효율적인 개발 팀이라면 Harbour 팀의 서비스를 통해 컨셉에서 플레이어블 프로토타입으로 훨씬 빠르게 진행할 수 있습니다. 계획과 예산은 말할 것도 없고 최적화해야 하는 기능도 훨씬 적습니다. 따라서 흥미롭고 창의적인 작업에 집중할 수 있으며, 게임의 보다 기술적인 측면을 위해 Vivox와 같은 타사 AAA급 품질 컴포넌트를 활용할 수 있습니다.

Paul Vlasie, Engineering Lead, Rainbow Six Siege

"원래 Rainbow Six Siege에 사용된 음성 채팅 컴포넌트는 피어 투 피어였으므로, 플레이어를 위해 더 안정적으로 수행할 수 있는 솔루션으로 전환해야 했습니다. Vivox 솔루션은 우리가 원하는 모든 기능을 갖추고 있었고 클라이언트-서버 아키텍처를 사용했으며 직접 개발하는 것보다 비용이 적게 들었습니다."

Paul Vlasie, Engineering Lead, Rainbow Six Siege
Grayden Wagner, Technical Projects Lead, Ubisoft Harbour Multiplayer

"전사적으로 사용 가능한 일반적인 솔루션에는 고수준의 유연성과 안정성이 요구되며 다양한 플랫폼과 언어를 지원해야 합니다. 제약 수준이 훨씬 높죠. 하지만 제대로 하기만 하면 표준화된 컴포넌트를 사용하여 전반적인 개발 비용을 대폭 절감할 수 있습니다. Vivox는 Harbour 팀이 이러한 목표를 달성할 수 있도록 도와줍니다."

Grayden Wagner, Technical Projects Lead, Ubisoft Harbour Multiplayer

Unity Multiplayer 서비스를 활용해 보세요

최고의 스튜디오는 게임플레이를 최우선으로 삼고 복잡한 인프라 문제에 얽매이지 않습니다. MultiplayVivox가 포함되어 있는 Unity Multiplayer 서비스는 놀라운 플레이어 경험을 제공하는 데 필요한 전문 기술로 팀을 지원합니다. 대규모 테스트를 거쳐 검증되고 업계 변화에 맞춰 발전하는 이러한 솔루션을 활용하면 경쟁에서 앞서 나갈 수 있습니다.

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