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한정기간 혜택
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Hi-Rez와 First Watch의 협력

업계 베테랑인 Hi-Rez Studios는 Unity Multiplayer 서비스를 활용해 Rogue Company의 중요한 백 엔드 인프라를 관리합니다.

Hi-Rez Studios와 Unity Multiplayer 서비스

업계를 선도하는 비디오 게임 개발사인 Hi-Rez Studios는 F2P 게임과 GaaS 게임 모델을 선도하고 있습니다. 이 회사에서 출시된 타이틀은 PC, 모바일 기기, 콘솔을 통틀어 전 세계 7,000만 명이 넘는 열성적인 사용자를 보유하고 있습니다. First Watch Games에서 개발하고 Hi-Rez에서 퍼블리시한 최신 블록버스터 Rogue Company의 경우, 이들 회사는 Unity Multiplayer 서비스의 일부인 Multiplay와 Vivox를 다시 한번 활용하여 게임의 백 엔드 인프라를 지원했습니다.

도전 과제

PC, 콘솔, 모바일에서 동시 출시되는 블록버스터 IP에 맞게 음성 인프라 및 서버 확장

출시일

2020년 10월

플랫폼

PC, Xbox, PS4, Switch, 모바일

엔진

Unreal 4

장르

3인칭 슈팅 게임(TPS)

기록적인 출시 지원

First Watch Games는 항상 큰 목표를 갖고 일합니다. First Watch는 가장 야심 찬 타이틀인 Rogue Company 게임을 전 세계 모든 지역의 모든 플랫폼에 출시하고자 했습니다. 유니티와 협력하여 Hi-Rez 팀은 아무런 문제 없이 원하는 방식대로 게임을 확장할 수 있었습니다.

결과

  • Hi-Rez 사상 최대 규모의 출시
  • 24시간 안에 수백만 명의 플레이어로 성공적으로 확장
  • 수백만 명의 플레이어가 선명한 음질의 음성 채팅 사용
  • 다운타임 없이 플레이어에게 패치 배포
  • 모든 Hi-Rez 게임 중 3일차에 24시간 동안 가장 많은 사용자 수 기록

창의적인 작업과 백 엔드 지원 과제 사이의 균형 달성

Hi-Rez는 지속적으로 흥미롭고 몰입도 높은 게임 경험을 대규모로 제작하고 있습니다. Unity Multiplayer 서비스는 그 과정에서 발생하게 되는 문제들을 해결해 줍니다. 그중 하나는 수요 변동성입니다. 출시나 업데이트 때 몰릴 사용자 수를 낮게 예측하면 수천 명의 잠재적 사용자를 잃을 수 있습니다. 반대로 너무 높게 예측하거나 트래픽이 감소하면, 불필요한 용량에 매출을 낭비하게 됩니다. 

또 다른 문제는 PC, 콘솔, 모바일에 원활한 음성 커뮤니케이션을 제공하는 것입니다. 특히 정기적으로 대규모 수정을 거치는 F2P/GaaS 게임의 경우 툴이 기존 코드와 잘 맞아야 합니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 유니티에서는 백 엔드 분야에서 First Watch 개발 팀을 점점 더 많이 지원하고 있습니다. 구현이 쉽고 안정적이며 경제적인 Multiplay Hybrid Cloud 서버 호스팅과 Vivox 음성 커뮤니케이션을 통해 First Watch는 백 엔드의 일부 복잡한 문제를 유니티에 맡기고 최고의 게임을 제작하는 데 집중할 수 있었습니다.

Hi-Rez와 유니티의 협력 강화

2005년: Hi-Rez의 첫 번째 MMO 게임인 Global Agenda 개발 시작, 음성 커뮤니케이션에 Vivox, 게임 엔진에 Unreal 엔진 사용

2010년: Global Agenda 출시를 위해 온프레미스 서버 구매 및 프로비저닝, 출시일에 트래픽이 몰려 서버에 과부하가 발생했지만, 출시 후 몇 주 내로 감소하여 게임 라이프사이클 동안 용량 낭비로 이어짐

2014년: SMITEPaladinsMultiplay 관리형 서버 인프라 사용

2015년: 음성 커뮤니케이션에 Vivox를 사용한 콘솔 버전 SMITE 출시, 이후 모든 Hi-Rez 게임에 Vivox 사용

2020년: Rogue Company 출시에 Multiplay Hybrid Cloud 통합, 경제성과 유연성을 위해 기존 관리형 베어메탈(bare-metal) 인프라를 퍼블릭 클라우드와 결합

서버 확장을 통해 제한 없는 출시 지원

Hi-Rez와 같은 대형 스튜디오는 출시하는 타이틀마다 중요한 교훈을 얻으며 항상 발전합니다. Realm Royale의 제작 비화와 이것이 Rogue Company 백 엔드 개발에 미친 영향에 대한 이야기는 모든 스튜디오에서 참고해 볼만한 사례입니다.

2018년 포트나이트 서비스가 일시적으로 중단됐을 때, Twitch의 유명 스트리머 Ninja와 그의 수많은 팬은 Realm Royale을 플레이했고 Hi-Rez 운영 팀은 서버 가동에 총력을 가했습니다.

플레이어 수가 관리 가능한 수준으로 돌아오고 나서, 롭은 CEO에게 이 정도 수준의 플레이어 유입을 다시 관리하려면 40명의 인력이 더 필요하다고 조언했습니다. 그러나 팀 확장도 고려하고 여러 주요 클라우드 제공업체와 대화하는 등 다양한 해결책을 조사한 후, Hi-Rez는 Multiplay를 선택했습니다.

Hi-Rez에서 Multiplay Hybrid Cloud를 통합하면 플레이어가 Rogue Company에 로그인할 때 어디에서든 동일하게 우수한 플레이어 경험을 할 수 있습니다. 탄력성은 네트워크 인프라를 구성하는 데 매우 중요합니다. 출시나 업데이트 때 급증하는 트래픽은 빠르게 떨어질 수 있습니다. 

Multiplay Hybrid Cloud를 사용하면 스튜디오에서 전 세계 150개 이상의 데이터 센터와 모든 주요 퍼블릭 클라우드에 배포할 수 있어 대규모로 복원력과 성능을 확보할 수 있습니다. 또한 F2P 게임인 Rogue Company는 자주 업데이트되기 때문에, Hi-Rez는 Multiplay의 제로 다운타임 패치 적용 기능을 필요로 했습니다. 플랫폼 분야 외에도 Multiplay 팀은 Hi-Rez와 협력하여 매치메이킹에서 플레이어 밀도에 이르기까지 모든 부분을 최적화하여 플레이어가 최고의 경험을 얻고 비용을 제어할 수 있게 했습니다.

출시 첫 날부터 크로스 플레이 및 크로스 세이브 지원

Rogue Company 초기부터 개발의 핵심은 게임이 크로스 플레이를 지원해 플레이어가 어느 플랫폼에서 게임을 플레이하든 게임을 멈춘 부분부터 다시 플레이할 수 있게 하는 것이었습니다.

Multiplay와 Vivox는 이를 지원하며 어느 플랫폼에서나 원활하게 작동합니다. 두 솔루션 모두 크로스 플레이를 지원할 뿐만 아니라 경제성과 효율성을 실현할 수 있도록 테스트 및 최적화를 거쳤습니다. 예를 들어, Multiplay의 Scaler 기능을 사용하면 게임 서버 밀도(머신당 실행할 수 있는 게임 인스턴스의 양)를 최적화할 수 있습니다. 다시 말해, 여러 플랫폼의 게임 서버를 같은 머신에서 실행할 수 있습니다. 이런 작은 차이는 대규모 게임에서 큰 차이를 만듭니다.

더 나은 플레이어 커뮤니케이션으로 몰입도 향상

서로 다른 플랫폼을 사용하는 플레이어가 실시간으로 대화할 수 있으면, 플레이어는 게임에 더 오래 머물고 리텐션을 개선할 수 있습니다. 이전의 모든 타이틀에서 Vivox를 사용했고 크로스 플레이를 매우 중시하는 Hi-Rez는 다시 한번 Vivox를 선택했습니다.

SMITE의 크로스 플랫폼 플레이에서 얻은 교훈을 바탕으로 Hi-Rez는 플랫폼 수준의 음성 솔루션으로는 Rogue Company에 충분하지 않다고 생각했습니다. 

Vivox는 1억 2,000만 명의 월간 이용자 수와 99.9%의 업타임으로 입증되었기 때문에, Hi-Rez 팀은 Rogue Company의 인기가 높아짐에 따라 음성 채팅도 함께 확장할 수 있다는 확신을 가질 수 있었습니다.

전담 지원 서비스로 일관된 성능 보장

Rogue Company와 같이 전 세계의 사용자가 플레이하는 멀티플레이어 게임을 규모에 맞게 지원하기 위해서는 24시간 운영 및 지원이 필요합니다. Multiplay와 Vivox는 전략적으로 미국, 대한민국, 영국에서 지원 팀을 운영하고 있으며, 지원 팀은 Hi-Rez 운영 팀과 협력하여 Rogue Company를 24시간 연중무휴 지원합니다. 

또한 Rogue Company 전담 TAM을 배치하여 시스템을 능동적으로 모니터링하여 사전에 문제 발생에 대비하고, 클라우드로 원활하게 롤오버하도록 확장 테스트 진행을 지원하고 있습니다. 이 전담 TAM은 출시 전 계획 회의부터 첫 번째 e스포츠 이벤트까지 Rogue Company 팀을 가까이에서 지원합니다.

Rob Pedrosa, Director of Ops and Services, Hi-Rez Studios

"Rogue Company 정도의 크기와 규모로 게임을 디자인할 때는 선택과 집중이 필요합니다. 저희 팀은 업계 베테랑이지만, 게임플레이 디자인, 다이얼로그, 환경 및 캐릭터 아트를 전문으로 하고 있으며, 게임 서버와 음성 채팅 등의 백 엔드 인프라는 저희의 전문 분야가 아닙니다. 경쟁력 있는 슈팅 게임에서 이 부분은 필수적이기 때문에, 계획 프로세스 초기에 백 엔드 인프라를 제대로 구축하고 지원하기 위한 도움을 받기로 했습니다."

Rob Pedrosa, Director of Ops and Services, Hi-Rez Studios
Chris Ranney, Technical Director - Engine, Hi-Rez Studios

"Multiplay는 수년간 당사의 백 엔드 협력사였으며, 플레이어에게 안정적인 서버 플랫폼을 제공합니다. 앞으로 출시될 타이틀에서 이 협력 관계를 한 단계 끌어올려 플레이어에게 최고의 경험을 대규모로 제공하기 위해 필요한 Hybrid Cloud를 사용하기로 했습니다. 서버가 성공적인 타이틀의 핵심 요소인 만큼, Rogue Company의 운영을 믿고 맡길 만한 팀 및 플랫폼과 함께 하게 되어 정말 기쁩니다."

Chris Ranney, Technical Director - Engine, Hi-Rez Studios

Unity Multiplayer 서비스 활용하기

최고의 스튜디오는 게임플레이를 최우선으로 삼고 복잡한 인프라 문제에 얽매이지 않습니다. Multiplay와 Vivox가 포함된 Unity Multiplayer 서비스는 놀라운 플레이어 경험을 제공하는 데 필요한 전문 기술로 고객을 지원합니다. 대규모로 테스트되고 업계 변화에 맞게 발전하는 Unity Multiplayer 서비스를 사용하면 경쟁에서 앞서나갈 수 있습니다.

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