그래픽이 풍부한 RPG인 Age of Magic에서 보물 찾기

Playkot은 Unity로 전환한 덕분에 새로운 게임 시장에 진출하고 회사의 성장을 촉진

Playkot – Unity 사례 연구

러시아 상트페테르부르크의 즉석 테이블에서 일하는 사업가와 소프트웨어 개발자가 어떻게 업계 최고의 그래픽으로 세련된 소셜 게임 및 모바일 RPG를 제작할 수 있을까요? 2009년 Playkot Games를 설립한 Sasha Pavlov와 Oleg Sysoev를 만나보세요. 그때 이후로 그들은 조심스럽게 적임자를 영입하고, Unity를 채택하고, 전 세계의 중요한 시장 점유율을 확보하기 위한 올바른 전략을 실행하여 팀을 150명 이상으로 성장시켰습니다.

프로젝트

Flash에서 보다 강력한 개발 플랫폼으로 전환

목표

최고 품질의 그래픽이 풍부한 모바일 RPG 제작

플랫폼

iOSAndroid 및 웹

프로젝트 인력

12 for Age of Magic 제작 중

회사

150명 이상의 직원

러시아 상트 페테르부르크 및 키프로스(본사)

하룻밤의 묘수가 수백만 명의 플레이어로 연결

두 명의 Playkot 창립자는 “러시아의 Facebook”인 VK(VKontakte)를 2007년에 출시했습니다. 2007년에 출시된 VK는 빠른 인기를 얻어 2009년 중반 애플리케이션 결제 시스템 개설 당시 사용자 수가 4백만 명을 넘어섰습니다. Sasha와 Oleg 모두 소셜 네트워킹 트렌드의 폭발적인 성장을 목격했고 그것은 두 번 다시 올 수 없는 기회였습니다. 둘 다 게임 경험이 없었지만 상상력이 풍부했으며 Oleg은 Flash를 조금 할 줄 알았기 때문에 어느 날 밤을 지새며 첫 게임을 만들었습니다.

Playkot이 모바일로의 전환을 위해 Unity를 채택한 이유

예상대로, 그들의 첫 번째 노력의 결과는 그다지 좋지 못했습니다. 그러나 1주일 만에 그들은 버그를 수정했고 즉시 유료 회원들이 좋아할 만한 또 다른 게임을 게시하였습니다. 정기적인 수입이 증가함에 따라, 리소스를 추가했고 새로운 게임 작업에 착수했습니다. 2010년 8월까지, VK는 Playkot가 불과 1개월 만에 230만 명의 플레이어(모든 VK 사용자의 20% 이상)를 끌어들인 Club Life 를 출시하면서 거의 1천만 명의 사용자를 보유할 정도로 성장했습니다.

Playkot는SuperCity와 같은 타이틀로 계속해서 성장해 나갔고 수익으로는 상위 20위 안에 드는 Facebook 게임 퍼블리셔 중 하나가 되면서 모바일 플랫폼으로 전환하기 위해 Unity를 선택했고 (SuperCity Mobile은 Unity로 제작됨) 소셜 및 캐주얼 게임을 계속 개발하여 심지어 더 큰 성공을 거둔 고품질의 RPGAge of Magic을 개발하였습니다.

결과:

  • Unity가 문제 해결보다는 아트 및 게임 디자인에 더 많은 리소스를 할당하여 집중도 증가
  • ARPU(사용자 평균 매출) 향상
  • 심도 있는 Unity 개발자 글로벌 인재 풀에 액세스
  • 다양한 모바일 플랫폼으로의 신속한 포팅
  • 유명한 고품질 게임 그래픽

반짝 성공에 그치지 않음

Playkot의 발전은 많은 플래시 기반 개발자의 발전과 유사합니다. 1996년에 FutureSplash Animator(혹은 Macromedia에서 인수하기 전에 “Flash”)를 사용하여 디자이너가 기본 타임라인에 벡터 기반 애니메이션을 배치할 수 있었습니다. 비교적 배우기 쉬운 툴이었고 웹 개발자는 크로스 플랫폼 뷰어를 사용하여 간단한 애니메이션을 포함할 수 있었습니다.

첫 아트 디렉터인 Aleksey Guk을 영입했던 2011년에, Flash는 확실히 Playkot의 주요 개발 툴이었습니다. 그 해에 Pioneers SuperCity뿐만 아니라 최초의 비 플래시, 모바일 디바이스 작업인 주사위 게임, Farkle Live(iOS 및 Android용)을 출시했습니다.

Guk에 따르면 Playkot 성공의 열쇠 중 하나는 민주적 크리에이티브 환경입니다. “동료들은 아이디어가 좋기만 하면 마음껏 표현할 수 있습니다. 아트 디렉터나 팀장만 의견을 제시할 수 있는 것은 아닙니다. 팀의 일원이기만 하면 목소리를 낼 수 있습니다.”

iOS 디바이스의 인기와 Apple의 Flash 거부는 Playkot 및 다른 게임 개발자들에게 매우 중요했습니다. HTML5, CSS, 및 JavaScript는 점점 더 중요한 웹 기술이었고 유니티의 창립자는 Mac OS 게임 엔진의 초기 버전을 개발했습니다.

Sasha와 Oleg은 VK 및 새로운 소셜 네트워크의 중요성을 인식했습니다. 이번에는 모바일 게이밍에서 커다란 기회가 싹트는 것을 자각했습니다.

모바일 제작 단계로 진입

2018년 Newzoo의 Global Games Market Report에 의하면, 2012년에 모바일은 비디오 게임 시장의 18%를 차지했으며, 2021년까지 거의 59%에 달할 것이라고 합니다. 이러한 변화를 정확하게 예측한 Playkot는 모바일 플랫폼 개발의 도전을 손꼽아 기다렸습니다. 그들이 Facebook 소셜 게임 SuperCity를 통해 서버를 확장하고 수십만 명의 동시 사용자를 다루는 상당한 경험을 쌓았지만, 모바일 시장은 새로운 기술을 필요로 했습니다.

Roman에 따르면, “모바일 환경에서 가장 큰 문제는 페이싱 및 제어입니다. 이는 데스크톱 애플리케이션과는 다른 방식으로 접근해야 합니다.” 다행히도 Age of Magic을 제작할 당시, 그들의 목표인 뛰어난 그래픽의 훌륭한 게임을 달성하기 위해 필요했던 예술과 기술 두 분야 모두의 재능을 갖춘 인재를 찾을 수 있었습니다. “우리 팀은 많은 ‘마술사들’을 보유하고 있습니다. 그들에게 불가능이란 없습니다. 제가 벽돌 담장을 보면 그들은 ‘문제없어요. 넘어가거나 아니면 그냥 뚫고 지나가면 되죠!’라고 말합니다.”

Unity에 대한 신뢰

모바일로 이동한다는 것은 새로운 개발 엔진으로 이동하는 것을 의미했습니다. 모바일 시장은 매우 경쟁이 심하고 빠르게 변화하기 때문에 Playkot은 신속하게 실험용 프로토타입을 생성할 뿐만 아니라 다양한 모바일 디바이스를 위한 프로덕션 그레이드 코드를 퍼블리싱할 수 있는 툴이 필요했습니다. 개발 팀은 이러한 급진적인 변화로 인한 위험성을 알고 있었고, Sasha와 Oleg은 그들의 우려를 잠재워야 했습니다.

Oleg은 팀에게 그가 원래는 개발자가 아닌 사업가였음을 상기시킨 후, 첫 번째 이유를 말했습니다. “정직하고 직접적인 설정, 라이선스 비용만 지불하면 수백만 달러를 벌어들여도 그들의 것이 아니라 모두 우리의 것이 됩니다.” 두 번째로 Oleg이 지적한 것은 최고의 인재를 무척 쉽게 찾게 해주는 상당한 규모의 Unity 개발자 풀(전 세계에 걸쳐 6백만 명)이었습니다. 세 번째로, Roman은 “유니티는 우리가 만들고자 하는 게임 유형을 제작하는데 필요한 모든 기술 도구를 보유하고 있습니다. 그리고 우리는 수천 개의 게임용 사전 구성 리소스를 보유한 에셋 스토어가 매우 유용할 것으로 생각합니다.”라고 말합니다.

성공적인 모바일 게임 연구

Unity로 이동하기로 결정한 후에, 팀은 모바일 게임을 다운로드하기 시작했고 UX의 표준과 특이성을 모두 주의 깊게 연구했습니다. 그들은 게임을 로딩하는 데 시간이 얼마나 오래 걸리는지, 쉬지 않고 편안하게 얼마나 오래 플레이할 수 있는지, 타임 프레임 결정 등 모든 것을 측정했습니다. “Unity는 우리가 플레이어들이 게임플레이에만 몰입하고 메카닉스는 신경 쓰지 않아도 되도록 하게 도와줍니다.”라고 Roman이 말했습니다.

Playkot은 그래픽이 풍부한 게임에 대한 광범위한 Unity 경험이 있는 팀장을 고용했습니다. “그가 전문가였기 때문에, 그를 중심으로 팀을 만들었습니다. 모두가 그와 그의 코딩으로부터 배웠고, 누구라도 Unity 코스를 수강하고자 하는 사람이 있으면 비용을 지불했습니다.”라고 Roman이 말했습니다.

공인 교육은 오래 걸리지 않았습니다. “기본 사항을 배우고 나면, 업데이트 작업과 버그 수정을 시작하곤 했습니다. 우리 개발자들 모두 기본 역량을 갖추고 있기 때문에 빨리 습득했습니다.”

게임 디자인과 더 높은 ARPU 장르에 초점

Roman에 따르면, Unity의 강점 중 하나는 개발자가 기술적인 면보다 아트와 게임 디자인에 집중할 수 있게 해주는 것입니다. “몇몇 회사는 가능한 모든 셰이더와 최첨단으로 보이는 어떤 것이라도 사용하여 테크놀로지 쇼케이스를 제작하려고 합니다. 우리는 그렇지 않습니다. Playkot에서는 게임 디자인이 최우선 순위입니다. – 바로 그것이 우리가 Unity를 선택한 이유입니다.” 또 다른 중요한 이점은 속도입니다. “초기 단계부터 제작 준비단계에 이르기까지, Unity를 사용하면 모든 테스트를 마치고 애니메이션과 시각 효과를 구현하는 캐릭터를 4주 만에 개발할 수 있습니다. 우리의 품질 수준을 고려하면 상당히 빠른 속도입니다.”

2014년에 Flash로 제작된 SuperCity는 Facebook의 Best New Game Award를 수상했으며 2017년 7월에 릴리스 된 SuperCity Mobile은 Playkot의 첫 번째 Unity 게임이 되었습니다. 하지만 또다시 CEO인 Sasha는 현상 유지보다는 트렌드에 주목했습니다. Roman은 말했습니다. “캐주얼 소셜 게임은 많은 플레이어를 모았지만, 그들은 한 게임에만 몰두하지 않았습니다. 전략 RPG 게임은 플레이어 수는 적지만, 훨씬 열정적이고 게임플레이에 많은 소비를 하는 경향이 있습니다. 우리는 정교한 그래픽을 정말 좋아하기 때문에, 이를 보여주는 게임을 제작하고 싶었고 충성도가 높은 열정적인 플레이어들에게 다가가고 싶었습니다. 그것이 다양화를 선택한 이유입니다.”

이 근본적인 변화는 또한 Playkot이 ARPU(사용자 평균 매출)를 높이는 데 도움이 되었습니다.

Age of Magic의 탄생

게임 프로듀서 Roman Zorin은 학창 시절부터 줄곧 “마술에 의해 분열된 세상”을 연구하고 있었습니다. Playkot에서 그는 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)의 프로토타입을 개발했습니다. 그는 이것이 “Playkot의 어느 누구도 좋아하지 않았던 야심찬, 대규모의 하드코어”였다고 말했습니다. 그는 게임의 기본 요소인 영웅, 위치, 전투, 갈등이 훌륭하다고 확신하고 있었습니다. “적합한 조합을 찾아야 한다는 것을 자각하고 있었습니다.” 세 번의 내부 해커톤을 수행한 끝에, 팀은 적절한 조합을 찾았습니다. 그리고 Age of Magic 이 탄생했습니다.

“세 명이 5개월 동안 프로젝트를 위한 포괄적인 계획을 준비했습니다. 그 후에 네 명의 개발자를 더 추가했고, 두 달 후에 우리는 그래픽 컨셉을 증명할 진정한 시연 버전을 만들었습니다.”라고 Roman이 말했습니다. 팀은 12명이 되었고, 제작을 시작했습니다. 그러고 나서 게임을 소프트 론치 하는데 5개월이 걸렸고 iOS에 하드 론치 하는데 3개월이 더 걸렸습니다. 그리고 5개월 후에는 Android에 출시했습니다.

Playkot는 Unity의 통합 절차적 카메라 시스템인 시네머신Age of Magic 개발과정에서 상당 부분 활용했습니다. “우리는 거대한 마법의 세계를 보여주고, 플롯을 통합하고, 캐릭터, 대화와 애니메이션이 포함된 컷씬을 생성하는 데 시간이 많지 않았습니다. 시네머신은 카메라 작업을 정말 단순화하여 예술 요소를 미세 조정할 시간 여유를 주었습니다. 그것이 Age of Magic 이 모바일 RPG에서 가장 멋있는 이유입니다.”라고 Roman은 주장했습니다.

Playkot은 명실공히 거의 7백만 명 이상의 플레이어(하루 1백만 명)를 자랑합니다. 중국에서는 상위 50위권에 진입했으며 Playkot은 유명한 중국 퍼블리셔와 시장에서 계속 성장해 나가기 위해 협의 중입니다. 당연한 말이지만 Age of Magic 은 Playkot에게 가장 수익성이 높은 게임입니다. 역동적이고 영감을 주는 이 러시아 스튜디오는 Unity가 그들의 지속적인 성공에 중요한 기여자라고 자신 있게 말합니다.

Watch this video for an example of how the studio uses Cinemachine cameras in both the Game view and the Scene view.

시네머신과 Age of Magic

진정한 마법의 순간을 Age of Magic에서 구현하기 위해 Playkot은 Unity의 절차적 카메라 시스템인 시네머신을 효율적으로 사용했습니다. 다양한 관점과 각도에서, 스토리는 여러 가상의 렌즈를 통해 전개되어 플레이어를 서스펜스와 흥미진진한 게임플레이로 안내합니다. 

“몇몇 회사는 가능한 모든 셰이더와 최첨단으로 보이는 어떤 것이라도 사용하여 테크놀로지 쇼케이스를 제작하려고 합니다. 우리는 그렇지 않습니다. Playkot에서는 게임 디자인이 최우선 순위입니다. 바로 그것이 우리가 Unity를 선택한 이유입니다.”

Roman Zorin, Producer, Playkot

초기 단계부터 제작 준비단계에 이르기까지, Unity를 사용하면 모든 테스트를 마치고 애니메이션과 시각 효과를 구현하는 캐릭터를 4주 만에 개발할 수 있습니다. 우리의 품질 수준을 고려하면 상당히 빠른 속도입니다.

Aleksey Guk, Art Director, Playkot

“Unity는 우리가 플레이어들이 게임플레이에만 몰입하고 메카닉스는 신경 쓰지 않아도 되도록 도와줍니다.”

Roman Zorin, Producer, Playkot

“Unity는 우리가 만들고자 하는 게임 유형을 제작하는 데 필요한 모든 기술 도구를 보유하고 있습니다. 그리고 우리는 수천 개의 게임용 사전 구성 리소스를 보유한 에셋 스토어가 매우 유용할 것으로 생각합니다.”

Roman Zorin, Producer, Playkot

“우리는 거대한 마법의 세계를 보여주고, 플롯을 통합하고, 캐릭터, 대화와 애니메이션이 포함된 컷씬을 생성하는 데 시간이 많지 않았습니다. 시네머신은 카메라 작업을 정말 단순화하여 예술 요소를 미세 조정할 시간 여유를 주었습니다. 그것이 Age of Magic 이 모바일 RPG에서 가장 멋있는 이유입니다.”라고 Roman은 주장했습니다.”

Roman Zorin, Producer, Playkot

Unity 에셋 스토어(Asset Store)

“Unity는 우리가 만들고자 하는 게임 유형을 제작하는 데 필요한 모든 기술 도구를 보유하고 있습니다. 그리고 우리는 수천 개의 게임용 사전 구성 리소스를 보유한 에셋 스토어가 매우 유용할 것으로 생각합니다.” – Playkot의 게임 프로듀서 Roman Zorin

제작에 사용된 에셋의 하나인 Vertex Dirt(Vertex Ambient Occlusion)를 사용하여 앰비언트 오클루전에서 버텍스 색상으로 변환시킵니다.

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