향수를 불러일으키는 시간 여행

커스텀 툴, 빠른 테스트 및 애널리틱스를 통한 목표 달성

픽셀 리프드(Pixel Ripped) 활용 사례: 고전 2D 게임을 VR로 구현

아나 리베이로가 2010년에 안정적인 공무원 일을 그만두고 모든 소유물을 팔아버린 후, 비행기를 타고 상루이스에서 런던으로 갔을 때 주변 사람들은 그녀가 정신이 나갔다고 생각했습니다. 하지만 그녀는 결국 Unity 엔진의 도움과 풍부한 재능, 활력, 낙관적인 사고 방식으로 자신이 옳았음을 증명했습니다. 아나는 이제 ARVORE Immersive Experiences와 협업 계약을 맺었고, 그녀가 만든 Pixel Ripped 게임은 많은 팬에게 인정을 받았으며, 출시도 되기 전에 각종 상을 수상하고 있습니다.

  • 게임

    Pixel Ripped 1989, 스릴 넘치는 VR 세계와 조화를 이루는 고전 2D 게임

  • 목표

    최신 VR 환경 내에서 진행되는 흥미로운 복고풍 2D 게임

  • 팀원 수

    1명, 최근에는 Arvore 스튜디오(14명)와 협업

  • 위치

    브라질 상파울루

Ana Ribeiro, Founder, Project Manager, and Lead Developer at Pixel Ripped, talks about developing a hybrid 2D and VR game.

복고풍 2D 게임과 스릴 넘치는 VR 세계

최신 가상 현실(VR) 기술에 대한 깊은 관심이 있었던 아나 리베이로는 어렸을 때 즐기던 Game Boy 타이틀에 대한 뭉클한 기억과 향수에서 영감을 얻어 게임 안의 게임을 만든다는 비전을 갖게 되었습니다. 하지만 VR 환경 내에 복고풍 2D 게임을 만드는 데에는 몇 가지 기술적인 문제가 수반되었습니다. 아나는 Unity 플랫폼을 통해 훨씬 더 쉽게 최종 버전을 다듬고 프레임 속도를 높게 유지하여 문제를 해결할 수 있었습니다.

결과:

  • 몇 주 만에 새로운 데모 테스트 버전 완성
  • 에셋 스토어 툴의 도움으로 프레임 속도 20FPS 향상
  • 에셋 스토어 툴로 작업 기간 수개월 단축
  • 유나이트 오스틴 2017(Unite Austin 2017)의 Made with Unity 쇼케이스에서 소개됨
  • ARVORE Immersive Experiences와 협업 계약 체결
  • Amaze Festival 최우수 VR 게임, Indiecade 2015, Proto Awards 가장 혁신적인 VR 게임 부문 및 최우수 OST 부문 후보 등 다양한 수상 경력

고전적 감성과 신기술의 기막힌 조화

자리에 앉아 VR 헤드셋을 착용하고 1989년으로 돌아가 보세요. 학창 시절로 돌아가 잔소리꾼 선생님의 눈을 피해 휴대용 콘솔로 게임을 클리어하는 것이 목표입니다.

리베이로는 “저는 어린 시절 메가맨, 슈퍼 마리오, 테트리스 같은 게임을 하면서 자랐어요. VR 기술의 가능성을 이용해 사람들이 과거로 시간 여행을 떠나 이런 게임에 대해 제가 갖고 있는 따뜻한 향수를 공유할 수 있을지 궁금했어요. 사람들이 80년대로 돌아가서 저와 같은 어린 시절을 추억하며 웃고 즐길 수 있기를 바랐죠.”라고 말합니다.

아나, Unity를 만나 첫 눈에 반하다

처음에 Pixel Ripped는 런던의 National Film and Television School 에서 리베이로의 졸업반 게임 디자인 프로젝트로 시작되었고, 이때 그녀는 Unity에 대해 처음 알게 되었습니다. 하지만 리베이로가 공부를 시작할 때는 게임 엔진의 이점을 누리지 못했습니다.

“게임 제작을 배우기 시작할 당시에만 해도 맨 땅에 헤딩하는 꼴이었죠. 저 혼자 모든 걸 만들어야 했죠. 엔진과 카메라 등을 모두 처음부터 만들어야 했어요. 케이크를 만들고 싶은데 주방 전체를 만들어야 하는 듯한 느낌이었죠. 하지만 케이크 하나 만들자고 오븐을 만들고 펌프와 부엌과 벽을 모두 만들고 싶진 않았어요. 가장 좋아하는 부분만 하고 싶었죠. 단지 게임을 만들고 싶을 뿐이었으니까요.”

그래서 리베이로는 Unity를 처음 알게 됐을 때 보고도 믿기지 않았다고 말합니다.

“제 동기들 중 몇몇은 ‘세상에, 코드를 한 줄이나 작성해야 한다니!’라며 불평했어요. 하지만 저는 정말 신났죠. ‘와, 모든 게 준비되어 있잖아! 저기에 카메라를 놓기만 하면 되겠네. 피직스를 선택해서 추가하기만 하면 되고.’라고 생각했죠. 첫 눈에 반한 거죠.”라고 그녀는 말합니다.

서로 밀접한 관련이 있는 빠른 프로토타이핑과 테스트

리베이로는 향수 속 어린 시절의 게임 환경으로 시간 여행을 떠난다는 기본적인 아이디어를 갖고 픽셀 리프드를 개발하기 시작했습니다. 무엇이 효과적일 수 있고 어디에 초점을 맞춰야 하는지 확인하기 위해, 그녀는 동료 학생들을 대상으로 초기 데모 버전을 테스트했습니다.

“Unity로 데모를 빠르게 제작할 수 있어서 좋았어요. 실수한 부분이나 사람들이 좋아하지 않는 부분을 찾아서 고칠 수 있었죠. Unity는 프로토타이핑에도 매우 유용했어요. 대개 일주일 정도면 새 버전을 만들 수 있었으니까요.”

절 죽이지 마세요, 전 남자친구일 뿐이에요

테스트 중에 리베이로는 자신의 게임에서 가장 좋고 가장 나쁜 요소가 무엇인지에 대해 알게 되는 경험을 두 번 했습니다. 첫 번째는 플레이어가 특정 캐릭터를 절대적으로 싫어한다는 사실을 알게 된 것이었습니다. 애증이라기보다는 진심에서 우러나오는 혐오였습니다. 리베이로는 주인공의 남자친구가 TV 앞에서 춤을 추고 있게 하면 익살스러울 거리 생각했습니다.

리베이로는 “저는 웃길 거라고 생각했어요. 사는 게 그렇잖아요. TV로 게임을 하고 있는데 누군가 화면 앞을 가리면 짜증이 나는 상황을 유머러스하게 연출하고 싶었어요. 하지만 사람들은 이 남자한테 정말 화가 났죠. 때리고 싶어했죠. 테스터가 40명쯤 있었는데 모두 그 남자를 죽이고 싶다고 했죠.”라고 말합니다.

그래서 캐릭터를 없애버리고 대신 데모에서 모든 테스터가 긍정적으로 반응한 부분에 집중했습니다.

리베이로는 “모든 사람들이 가장 좋아했던 게임에서의 짧은 순간을 처음에는 중요하게 여기지 않았어요. 주인공이 콘솔에서 나와서 다른 콘솔로 점프할 때 1인칭 시점에서 그녀를 따라가는 장면이었죠.”라고 말합니다.

“이동하는 시간은 5초밖에 되지 않았고, 그 후에는 다른 게임으로 들어가게 돼요. 그렇게 별거 아닌 부분에 정말 모든 사람이 '캐릭터가 게임에서 나오는 그 순간이 단연 최고'라고 말했어요.”

마침내 조화를 이룬 2D와 VR

리베이로는 이제 자신이 원하는 게임에 어울리는 분위기를 만드는 데 필요한 열쇠를 갖게 되었습니다. 그녀는 이제 적어도 내러티브와 게임플레이에 관해서는 사람들에게 최신 기술로 행복감을 주고 고전 게임에 대한 향수를 불러일으키는 방법을 알게 되었습니다. 하지만 극복해야 하는 기술적인 문제가 계속 남아 있었습니다.

리베이로는 “가장 큰 어려움은 두 가지 게임을 하나에 포함시키는 것이었어요. 메가 마리오 같은 점핑 플랫폼 2D 게임이 있고, 이 게임에는 별도의 씬과 별도의 그래픽스가 있고 음악, 음향, 코드 등 모든 게 따로예요. 그리고 80년대 교실의 3D 월드가 있어요. 그래서 이 두 게임의 세계와 VR을 모두 프로그래밍해야 했기 때문에 FPS를 높이고 게임을 릴리스하는 데 적합한 품질을 유지하면서도 사람들이 메스꺼움을 느끼지 않도록 하는 게 늘 어려웠어요.”라고 말합니다.

솔루션은 게임 전체를 살펴보면서 모든 것을 최대한 가볍게 만드는 방향으로 다듬는 것이었습니다. 하지만 그러기 위해서는 시간과 리소스와 적합한 툴이 필요했습니다. 리베이로는 이런 점을 고려했을 때 Unity 에셋 스토어가 20FPS를 높이는 데 매우 큰 도움이 되었다고 말합니다.

고생 끝에 얻은 교훈: Unity 에셋 스토어에서 먼저 찾아보자!

리베이로는 갖은 어려움을 겪은 끝에, 무언가를 직접 만들기 전에 Unity 에셋 스토어에서 적절한 툴을 먼저 찾아보는 것이 합리적이라는 교훈을 얻었습니다. 그녀는 재학 중에 동기 한 명과 함께 프로젝트 작업을 진행하며 이 교훈을 절실히 깨닫게 된 구체적인 사건을 기억합니다.

리베이로는 “크리스마스 트리 모델을 만들려고 했는데, 에셋 스토어에서 5달러에 파는 것을 봤어요. 하지만 모든 모델링을 포함해 모든 3D 요소를 직접 만들려고 했어요. 그냥 스토어에서 트리를 샀으면 작업 기간을 한 달 앞당기고, 스트레스도 줄이고 실망할 일도 없었을 텐데, 제대로 만들어 보겠다고 그랬어요. 그 일은 절대 잊지 못할 거예요.”라고 말합니다.

“이제는 항상 에셋 스토어를 먼저 확인해 봐요. 시간을 절약할 수 있고 게임에 필요하다고 생각되는 에셋을 찾으면 따지지 않고 구매합니다. 간단하죠. 때로는 필요한 에셋을 무료로 얻을 때도 있어요. 에셋 스토어를 통해 작업 기간을 최소한 세 달 정도 절약했다고 할 수 있겠네요.”

리베이로는 효과를 적용하는 데 여러 에셋 스토어 툴을 사용하여 80년대의 복고적 느낌과 미래적인 시간 여행의 느낌이 독특한 조화를 이루는 Pixel Ripped를 만들었습니다. 예를 들어 셰이더 포지를 사용해 게임의 시작점에서 과거로 시간 여행을 할 때 나타나는 픽셀화 효과를 만들었습니다. 스카이박스를 약 300개의 이미지 효과에 사용하기도 했습니다. 리베이로는 향수를 불러일으키는 게임의 느낌에 맞는 80년대 스타일의 청색 계열 카메라 효과를 만드는 에셋도 찾았습니다.

편의성을 훨씬 더 높여준 기능

리베이로와 협업자의 시간을 절약하고 골칫거리를 줄이는 데 도움이 된 또 하나의 Unity 기능은 멀티플랫폼 지원이었습니다.

“모든 주요 플랫폼에서 게임을 출시하길 원하기 때문에 PlayStation, Oculus, PC 등에 맞게 간단히 변경할 수 있는 멀티플랫폼 지원은 확실히 유용해요. 일이 훨씬 더 쉬워지니까요.”

리베이로는 프로젝트 초기부터 VR 작업을 진행했기 때문에, VR 기술의 변화와 Unity가 기술을 지원하는 방법을 꾸준히 지켜봤습니다.

“이 게임을 개발하는 동안 모든 헤드셋이 바뀌었는데, 이제 이 헤드셋이 모두 지원되어서 정말 좋아요. VR 초창기에는 모든 항목을 다운로드하고 모든 플러그인을 추가해야 했어요. 게임의 모든 카메라를 하나씩 바꿔야 했던 게 기억이 나네요. 이제는 모두 통합되었어요. 간단히 이 “가상 현실 지원(virtual reality support)” 상자를 클릭하면 모든 게 해결되니까 디자인만 신경 쓰면 되죠.”

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

“첫 눈에 반한 거죠. 저는 정말 신났죠. 저기에 카메라를 놓기만 하면 되겠네. 물리를 선택해서 추가하기만 하면 되고.’라고 생각했죠. 전 Unity가 정말 좋아요.”

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

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