Ostranauts: Unity 활용 사례
Blue Bottle Games를 설립한 후 Dan Fedor는 게임 개발에 대한 커뮤니티 중심의 접근 방식을 통해 2012년 타이틀인 NEO Scavenger 컬트 클래식을 제작했습니다. 헌신적인 팬층을 확보하고 있어서 2년 넘게 서바이벌 RPG가 스팀(Steam)의 상위 100개 게임에 등재되었습니다. 비공식 속편인 Ostranauts가 동일한 플레이어를 대상으로 2020년 9월 스팀(Steam) 얼리액세스로 출시되었으므로 Fedor는 커뮤니티와 "함께 구축"할 수 있었습니다.
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도전 과제
개발 프로세스 중에 플레이어의 의견을 듣기 위해 대규모 플레이어 피드백 수집을 위한 분석 기능 활용
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플랫폼
PC
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팀 구성원
리드 개발자 1명, 퍼블리싱 전략가 1명, 커뮤니티 관리자 1명, 기여자 20명
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위치
미국 시애틀 및 영국 런던

플레이어와 함께, 플레이어를 위해 개발
NEO Scavenger가 처음 출시되었을 때 게임과 전혀 다른 것이었습니다. 최종 게임은 BBG가 플레이어와의 대화에 전념한 결과로 탄생되었습니다. 개발자가 게시판과 Discord 서버에서 커뮤니티의 의견을 듣는 데 수없이 많은 시간을 보냈습니다. 이번에는 런던에 기반을 둔 퍼블리셔 Modern Wolf가 참여하여 deltaDNA를 활용하여 게임 흐름을 방해하지 않으면서 게임 내 Ostranauts 플레이어로부터 유사한 피드백을 받았습니다.
Blue Bottle Games는 deltaDNA를 사용해 게임 내 투표 시스템을 구현하여 기능 개발의 우선순위를 지정할 수 있었습니다.

결과
- 2주 동안 1,000명의 고유 플레이어가 참여
- 피드백 수집 및 분석을 위한 간소화된 프로세스
- 플레이어가 선택한 이니셔티브에 대한 작업으로 스팀(Steam) 승인 등급이 30% 향상

정성 평가에서 정량 평가로 전환
플레이어 만족도를 최우선으로 생각하는 Fedor는 효율적이고 방해가 되지 않는 방식으로 최대한 많은 피드백을 받고 싶었습니다. 포럼을 샅샅이 뒤지고 팬과 개별적으로 상호 작용하는 것은 정성적인 일화적 피드백을 얻을 수 있는 효과적인 방법이지만 대규모로 작동하지 않습니다. 또한 포럼이나 Discord 서버를 방문하지 않는 수천 명의 플레이어가 있으므로 이들의 의견을 조사할 방법이 필요했습니다. 게임 내에서 변경해야 한다면 게임 내에서 피드백을 수집해야 한다고 결정했습니다.
Ostranauts와 같이 플레이어를 게임 세계에 완전히 몰입시키는 게임의 경우 메타 게이밍을 제대로 실행하기가 어렵습니다. 대부분의 게임은 타사 툴의 게임 내 메시지를 통해 투표와 설문을 보내지만 이는 실행 가능한 옵션이 아닙니다. 세션 중간 메시지는 플레이어의 흐름을 방해하지 않도록 다른 게임 내 시스템 및 메카닉에 맞게 스토리 자체에 내장되어야 합니다.
옵션을 고려한 후 Fedor는 PDA(Personal Digital Assistant) 및 지정된 위치를 통해 게임 내 "시네마" 서비스에 대한 액세스 권한을 플레이어에게 제공하기로 결정했습니다. UI(사용자 인터페이스)에 미묘하게 내장되어 있어서 플레이어는 K-LEG Filmhouse에서 다음에 보고 싶은 여러 기능 중 하나에 투표할 수 있습니다. 영화 포스터로 제공되며 실제로 개발 팀에서 도입할 계획인 다양한 게임플레이 기능을 나타냅니다. 이 투표는 백 엔드에서 deltaDNA에 직접 연결되므로 팀은 플레이어 우선순위를 정량적으로 평가하고 그에 따라 작업 일정을 잡을 수 있었습니다.

새로운 deltaDNA 사용 사례: 우주 시네마
모든 개발자와 마찬가지로 Fedor는 핵심 게임을 구축하고 플레이어 경험을 개선하는 데 주력하고 있습니다. 분석 툴을 개발, 유지 보수 또는 구현하는 데는 시간이 걸리므로 상대적으로 기능 및 개선에 할애할 수 있는 시간이 줄었습니다. 이 시간은 즉시 사용할 수 있는 툴이 엄청난 차이를 만드는 얼리액세스 게임에 특히 중요합니다. 첫날 deltaDNA에 설정된 기본 데이터 흐름 및 보고를 통해 Fedor는 보다 구체적이고 강력한 사용 사례로 관심을 돌렸습니다.
deltaDNA 지원 팀은 게임플레이를 바탕으로 추가 메카닉을 구축하는 대신 BBG 개발자와 협력하여 UI 자체와의 플레이어 상호 작용에 대한 이벤트 트래킹을 설정했습니다. 플레이어 여정은 간단하지 않으며 사용자는 일반적으로 게임을 탐색하여 학습합니다. 그러나 모든 데이터를 개별 이벤트로 수집하면 분석하기 어려운 매우 복잡한 데이터 세트가 생성됩니다. 데이터 과부하를 방지하고 모든 플레이어가 동일한 목소리를 갖도록 하기 위해 집계를 사용하여 각 플레이어의 최종 투표/UI 작업만 분석에 포함되도록 했습니다.
사용자 의견
며칠 만에 투표 시스템이 대중적이고 효과적이라는 것이 분명해졌습니다. 2주 동안 1,000명의 플레이어가 임박한 기능 개발에 투표했습니다. 이는 Blue Bottle Games의 Discord 서버 전체 멤버십의 절반 이상입니다. 예상대로 데이터 집계가 특히 중요하다는 것이 입증되었습니다. 총 투표 수는 총 고유 투표자 수의 약 10배에 달했습니다.
Blue Bottle Games는 deltaDNA를 사용하는 과정 내내 Discord에서 매우 활발하게 활동했습니다. 초기에 그들은 중요하면서도 흥미로운 차이를 발견했습니다. Discord에서 가장 인기있는 기능은 실제로 게임 내에서 투표된 기능과 달랐습니다. BBG 커뮤니티 관리자인 Charis Reid는 "어떤 기능이 확실히 인기를 끌지 미리 알 수 있었기 때문에 우리에게 좋았습니다. 즉, Dan은 이 기능이 우수 기능으로 발표되기까지 며칠 안에 작업할 수 있었습니다."라고 말했습니다.
투표는 2020년 11월 초에 끝났습니다. deltaDNA의 데이터에 따르면 NPC(논플레이어블 캐릭터)의 성능과 AI를 개선하여 관리가 그렇게 어렵지 않다는 것을 보여주었습니다.

피드백 루프 지원
초기 버그 수정 우선순위가 처리되면서 AI 개선은 투표가 마감된 지 3일 만에 표면화되기 시작했습니다. 개발자는 이후 몇 주, 몇 달 동안 일상적인 패치를 통해 변경 사항을 계속 릴리스했습니다.
기능 투표 및 후속 개발 작업 후에 공개된 첫 번째 devlog에서 피드백은 보편적으로 긍정적이었습니다. 위는 플레이하고 싶은 게임을 개선하기 위한 개발자들의 지속적인 노력에 감격한 커뮤니티의 전반적인 반응을 보여주는 댓글 모음입니다.
NEO Scavenger를 통해 Blue Bottle Games는 게임 제작에 대한 최상의 태도를 보여주는 게임 개발 방식을 취했습니다. 그러나 Ostranauts에는 더 확장 가능한 데이터 중심 전략의 구현이 필요한 것으로 결론이 내려졌습니다. 이를 통해 야심차고 획기적인 얼리액세스 프로세스 전반에 걸쳐 개발자/플레이어 관계를 유지할 수 있었습니다. deltaDNA에서 분석을 구현함으로써 Dan Fedor는 커뮤니티 기반 개발을 대폭 간소화하고 그 범위를 확장하여 플레이어가 원하는 것을 더 많이 제공할 수 있도록 했습니다.