글로벌 대기업과 실시간으로 경쟁하는 NENT

제작 비용을 절감하고 최고 품질의 오리지널 콘텐츠를 빠르게 선보이는 실시간 3D 애니메이션

Nordic Entertainment Group: Unity 활용 사례

어떻게 지역 엔터테인먼트 제공 업체가 최첨단 콘텐츠를 비용 효율적으로 제작해 세계 최대의 네트워크 및 스튜디오와 경쟁할 수 있었을까요? NENT(Nordic Entertainment Group)는 스웨덴, 덴마크, 노르웨이, 핀란드 및 아이슬란드에서 스트리밍 서비스, TV 채널 및 라디오 방송국을 운영하는 선도적인 기업이며, NENT의 스트리밍 서비스 Viaplay는 북유럽 국가를 넘어 계속 확장되고 있습니다. 이 회사의 제작사에서는 음악 경연과 게임 쇼부터 주간 시리즈와 장편 영화에 이르는 콘텐츠를 제작합니다. Viaplay는 이미 Netflix 및 HBO와 직접 경쟁하고 있으며, 이제 AppleTV+ 및 Disney+와도 경쟁하게 됩니다.

  • 도전 과제

    짧은 일정과 적은 수의 인력, 빠듯한 예산으로 세계적 수준의 오리지널 콘텐츠를 제작

  • 플랫폼

    스트리밍 서비스, TV 방송

  • 프로젝트 인력

    초기 파일럿에는 3명, 시즌 2에는 16명

  • 위치

    스웨덴 스톡홀름

  • 목표

    고화질 콘텐츠 제작

    에피소드를 더 빠르게 출시

     

오리지널 콘텐츠: 엔터테인먼트 스튜디오의 최우선 순위

NENT Studios Animation의 옌스 콥센 제너럴 매니저는 "독창적인 콘텐츠를 확보하는 것이 비즈니스 성공의 핵심입니다. 콘텐츠 구매에는 큰 비용이 들기 때문에, NENT에서는 오리지널 콘텐츠를 제작하는 데 주력했지요"라고 밝혔습니다.

실제로 NENT는 2020년에 30개의 오리지널 콘텐츠를 출시할 예정이며, 80개 이상의 오리지널 타이틀이 출시됐거나 제작 중에 있습니다. NENT는 제작 역량을 계속 늘리기 위해 Pixar 수준의 콘텐츠를 적은 예산 범위 내로 제작하는 것을 목표로 삼고, 유니티의 실시간 3D 플랫폼을 기반으로 한 애니메이션 파이프라인을 구축했습니다.

결과

  • Unity의 실시간 애니메이션 파이프라인을 이용해 기존 렌더링 비용의 10%로 제작 분량 40% 증가
  • 외부 렌더링 비용을 늘리지 않고도 끊임없는 반복 작업 수행
  • 시청자의 즉각적인 피드백을 통해 완성되는 애니메이션 시퀀스
  • 워크플로 간소화, 팀 협업 개선, Unity로 커스텀 파이프라인 툴을 손쉽게 통합
  • HDRP를 활용해 세계 최대 스튜디오의 제작 기준 충족 및 초과 달성
픽시 오리지널 아동용 시리즈

새로운 형식으로 실험

콥센은 "경쟁을 하려면 HBO나 Netflix에서 제공하는 품질에 익숙한 소비자의 기대 수준에 자사 스트리밍 콘텐츠의 품질이 동등하거나 그 이상이어야 합니다. 문제가 하나 있다면 저희 예산은 이러한 기업에 비하면 아주 작은 수준이란 거죠"라고 말했습니다. Unity는 공평한 경쟁의 장을 만들 기회를 제공했고, NENT의 R&D 팀은 이 기회를 놓치고 싶지 않았습니다. NENT Studios Animation의 프로덕션 헤드 요엘 에드스트룀은 "Unity를 활용해 2016년도 올림픽 일부를 360 VR로 방송했습니다"라고 전했습니다.

그러나 초창기에는 VR 콘텐츠가 제한적이었고, 기존 기술인 360도 카메라 및 툴로는 영상을 현실감 있는 몰입형 환경으로 전환할 수가 없었습니다. 하지만 에드스트룀은 "NENT는 유니티와의 협업을 매우 좋아하게 되었으며 필름을 전환하는 대신 가상 세계를 제작했습니다. Unity의 렌더링을 통해 원하는 수준의 품질을 얻었습니다. 너무나 새롭고 창의력을 마음껏 발휘할 수 있는 툴이었으며, 최고 수준의 애니메이션 스튜디오에 필적하는 품질의 결과물을 제작할 수 있었습니다"라고 말을 이었습니다.

Unity를 사용해 실시간 제작

에셋 파이프라인을 혁신

거의 모든 에셋 파이프라인에서 Unity로 환경과 캐릭터를 구축한 다음 리깅하면 배우는 그린 스크린 앞에서 연기하는 게 아니라 VR 고글을 쓰고 판타지 세계에 몰입할 수 있었습니다. 

제작에 들어간 첫 프로젝트는 NENT의 아동용 방송 프로그램의 마스코트 역할을 하는 애니메이션 캐릭터 픽시의 이야기입니다. 픽시의 제작을 진행하면서 Unity 에디터로 작업하는 것이 기존 워크플로나 방식과는 상당히 다르다는 점이 팀에게는 생소하게 다가왔습니다.

NENT 어린이 시리즈 마스코트 픽시, 3D 애니메이션 캐릭터

즉시 수정할 수 있는 애니메이션

Unity를 통해 환경과 캐릭터를 수정하고 카메라 앵글을 변경하거나, 조명을 조정하는 작업이 실시간으로 이뤄졌기 때문에 스튜디오에 온 어린이 관객들과 함께 창의적인 반복 작업을 순식간에 처리할 수 있었습니다.

"애니메이터는 아이들에게 즉각적인 피드백을 받을 수 있었습니다. 캐릭터의 외형을 바꾸거나 옷을 갈아입으면 아이들은 "싫어요!" 또는 "좋아요!"를 외쳤죠"라고 에드스트룀은 말했습니다.

실제로 초창기 실험 단계에서 픽시의 3D 모델은 여우로 시작되었으나, 지금은 다람쥐의 모습으로 어린이 방송에 출연하고 있습니다. NENT Studios Animation의 엔지니어링 헤드, 파시드 타바콜뤼는 "Unity를 사용하면 애니메이션과 아트워크 작업이 많이 진행된 후에도 디자인(look and feel)을 매우 쉽게 조정할 수 있습니다. 사실상 추가 비용 없이 수많은 반복 작업을 수행할 수 있었고, 덕분에 정말 멋진 씬을 만들 수 있었습니다"라고 밝혔습니다.

모션 캡처 실연 배우

외부 렌더링 프로세스 생략

애니메이션 제작 팀에서는 픽시에 사용할 정교환 환경을 제작했으며, 모션 캡처 수트를 입은 배우로부터 픽시의 애니메이션 시퀀스를 실시간으로 캡처했습니다. 에드스트룀은 "바로 이때 배우들이 Unity 환경으로 들어가게 할 수 있을 뿐만 아니라, 간편하게 실시간 애니메이션으로 구현할 수 있다는 걸 깨달았습니다"라고 전했습니다.

무엇보다도 제작자가 원하는 만큼 반복해서 수정할 수 있다는 점도 중요합니다. 기존의 애니메이션 워크플로에서는 한 장면에 몇 시간이든 할애하며 작업할 수 있지만, 하향식 프로세스가 끝나면 추가로 수정을 반복하는 것이 거의 불가능합니다. 오프라인 렌더링을 사용하면 장면 하나를 미리 보는 데만 몇 시간이 걸리며 이로 인해 다른 제작 과정이 지연되고 상당한 비용이 소모됩니다. 고해상도 렌더 파이프라인을 활용한 Unity의 3D 실시간 렌더링으로 NENT의 모든 작업이 바뀌었습니다.

손쉽게 씬 및 설정 변경

시간과 비용 절약

"제작 시간과 워크플로를 빠르게 개선하는 Unity의 실시간 조명과 렌더링 기능은 정말 중요합니다. 이펙트와 설정에 대한 피드백이 즉시 나타나고, 최종 4k 프레임을 몇 초 안에 미리 볼 수 있습니다"라고 타바콜뤼는 말합니다. 에드스트룀은 "Unity를 사용해 비용을 기존 렌더링 방식의 1/10로 줄였고, 제작 분량은 약 40% 증가했습니다"라고 덧붙였습니다.

실시간으로 렌더링되는 퍼포먼스 캡처 모니터링

파이프라인의 모든 부분을 커스터마이징

팀에서 엔지니어를 담당하는 타바콜뤼는 NENT 개발자가 Unity를 통해 필요한 작업을 정확히 수행하는 것이 매우 간단하다고 말합니다. "Unity는 유연한 엔진입니다. 지난 수년간 NENT에서는 많은 툴을 제작했고, Unity를 커스터마이즈하여 다른 파이프라인 컴포넌트를 포함하는 강력한 시스템을 제작하기도 했습니다." 

Unity는 확장성이 뛰어나므로 TV 프로그램의 실시간 애니메이션을 VR/AR 프로젝트에 사용하는 등, 플랫폼 간에 콘텐츠 용도를 쉽게 변경할 수 있습니다. 방송 팀을 예로 들자면, 스포츠 방송에 AR 레이어를 추가하고, 실제 운동 선수를 홀로그램으로 원격 삽입하여 아나운서 팀에 합류시킬 수 있습니다.

타바콜뤼는 "콘텐츠를 아주 스마트하게 제작해야 하는데, 바로 이런 게 스마트해지는 방법이죠"라고 전했습니다.

NENT 애니메이션 스튜디오 팀

불가능을 가능으로 만들어 준 Unity

Unity를 통한 아티스트, 디자이너, 엔지니어의 협업은 큰 도움이 되었습니다. "Unity 덕분에 프로그래머가 마치기 전까지는 진행하지 못하던 작업을 이제는 진행할 수 있는 제작 기술을 갖게 되었습니다"라고 타바콜뤼는 말합니다. 각자가 할 수 있는 일이 훨씬 많아지며 스튜디오에 전반적으로 필요한 일손이 줄어들게 되었습니다.

급속히 변화하는 업계를 앞서 나가는 NENT는 기술을 최대한 창의적으로 활용할 방안을 계속 모색해 나가고 있으며, Unity는 그 전략의 커다란 부분을 차지하고 있습니다. 콥센의 말에 따르면 "경쟁을 넘어 발전하는" 것이 NENT의 목표라고 합니다. 

NENT의 성과는 다른 여러 크리에이터에게도 깊은 인상을 주고 있습니다. "대형 애니메이션 스튜디오에서 방문한 분도 있었습니다. 이들은 데모를 본 후 높은 품질에 대해 이야기했고, 저는 5명이서 해낸 결과라 말했습니다. 그러자 "있을 수 없는 일입니다"라더군요. 이것이 바로 Unity의 위력입니다"라고 타바콜뤼는 말합니다.

Farshid Tavakoly, Head of Engineering, NENT Studios Animation

Unity를 사용하면 애니메이션과 아트워크 작업이 많이 진행된 후에도 디자인(look and feel)을 매우 쉽게 조정할 수 있습니다. 사실상 추가 비용 없이 수많은 반복 작업을 수행할 수 있었고, 덕분에 정말 멋진 씬을 만들 수 있었습니다.

Farshid Tavakoly, Head of Engineering, NENT Studios Animation
Joel Edström, Head of Production, NENT Studios Animation

Unity를 사용해 비용을 기존 렌더링 방식의 1/10로 줄였고, 제작 분량은 약 40% 증가했습니다.

Joel Edström, Head of Production, NENT Studios Animation

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